Feito por 2DBoy (Kyle Gabler e Ron Carmel)

Ano: 2008      (Wiiware, PC)

Alguns anos atrás, 4 alunos do centro de entretenimento tecnológico do Carnegie Mellon University resolveram criar um projeto  (obs: esta é a mesma universidade do professor que escreveu o livro The Art Of Game Design, que comentei no último post, ele também foi consultor neste projeto). A idéia era fazer até 50 jogos em um semestre, com as seguintes regras:

* Cada jogo deve ser feito em poucos dias.

* Cada jogo deve ser feito por 1 pessoa, incluindo arte, som e programação.

* Cada jogo deve ser baseado por alguma idéia como “gravidade”, “vegetação”, “enxame de abelhas”, etc.

É claro que eram protótipos e não jogos completos, mas buscavam inovar explorando novos conceitos de gameplay, focando na diversão e experiência do jogador (mesmo às vezes sem ter um objetivo muito definido do que fazer no jogo).  A maioria dos protótipos eram só uma tela fixa, com música ao fundo, e alguma função a cumprir (mas sem trocar de fase ou ter um fim).

Ex: controlar um furacão que pode devastar pequenos bonecos; encher um balão e atirar nele usando só um microfone; proteger da chuva barcos feitos de origami, usando uma árvore de mãos com guarda-chuvas (?!); dentre outras idéias exóticas e divertidas. Criaram um site para exibir estes trabalhos, todos gratuitos para download, aceitando notas e comentários do público. Esse site cresceu com o passar dos anos e hoje aceita jogos que qualquer pessoa que queira enviar.

http://www.experimentalgameplay.com/

E um dos protótipos que mais fez sucesso foi Tower of Goo, onde se podia usar bolas de “geleca” para montar uma torre rumo às alturas. O uso da física deixava isso divertido, tendo que cuidar para a estrutura não desmoronar. Não tinha um objetivo final, era só fazer a torre mais alta possível.

Com o sucesso deste protótipo, o autor e outro colega resolveu formar um estúdio (2DBoy) e fazer um jogo completo a partir desta idéia. Dois anos depois, World of Goo estava pronto.

Os autores trabalharam em cybercafés, ou qualquer lugar onde conseguiam se reunir. Mais indie do que isso impossível…

Assim que eu soube que eles fariam um jogo comercial sobre isso, fiquei bem curioso. Afinal como pode algo tão simples como empilhar bolas para formar uma torre, virar um jogo? O que eles teriam que inventar para o jogador conseguir se divertir com essa idéia simplória durante horas? Pois posso dizer que o resultado me surpreendeu.

Pra mim World of Goo não é só o melhor jogo independente já feito, mas um dos melhores jogos que já joguei em geral! Incrível como eles evoluíram um conceito tão básico em algo grandioso e fascinante.

O que me levou a achar isso? Como pode um jogo de bolinhas ser tão incrível?

Primeiro fato: gameplay com complexidade emergente.

Algo que é muito apreciado em gamedesign: conseguir desenvolver um gameplay com complexidade emergente. Isto é: criar poucas regras simples que geram complexidade pela interação e evolução delas. Ao invés de fazer vários controles, ações, objetivos, criar um monte de opções e regras, cria-se poucas. Assim fica muito fácil de aprender a jogar. WoG tem regras muito básicas, como se pode ver na primeira fase dele. Lá tem uma placa que diz: arreste e solte (drag and drop) as bolas para formar uma estrutura e chegar no cano. Em cada fase tem um cano onde as bolas devem chegar. As bolas restantes que não fazem parte da estrutura básica são sugadas pelo cano. Em cada fase tem um número mínimo de bolas que devem ser sugadas para ter sucesso. Então aprender a jogar é muito fácil, só usar o mouse para arrastar as bolas e criar uma torre até o cano.

Mas isso só diverte por 2 minutos. Se o jogo ficasse só colocando o cano cada vez mais alto para aumentar a dificuldade, nada de novo ou interessante surgiria e todo mundo iria enjoar e desistir de jogar. Para criar alguma complexidade os autores poderiam colocar novas regras ou novos movimentos para as bolas, como pular, esticar, crescer, algo do tipo. Talvez isso exigisse novos botões e complicasse também os controles. Mas ao invés disso resolveram continuar com as mesmas regras simples até o final do jogo (que pode durar 5h ou até o dobro disso). Mas como manter a atenção do jogador e criar novidades?

Eis que entram as variações do cenário. Mesmo que o objetivo seja sempre chegar no cano, alguns cenários começam com as bolas de um lado e colocam o cano em outra extremidade, com um abismo no meio. Assim a torre criada na verdade deve ser uma ponte, conseguindo chegar no outro lado sem desabar. Também começam a surgir novos tipos de bolas ou “goo´s” como alguns que flutuam (balão), outros mais fortes que seguram bem o peso de uma estrutura grande, outros inflamáveis, outros que podem encostar em espinhos sem morrer pois já estão mortos (caveiras), outros que tem pontas e permitem se fixar em alguma superfície que está girando para levantar toda a torre consigo, etc…

Com isso cada fase vira uma surpresa, com situações interessantes, exigindo do jogador a melhor forma de usar cada tipo de “geleca”, além de uma construção física descente para que tudo não desmorone. Algumas fases podem durar segundos, outras vários minutos, especialmente se você está tentando soluções diferentes até achar uma que dê certo. E em alguns casos podem ser feitas várias coisas diferentes para passar da mesma fase, desde que você seja bom o suficiente para fazer a idéia funcionar.

Fato real: formigas criam pontes usando seus próprios corpos!


A vida imitando o jogo ou o jogo imitando a vida?

Isto então é um bom exemplo de complexidade emergente: o jogo se mantém simples, sem adicionar novos botões ou opções complicadas com o passar do tempo (sempre é: arrastar as bolas para criar uma estrutura e chegar no cano), mas adiciona novos tipos de bolas com atributos diferentes, além de situações fantásticas. Com isso o jogador fica viciado, pois ele sabe que a cada fase terá um surpresa garantida, algo diferente para lhe desafiar. Existem fases que giram e você deve construir sua torre considerando que ela irá rolar para o lado, outras que são embaixo d´água e a física sub-aquática (as bolas flutuam) devem ser levadas em consideração, além de várias outras situações surreais. É difícil largar o jogo pois a surpresa da próxima fase faz sua curiosidade lhe causar coceira nas costas (eu não tenho como sair sem dar uma espiada no que é o próximo desafio). E ai quando se dá por conta já passaram horas.

Segundo fato: arte.

A grande equipe do jogo (1 programador, 1 artista) é realmente talentosa. Apesar da programação ser mais referente a física 2D, que não é muito complicada, a parte artística é um show a parte. Além da arte ser feita a mão (ok, no photoshop, mas tudo desenhado tradicionalmente), conta com grande estilo. Mesmo os personagens sendo somente bolinhas com olhos que “caminham” e piscam, os cenários são bem elaborados, cada um com uma temática. Existem alguns bem simples no estilo “campo” (bem parecido com o protótipo Tower of Goo), outros mais mecânicos, orgânicos, sombrios, somente com silhuetas pretas ao pôr do sol, bem colorido ou quase preto e branco… Cada um tem um clima diferente.

O que torna o jogo tão “épico”, se é que posso chamar assim, com certeza são as músicas. Sei que sou suspeito de falar, pois adoro este jogo, mas as músicas são fantásticas. Vão desde a “música-feliz-cartoon-tradicional”, a uma espécie de blues das antigas… Tem outra com som de crianças brincando no início que dá um clima de esperança mas com um toque de estranheza no fundo… Todas dão uma maior profundidade ao universo do jogo, explorando vários sentimentos, como esperança, felicidade, mistério, entre outros…

E o autor disponibilizou tudo de graça! Baixe aqui:

http://kylegabler.com/WorldOfGooSoundtrack/

Aqui tem um vídeo de fãs sobre o universo do jogo, com uma das músicas da trilha sonora original. (feito para um campeonato)

http://www.gametrailers.com/player/usermovies/313730.html

A placa que mostra no vídeo, é relativa à diversas placas que existem no jogo, que podem ser lidas ou não. (contam de um jeito bem solto uma história aberta a várias interpretações)

Além do modo carreira, há uma espécie de modo livre para onde vão parar as “goo´s” extras capturadas. Ex: para uma fase preciso salvar 5 bolas, mas consigo salvar 7. Então as 2 extras vão para este modo especial. Ele é igual ao protótipo antigo Tower of Goo, onde podemos construir a torre mais alta possível. É normal acumular umas 60, 100 ou até 300 bolas extras no jogo todo, assim construindo uma grande torre. O que empolga nesse modo é que aparecem umas nuvens pelo cenário representando outros jogadores, demonstrando a altura máxima que eles chegaram. E no jogo deles aparece a nuvem com seu nome na altura da sua torre. É como se fosse um modo competitivo light.

http://hell.student.utwente.nl/wog/

(Neste site é possível ver uma imagem das 10 maiores torres do mundo)

Resumindo, World of Goo é incrível, recomendo a todos. Não tenha preconceito pelo visual “fofo”, infantil, é um jogo com gameplay maduro, desafiador e principalmente divertido. Pelo menos joguem a demo (tem no Steam) para ter um gosto da experiência. Ele custa U$20,00 e na minha primeira jogada levei 9h, pois explorei tudo, li toda história, demorei tentando várias soluções diferentes para os puzzles. Na segunda vez que joguei levei menos que a metade do tempo, pois já sabia o que fazer. É um dos poucos jogos que me empolgou a jogar inteiro por mais que uma vez, devido a tudo que comentei antes.

Espero que alguém tenha aproveitado a promoção do Steam de uns tempos atrás (que comentei aqui), que fez um ótimo desconto de fim de semana, permitindo que essa obra prima fosse adquirida por só U$5,00! Quem comprar a versão para Wii, via Wiiware, pode jogar cooperativo na campanha inteira, com 2 wiimotes construindo a mesma torre juntos. (caos para toda a família!). Este recurso não tem no PC.

Contribuam com os jogos independentes! Eles merecem o nosso apoio, afinal os autores bancaram do próprio bolso toda a produção que levou anos, merecem ter um bom lucro para criar novas pérolas tão interessantes e inovadoras como World of Goo.

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