Janeiro e Fevereiro podem ser meses bem trabalhosos dependendo da sua profissão. Eu por exemplo estou produzindo novos materiais de aula (novas disciplinas), lendo livros, traduzindo, editando, reescrevendo, etc… Por isso pensei em dar uma passada aqui para simplesmente dizer: O blog não está morto ! É que por incrível que pareça estou bem ocupado nas “férias” e sempre surge uma prioridade a ser feita. Apesar de ter uma lista de coisas que quero escrever sobre, não há muito tempo disponível.

Bem, seria ridículo escrever só isso num post, então acabei decidindo falar sobre essa falta de tempo, que não é só minha, mas de todo mundo, e como isso influencia no gamedesign moderno.

 

Vamos voltar ao passado: imagine que você é uma criança ou adolescente que só se preocupa com comer, dormir, estudar um pouco, talvez lavar alguma louça de vez enquando (obs: se você foi lavador de louça em tempo integral quando era criança, não imagine isso para não estragar o raciocínio, ok?). Vamos fazer uma estimativa que você tem 2h livres por dia, e que vai dedicar esse tempo para jogar. Isso dá 14h por semana.

Ou seja, em uma semana pode acabar tranqüilamente um jogo de duração média. (que costuma durar umas 8h ou 10h).

Então faz sentido pensar que um jogo que dura mais, tem mais valor agregado.

 

Agora acelere o tempo e chegue no presente. Suas preocupações aumentaram muito além do “comer e dormir”, aliás dormir bem virou um privilégio só do domingo, e olhe lá. Hoje temos uma mistura caótica de trabalho, contas a pagar e administrar, compromissos diversos, família, não poder mais fugir da louça, etc… (obs: se você é solteirão e mora com os pais aos 40 anos, além de ter empregada em tempo integral, não imagine isso para não estragar o raciocínio, ok?). Vamos estimar que sobre umas 3h por semana para jogar.

Então com um jogo de duração de 10h, levaremos mais de 3 semanas para acabar, quase um mês.

Imagine um RPG de 50h ou até 100h… quem jogaria?? Provavelmente teria que deixar o savegame como herança para seus netos finalizarem o jogo…

Nesse caso não faz sentido pensar que a duração maior de um jogo seja um grande valor agregado ao título. Com a correria do dia-a-dia, lembrando que a média de idade dos jogadores hoje é de 35 anos (de acordo com a pesquisa de 2008 da ESA – Entertainment Software Association), comprar um jogo que dure 50h é um completo absurdo. Ou seja, as pessoas estão começando a valorizar mais um produto que possa ser jogado por inteiro no pouco tempo disponível, do que algo que será certamente deixado de lado no meio do caminho.

Veja por exemplo o excelente Call Of Duty 4 (irei falar mais sobre ele futuramente). Apesar do multiplay ótimo, que dá muita vida extra ao jogo, o singleplay é relativamente curto (umas 6h se não me engano). Isso foi muito criticado na mídia, mas não impediu o jogo de vender mais de 7 milhões de cópias e levar muitos prêmios de jogo do ano. Ou seja, isso nos mostra que é muito melhor uma experiência intensa e marcante, mas curta, do que algo maior que possa ser chato, com possíveis fases repetitivas.

Campanha singleplay curta mas boa, ou boa porque é curta ? De qualquer maneira 7 milhões de pessoas quiseram experimentar.

É possível que hoje um consumidor procure um review de um jogo para ver se ele tem uma duração coerente com o seu tempo disponível. Talvez uma menor duração atraia muito mais esse público. Ou seja, houve uma inversão no peso desta característica.

 

Além disso, a falta de tempo influi em outros aspectos do gameplay, como o posicionamento e freqüência dos save points (áreas que permitem salvar).

Você já deve ter vivido a situação de, após passar aquela parte chata do jogo que estava lhe incomodando por dias, a história continua, tudo segue em frente e nada de surgir um save point. Você quer ir dormir, já estourou seu tempo do dia para jogar, mas o infeliz do jogo não dá chance de salvar. Nesse caso há duas opções principais: desligar tudo e perder o seu progresso (muito ruim) ou sair correndo para avançar de qualquer maneira torcendo para poder salvar nos próximos minutos (ruim igual pois estraga completamente a experiência).

A solução seria deixar salvar a qualquer momento? Isso geralmente não é desejável, pois em certos momentos (no meio da ação), salvar complica tecnicamente muito as coisas, a grande maioria dos jogos só deixa fazer isso em certos locais mais calmos. A exceção são os FPS´s do PC, que costumam dar uma tecla para salvar a qualquer momento. Mas até esta tendência está diminuindo, COD4 por exemplo (mesmo porque é um jogo multiplataforma) usa sistema de checkpoints automáticos, e costuma funcionar bem. Outra coisa ruim de deixar salvar a qualquer minuto é que isso tira a punição de ter que voltar um pouco quando morrer, algo que aumenta o desafio e dá tensão no jogo, coisa que muita gente gosta. (mas é discutível)

Algo que foi feito em COD4, e em muitos outros jogos hoje em dia, é remover o sistema de vida com barra de energia. Nos FPS´s antigos era comum o jogador morrer quando sua vida acabasse, e só poder recuperá-la através dos kits de “primeiros-socorros” espalhados pelo cenário. Bem, era ridículo ter esses kits no meio do campo de batalha, mas ninguém parecia se importar com isso. COD4 usa o esquema de, ao levar algum tiro, basta se esconder e descansar por alguns instantes para se recuperar. Se levar muitos tiros, ai sim é morte instantânea. Mesmo ainda sendo irreal essa auto cura estilo Wolverine, funciona bem no jogo e permite que ele flua melhor. Assim em vez de morrer muitas vezes, basta descansar quando se machuca e seguir em frente. As pessoas que não têm muito tempo livre para jogar agradecem. (e procurar abrigo no meio do tiroteio pode ser um desafio extra)


Mas se o jogo ainda exigir o sistema de vida tradicional, uma forma simples de não fazer o jogador ficar irritado procurando save points é distribuí-los em boa quantidade pela fase, e ter sempre um mapa disponível para mostrar onde está o próximo. Dead Space fez isso, quando você queria salvar, era só observar o mapa holográfico e ir até o ponto de save mais próximo. Claro, às vezes era necessário fazer uma caminhada e até enfrentar algum inimigo no caminho, mas nada que demore muito. Pode parecer óbvio isso, mas muitos jogos não se preocupam com este aspecto de permitir salvar com freqüência. Alguns ainda usam o sistema de só salvar quando acabar uma fase inteira, que pode durar horas. Talvez isso seja coerente com o universo do jogo, mas irá distanciar o público mais maduro e atarefado.

 

Outra questão é a cutscene. Às vezes você já jogou o suficiente no dia, quer ir dormir, mas antes que possa salvar começa uma cutscene longa… E ai, pula e perde a história? Fica assistindo irritado torcendo para acabar logo e poder salvar? Devil May Cry 4 criou uma solução para isso (talvez outros jogos já fizeram o mesmo, mas não me lembro de nenhum agora). Ele trazia uma opção no menu principal que permitia assistir as cutscenes já destrancadas. Assim se você pulou alguma na noite anterior, pode ver de novo no outro dia.


Ainda não joguei MGS4, mas na sua homenagem ao público hardcore, Kojima colocou cutscenes gigantes, com a duração de um curta metragem cada uma… Não sei como o jogo resolveu isso, mas eu ficaria muito irritado em querer dar uma jogada de MGS4 e ser obrigado a assistir 1h de cutscene. Mesmo que possa ver no outro dia com algum menu especial para isso, uma opção de poder acelerar até o ponto que quiser também é muito importante. Seria legal deixar salvar no meio da cutscene para poder assistir o resto no outro dia. (Alguém comente como MGS4 trata isso ok?)

Eu faria ambas as opções, salvar no meio e poder assistir depois com chance de acelerar o filme… Tá certo que o Kojima quer fazer jogos hardcores, mas temos que lembrar que mesmo os jogadores hardcores podem ter pouco tempo. Apesar de adorarem jogos, investirem em consoles e TV´s fullHD, o tempo não perdoa ninguém. (talvez seja por isso que estou pensando em comprar primeiro, para o meu futuro PS3, Little Big Planet ao invés de MGS4. Acredito que possa jogar menos tempo por dia, além de apreciar o level design surreal e não ter que salvar o mundo de novo, afinal isso cansa.🙂 )

 


Acho que um bom aspecto de gamedesign a se considerar hoje é:  mesmo que o jogador queira uma experiência complexa e profunda, isso pode ser entregue em pequenos pacotes por dia. Ou pelo menos dar opções para fazer ou não, dependendo do gosto do “cliente”.

 

Um recurso útil nos jogos seria uma opção de resumir e mostrar o que já foi jogado, não concordam ? Algo como “no capítulo anterior…” e então resume o que foi visto. Ex:

Okami é um ótimo jogo, visual e gameplay fantásticos, história diferente etc. Ele é baseado na mitologia japonesa, com muitos personagens e acontecimentos. É um jogo bem grande, levei quase 50h para acabar. Porém precisei de 2 meses para essas 50h…

Joguei a metade dele com uma boa freqüência, mas depois tive que parar por outros motivos e acabei retomando mais tarde. Com isso esqueci de muitos detalhes da história complexa de Okami. Não seria ótimo se ao voltar no jogo tivesse uma opção “O que aconteceu até agora”? E com isso ele fizesse para mim um resumo dos acontecimentos passados, até mesmo com cenas de replay do meu jogo ! (ok, exagerei nessa…). Mesmo que seja só um filme fixo que evolui a cada capítulo. Seria uma mão na roda para um jogador que quer entrar na história de novo, depois de um tempo fora. Isso com certeza seria um recurso muito útil e interessante. Afinal uma coisa é ir no cinema e se envolver com uma história de 2h, outra é no meio de vários afazeres e atividades conseguir se achar em uma história de 50h durante meses…

Não sei quanto a vocês, mas eu sinto que só consigo entender completamente a história dos jogos quando sigo jogando com uma boa freqüência ou ela não é muito complexa. Por exemplo, God of War é excelente, história fantástica e empolgante, mas relativamente simples se você for parar para pensar. Assim como ICO, Shadow of The Colossus, Indigo Prophecy, dentre outros com histórias bem contadas e não muito complicadas (numero de personagens mais limitados, etc.) Já a saga MGS tem uma história monumental e é muito mais difícil entendê-la por completo. Acho que histórias relativamente simples são mais fortes… Enfim, ai já estamos entrando em outro assunto.

Okami
Okami
Uma tentativa não muito eficiente de trazer o mundo mágico de Okami à realidade…

 

Este aspecto da falta de tempo do jogador moderno pode ser tratado com a influência dos jogos casuais. Estes jogos costumam tratar o jogador como alguém que não tem tempo a perder, e que pode entrar no jogo várias vezes por dia, para uma seção de 10mins.

 

Como eles fazem isso ? Geralmente quando você está no meio do jogo e aperta ESC para sair, ele já salva automaticamente (não precisa escolher slots livres). Quando você volta ele pergunta, quer continuar ? Se positivo segue exatamente da onde parou. Mas é exatamente mesmo, se digamos que o jogo era um clone de Arkanoid, e sua bolinha estava voando quando salvou, ela continua do ar, no mesmo ponto onde estava antes. O jogador não perde nem 1s da sua seção anterior. Apesar disso não ser nada demais tecnicamente, que jogo hardcore faz isso ? Talvez só um FPS que permite quicksave com a telca F5… Enfim o que quero dizer é que os jogos casuais podem nos ensinar bons aspectos para intensificar a tendência atual de pouco tempo livre para jogar. O jogador fica bem empolgado ao saber que não irá perder tempo e que pode continuar jogando exatamente de onde parou. Mesmo que só tenha 15min livres depois do almoço ou antes de dormir, pode dar uma jogada e seu progresso irá valer a pena.

 

Tem gente que torce o nariz para os jogos casuais pensando, “Eu quero fazer jogos sérios, não me interessa esses jogos de bolinhas colorias”. Porém estes jogos têm muito a ensinar sobre acessibilidade (fáceis de aprender), interface limpa, sistema de save transparente e eficiente, etc. E muitos deles são ótimos e viciantes! E podem vender muito mais que um jogo hardcore tradicional.

Tente jogar isso por só 5 mins...
Luxor: Tente jogar isso por só 5 mins…
Evolução gráfica
Luxor 3: Evolução gráfica
peggle
Peggle: Jogo “idiota” de bolinhas. Depois de 2h você ainda acha ele “idiota” mas continua jogando…🙂

 

Talvez a influência dos jogos casuais fez o pessoal da Ubisoft criar o novo Prince Of Persia num estilo prático que não obriga o jogador a rejogar quase nada quando comete algum erro. Resumindo, o personagem é imortal… Se ele cai do cenário porque errou um pulo, a personagem secundária que lhe acompanha durante toda a aventura (e tem poderes mágicos), surge na sua frente, pega a sua mão e o manda de volta para a última plataforma antes do pulo trágico. Do mesmo modo na batalha contra os inimigos, se morrer já começa de novo. Não tem nada de: morrer, aparecer no inicio da fase ou em algum checkpoint distante, percorrer tudo de novo para refazer o desafio. Mesmo que não se possa salvar a cada esquina, o progresso do jogo fica bem mas rápido assim, se cometeu um erro volta exatamente no ponto de tentar de novo, sem ter que rejogar nada.

 

Com isso o jogo teve duras críticas da mídia, dizendo que perdia o desafio, era o Prince of Persia casual da geração Wii, etc… Eu não vejo problema nisso, aliás achei ótimo. Afinal se eu “morrer” terei que tentar de novo de qualquer maneira, o jogo não me deixará seguir em frente se não conseguir vencer o desafio. Mas não ter que perder tempo até chegar no ponto onde estava antes, é prático e eficiente. É um respeito para o jogador moderno que tem que dividir o seu tempo com muitas outras atividades.

O Prince of Persia casual da geração Wii, ou a modernização necessária do gamedesign?

Além disso, jogos com fases curtas podem ser eficientes para atrair o jogador “apressado”, como por exemplo o fantástico Portal (irei falar mais sobre ele no futuro) que tem 80% do jogo construído em fases bem rápidas que podem ser vencidas em minutos. Jogos musicais têm essa vantagem também (como Guitar Hero e cia), permitem salvar se eu passar por só 1 música (digamos na minha carreira no expert). Assim se eu tiver 10mins livres posso dedicar ao jogo e salvar o progresso. E acreditem, 10mins podem ser tudo o que sobra em um dia…

 

Bem, já escrevi bastante, acabou meu tempo.🙂