Feito por Team ICO

Ano: ICO – 2001   /   SOTC – 2005

O que seria de nós sem os japoneses?

Imagem um jogo de ação e aventura, onde o personagem principal não é um brutamontes com cicatrizes no rosto, mas sim uma criança frágil e aparentemente indefesa. Imaginem que a arma do herói não é uma metralhadora com moto-serra integrada, mas um pedaço de madeira. Imagem que os personagens que ajudam o herói não são outros brutamontes bem armados, mas uma menina que não fala a sua língua, se comunicando somente por gestos. E por fim imaginem que este jogo não tem uma interface mostrando a munição ou quantidade de vida, na realidade não tem interface alguma, é limpo como um filme de animação.

Pois bem, tudo isso e muito mais já foi feito lá em 2001 e se chama ICO, um dos mais fantásticos jogos do PS2. Só mesmo os japoneses para terem coragem de fugir dos clichês e criarem uma aventura única. O responsável por esta obra é o Team ICO, equipe desenvolvedora liderada pelo designer Fumito Ueda.

O curioso é que o projeto começou a ser criado para PS1, só depois acabou indo para PS2. Mesmo assim estava ficando muito bom, confira:

Início do projeto: ICO para PS1

Vários fatores fizeram este jogo ser tão memorável e único (lembrando que é de 2001!):

  • História minimalista: Tudo começa muito simples, veja que a história inicial pode ser contada em um parágrafo:

“Um menino nasce com chifres e isso é considerado um sinal de má sorte por sua aldeia. De acordo com os costumes, quando este fato acorre, a criança deve ser sacrificada, deixando para morrer em uma fortaleza (algo como um sacrifício para os deuses). Ao ser aprisionado lá, sua cela de pedra acaba desmoronando e o menino fica solto neste local misterioso. Agora ele precisa conseguir fugir da fortaleza.”

Pronto, o resto é com o jogador. Não há uma cutscene de 10mins a cada esquina, grande parte da história é contada pelo próprio gameplay, por tudo que acontece. Há sim algumas cutscenes dramáticas, mas nada com muitas falas como estamos acostumados em outros jogos.

  • Música também minimalista: A música principal é composta por somente uma viola ou algo parecido, muito simples buscando um certo tipo de sentimento. Além disso há o som do vento, os efeitos sonoros do mundo, mas nada muito complexo, condizente com o visual medieval do universo do jogo.
  • Interface limpa, aliás cadê a interface? O jogo parece um filme de animação, sem nenhum menu, mapa ou ícone ingame. Basta caminhar pelo cenário, e se encontrar uma alavanca há um botão de interação, para ver o que acontece. Muita imersão.
  • Gráficos excelentes: Lembrando de novo que é um jogo de 2001! Início da vida do PS2. Mesmo assim o Team ICO conseguiu criar belos gráficos, com uma iluminação fantástica, além de ótima animação.
  • Busca de um sentimento: Como comentei, o outro personagem que acompanha o menino na aventura é a “menina de luz” que ele encontra também presa no castelo. Esta menina fala uma língua que ele não entende, então a forma de interagir é por gestos e gritos, abanando para chamá-la, pegando na sua mão para conduzi-la pelo cenário e ajudá-la a subir em plataformas, etc. O jogo busca demonstrar a dependência dos dois personagens: ela é muito importante pela história (não vou falar mais, caso alguém não tenha jogado ainda, aliás, faça isso agora!) e tem o poder de abrir as portas (com magia) das inúmeras salas e locais da fortaleza. Também precisa dele para não ser raptada por criaturas de sombra, que são os inimigos do jogo. Além disso, para salvar a aventura há um sofá de pedra em alguns lugares, que só é acionado se os dois personagens sentam lado a lado. Então ela precisa dele para ser protegida e ele precisa dela para abrir as portas seladas por magia (ou seja, um precisa do outro para sobreviver e buscar a liberdade). E claro que esta relação de amizade é o que leva todo o jogo para frente, construindo uma história que acaba ficando épica.

 

  • Mistura de aventura, ação, puzzle: Alguns momentos de pura ação, como proteger a menina das criaturas, são intercalados por outros puzzles para poder seguir em frente. Ás vezes o menino deve abandonar por alguns instantes sua companheira, para escalar uma parede e então abrir a porta do outro para ela passar. Enquanto isso podem surgir inimigos que tentam raptá-la, fazendo que com o jogador tenha que voltar correndo para salvá-la. Enfim, o gameplay é bem variado, apesar de em grande parte do tempo o que se faz é andar pelo cenário procurando a saída, sempre protegendo a menina (o que não é problema pois o cenário é muito interessante e bem feito). Claro às vezes algum puzzle mais complicado nos faz parar e pensar no que tem que ser feito, mas no geral o jogo flui muito bem.

Não há mais o que falar de ICO para não estragar as surpresas para quem não jogou (algo que recomendo muito fazer). Para quem já jogou, basta relembrar a experiência épica e poética que é esta aventura.

 

Trailer ICO versão final PS2

E depois de 4 anos surge em 2005 a continuação “espiritual” chamada Shadow of The Colossus, mais uma obra prima de Ueda e seu time. Costuma-se chamar continuação espiritual pois o jogo parece ser no mesmo universo de ICO, com as cores do mundo parecidas, animações etc. Porém não é uma continuação direta de um jogo ao outro, apesar de que o final de SOTC parece ser a explicação do início de ICO…

Enfim, este jogo é mais tradicional, com interface visível. Mas ainda é um título especial por diversas características.

  • O herói ainda é uma criança, porém agora seu companheiro na jornada é um cavalo: Agro. Ele lhe ajuda para locomoção e nas batalhas contra os inimigos.

  • História ainda minimalista: O herói e seu cavalo levam uma menina inconsciente (desmaiada ou morta?) até um tempo. Este tempo seria o único local onde os deuses poderiam ressuscitá-la, se algumas tarefas fossem cumpridas. As tarefas são derrotar 16 colossos, criaturas gigantescas que habitam este mundo. Ao derrotar todos, os deuses (ou demônios?) salvarão esta menina misteriosa, porém o preço a pagar por isso pode ser alto… As ligações com ICO são fáceis de fazer, mas a história em si pode ter algumas interpretações abertas, especialmente o final que é bem épico (de novo🙂 ).
  • A música agora é orquestrada (excelente) e alterna de acordo com o momento, indo de calma a dramática.
  • Gameplay é variado sendo que o jogador primeiro precisa procurar o colosso que está em algum lugar do cenário (uma espada especial ajuda nesta tarefa, apontando para onde ir se ela for exposta ao sol), e então descobrir como derrotá-lo. Isso é interessante pois divide cada estágio em duas partes distintas. Primeiramente tudo é calmo, cavalgando pelo cenário durante vários minutos a procura da imensa criatura. Não há outro inimigo, nem música, buscando um sentimento de solidão e paz. Porém ao avistar o colosso o foco muda para ação e puzzle, com música intensa tocando. O puzzle seria na forma de escalar o bicho e descobrir como matá-lo, e ação na forma de como executar bem isso.
Para todos os gostos: colossus terrestres, alados, aquáticos...
Para todos os gostos: colossos terrestres, alados, aquáticos… De vários tamanhos diferentes.
  • Animação e gráfico: Absolutamente uma obra prima. Excelente iluminação (simulando HDR), animação dinâmica do menino tentando se equilibrar no topo do colosso que se debate, o cavalo Agro tem sua “personalidade” e não obedece 100% o jogador em determinador momentos… Enfim é fantástico. O único detalhe ruim é que com tamanha qualidade visual tudo ficou meio lento, em vários momentos não roda a 30 fps suaves.

Novamente não preciso falar mais nada, pois quem jogou sabe o quanto extraordinário é este jogo. Outro grande título não só do PS2 como entre todas as plataformas. Incrível uma mesma equipe de desenvolvimento conseguir se superar a cada jogo e sempre fazer obras inovadoras e que buscam um sentimento mais alto que do a simples fome de poder e destruição da grande maioria dos jogos americanos… Enfim, realmente perseguem excelência em tudo: gráficos, gameplay, emoção, música, animação, história (apesar de não complexa, mas interessante), com todo o tradicional perfeccionismo oriental.

Se você não jogou, jogue agora !

Trailer

Abertura

O Team ICO acabou ganhando o apelido de ser um “time olímpico”, pois leva pelo menos 4 anos para fazer um novo jogo… E seu último projeto para PS3 está levando mais que isso.

Todo mundo que acompanhou a última E3 sabe do que se trata: The Last Guardian.

Para mim isso foi disparado o melhor que a feria mostrou. Nem se compara aos novos acessórios que exigem que eu fique pulando na minha sala, ou certos apetrechos que vão tornar o Wii mais próximo do que ele sempre deveria ter sido. Parece que indústria ficou perdida no dinheiro fácil das continuações de franquias conhecidas, ou nos intermináveis minigames a lá Wii, esquecendo da precisão ou do desafio e focando no “se mexa para jogar”. Pode ser bom para quem está entrando no mundo dos jogos agora, ou para atrair públicos que nunca se interessaram antes (idosos, etc), mas no meu caso não me interessa muito. Não tenho espaço na minha sala nem para esticar as pernas, quanto mais ficar pulando feito um boneco de ar do posto de gasolina. Cadê os jogos novos e bons, com experiências profundas e inovadoras? Como um amigo meu comentou, esta última geração de videogames está muito decepcionante. Se você já jogou um pouco de tudo e quer realmente coisas novas e boas, com gameplay de qualidade, vai jogar o que hoje em dia? Mais um God of War? Ok, é divertido, também quero jogar no futuro, mas é mais do mesmo. Se a indústria quer crescer e evoluir os jogos como forma de arte, as opções atuais estão muito fracas.

O trailer de The Last Guardian fez surgir uma nova esperança. Ali eu vi o que o next gen poderia ser, jogos que usam o poder dos videogames modernos para criar uma experiência mais forte e inesquecível do que tudo que já foi feito antes, buscando um gameplay que evoca sentimentos, permitindo viver a aventura do jogo se importando com os personagens, pois eles parecem vivos, num universo rico que finalmente empolga o jogador a entrar de cabeça nele. The Last Guardian me fez ver tudo isso, me deu a razão final para comprar um PS3, para ainda acreditar que os jogos podem evoluir e ser tão emocionalmente ligados ao jogador (ou até mais) do que em outras mídias como cinema, música, etc. O que vi no trailer foi uma grande excelência técnica, com iluminação fantástica, animação muito orgânica e realista, e novamente aquele sentimento de amizade que leva duas criaturas distintas (no caso mais um menino e agora uma espécie de dragão-rato-avestruz-alado) depender sua vida uma da outra. Este jogo demonstra ter um grande cuidado por trás da sua criação, com preocupações não só em ser tecnicamente bem feito, mas em criar um universo que transcenda os objetivos banais de outros jogos de ser o mais forte, rápido, matar, etc. Toda a qualidade e emoção aplicada a este projeto só aumentou minha fascinação pelo Team ICO e sua capacidade de criar experiências fantásticas, vivas e inesquecíveis na mente de quem as vive.

Finalmente, e só agora, entramos na nova geração. Afinal a cada geração não só o hardware deve evoluir, mas as idéias e mentes por trás da criação dos jogos também. Simplesmente matar meu inimigo não é mais aceitável hoje, se a indústria quer realmente crescer. Agora os personagens precisam ter vida, precisam se importar com os outros, precisam merecer a minha atenção nestes tempos de correria.

The Last Guardian me trouxe de novo aquela vontade de criança, de colocar o jogo e esquecer da vida, mergulhar no universo virtual, vivo e pulsante, um universo que me atrai pois os personagens não são só um punhado de polígonos que se movimentam, mas parecem ser “meus amigos”. Alguém que preciso proteger para continuar vivo, alguém que me importo. E tudo isso brota no jogador através da integração do sentimento que se quer passar com a forma que o gameplay é construído, enfocando novamente a relação de dependência dos personagens principais, que mesmo sem falar entre si conseguem conviver em harmonia.

Team ICO sempre enfoca esta amizade nos seus jogos, seja uma menina de luz, um cavalo, um rato alado de estimação, são seres que precisam um do outro para viver. E isso fica claro aos olhos do jogador, afinal é ele, através do controle do jogo, que permite que estes seres virtuais continuem vivos e sobrevivam até o final da aventura. Ou seja, por fim é uma relação de amizade tripla: jogador, personagem e o seu NPC companheiro.

E isso que só vi um trailer, não joguei nada ainda! Mas confio na qualidade do Team ICO, afinal depois de 5 anos de trabalho, contando com o poder do PS3, já aposto que será mais uma obra prima. Finalmente a nova geração vai chegar.

The Last Guardian: um verdadeiro motivo para comprar PS3

Bônus:

“Homenagem” dos malucos do Mega 64:

ICO versão tosca real

SOTC versão tosca real