Quem se interessa por gamedesign já deve ter ouvido muitas vezes o termo “suspension of disbelief” ou “suspensão de descrença”. Isto é algo muito importante, mas que pode destruir facilmente um jogo. Acompanhe a minha história…

 


Todo mundo sabe que um jogo digital é só um software, executando milhares de funções a cada segundo, desenhando na tela grupos de triângulos que representam objetos, personagens, etc. Mas quando o jogador entra pela primeira vez em um jogo, começa a acreditar no mundo virtual.

 

Se o jogo for bem construído, prendendo a atenção com bons gráficos, desafio, ótima jogabilidade, trazendo novas surpresas com o passar do tempo para aumentar o interesse e tudo mais, irá criar imersão. O jogador será preso no mundo virtual, acreditando naquela realidade alternativa, se importando com os personagens, esquecendo a vida real. Ou seja, houve uma suspensão da descrença de que aquilo tudo é uma mera simulação virtual sem vida. O jogador passou a acreditar na veracidade deste mundo alternativo, e todo jogo que consegue este feito prova ser eficiente.

Não há um jogo que você tenha gostado sem ter sentido esta sensação de imersão. Por isso a suspensão de descrença é essencial para uma boa experiência de jogo.

 

Porém este efeito é muito frágil, basta um mínimo detalhe de incoerência, uma mínima falha do mundo virtual para que a experiência seja destruída na hora, e o jogador seja expulso de volta à realidade no mesmo instante. Se esta volta à realidade acontece uma vez só, por algum bug qualquer, é um erro perdoável. O jogador não vai gostar nenhum pouco de ser expulso da experiência, mas se tudo que ele viveu no jogo até então for interessante, ele pode voltar para tentar de novo, dar uma segunda chance.

Mas se esta falha voltar a se repetir, ai fica difícil do jogador ter paciência de continuar tentando e permitir ser imerso de novo.

 

Um exemplo simples, de um pequeno detalhe, que destruiu completamente a minha “suspensão de descrença” foi algo em Burnout Paradise. Algo até ridículo, que a Criterion Games poderia ter resolvido em pouco tempo de trabalho, mas que por algum motivo não foi feito.

 

Eis o fato: Os carros neste jogo são “mágicos” pois andam sem motorista.

Quando você bate o carro e quebra os vidros e portas, dá para ver claramente os bancos vazios, sem ninguém dentro do veículo. O mais estranho é voltar a dirigir depois da batida, vendo aquele carro sem motorista andando… dá a sensação de ser um carro de brinquedo controlado por controle remoto…

 burnout-paradise-2

 

Desde que conheci Burnout 3 para PS2, fiquei fascinado pelo foco do jogo em ação arcade, com alta velocidade, possibilidade de influenciar a direção de capotagem, modos de corrida onde o que interessa é tirar os adversários da pista e não quem chega primeiro, além da opção de arremessar o carro num cruzamento lotado para causar a maior destruição possível (modo crash). Enfim um jogo rápido e divertido, ao contrário de vários outros jogos de corrida do mercado, que são mais focados em simulação e realismo. (e por isso chatos🙂 ) . Sem falar dos gráficos que também eram ótimos.

 

Burnout 3: Bons tempos...
Burnout 3: Bons tempos…

 


Por isso estava muito ansioso por Burnout Paradise (última versão da franquia), que teve ótimas notas em reviews da versão PS3 e Xbox360. Agora ele saiu para PC finalmente. Porém ao experimentar o jogo, fui expulso de volta à realidade, várias vezes, pelo detalhe do banco vazio no carro.

O título é muito bem feito em vários aspectos, mas basta ver o carro vazio para que a minha suspensão de descrença vá para o espaço e a diversão evapore junto. Afinal passo a não imergir mais no mundo virtual e novamente me lembro que aquilo tudo é só um software desenhando um punhado de polígonos. Este gosto amargo da destruição da ilusão virtual pode acontecer a cada batida (e burnout é bem focado em batidas), assim no fim a vontade de voltar ao jogo é pequena, pois sei que minha imersão será provavelmente estragada de novo.

 

Além disso Burnout fez umas escolhas que não caíram no meu gosto. Acho que muita gente deve discordar disso, mas eu não engulo esses jogos de mundo aberto de corrida. Deixe-me explicar:

Nas versões anteriores, burnout seguia um modelo muito simples e direto para fazer uma corrida ou qualquer outro evento. Havia um mapa com uma lista de eventos disponíveis em cada cidade. Bastava escolher o que queria fazer e ir destrancando novos eventos a cada vitória. Então se queria fazer uma corrida normal ou Road Rage (tirar um número determinado de adversários da pista em determinado tempo) ou Crash (saltar no cruzamento) ou qualquer outro, era só escolher e jogar.

 

Agora Burnout usou o sistema “moderno” (que eu acho uma porcaria) de mapa aberto. Ao entrar no jogo você já está correndo pelo cenário, mas sem nenhum objetivo fixo. Então ao chegar em alguma esquina, aparece na interface o nome de um evento; ao frear e acelerar ao mesmo tempo o evento começa. Se você falhar no evento, terá que voltar naquela esquina para tentar de novo, uma grande e irritante perda de tempo.

 

O mais chato de tudo é que se o evento for uma corrida, no início aparece um mapa na tela dizendo onde é o inicio e fim do percurso, mas o meio do caminho é com o jogador. Ou seja, no meio da corrida continua o mundo aberto disponível, assim em vez de eu ter que só me concentrar em acelerar e frear, fechar os adversários, etc (desafios normais de um jogo de corrida), tenho que me preocupar em achar o melhor caminho, de olho em um compasso e parte do mapa que são exibidos na tela… (me perdi em quase todas as vezes que tentei…; com certeza devo melhorar com o tempo, mas vale a pena investir tempo em algo que quase não diverte?)

 

Então o jogo excitante e frenético de corrida acabou virando um sistema de exploração de caminhos, uma espécie de labirinto em alta velocidade. Muita gente pode gostar, mas eu acho um assassinato da série, uma destruição da diversão direta e recompensadora que os antigos burnout´s me proporcionaram.


mapa
Eis uma parte do mapa. Na corrida é exibido o ponto de partida e ponto final. O emaranhado do meio do caminho faz parte da “diversão”… E se você se perder, não há como abortar…

Mesmo esta questão de mapa aberto ser uma questão de gosto pessoal do jogador (alguns gostam, outros não), o tal carro mágico sem motorista é sim um erro grave que destrói a imersão. Um simples modelo de motorista estático já resolveria o assunto. Ou então um personagem que é arremessado como em Flat Out seria ainda mais divertido.

 

Fica a dica: a tal suspensão de descrença é fundamental a todo jogo, mas não menospreze a sua fragilidade, um detalhe mínimo pode acabar com a experiência. E como as pessoas são naturalmente perversas, e adoram fazer comercial de aspectos negativos de qualquer coisa, um detalhe problemático será amplamente divulgado e discutido. Já aspectos positivos não causam tanto impacto, todo mundo considera como obrigação eles existirem. Um sinal que isso é verdade é que, se Burnout Paradise não tivesse feito este erro bobo e acabado com a minha imersão, este post não existiria eu estaria nesse momento me divertindo com este título que tinha tudo para ser excelente.

(ok, o problema não é só a falta de motorista, mas o mapa aberto é um retrocesso ao clima de diversão rápida da série)

 

Para mim Burnout foi enterrado, é o assassinato de uma fantástica franquia. Mas quem sabe no próximo ele não melhora? Ou algum usuário misericordioso faça um mod e finalmente coloque um motorista lá…

Aqueles que discordam de tudo que falei, por favor escrevam seus comentários e me convençam do contrário. Eu realmente tentei gostar de Burnout Paradise (em memória dos bons tempos), mas não consegui. O gosto amargo não passou.