Todo elemento novo deve ser treinado (e explicado) primeiramente de forma calma e segura (mas ainda assim de um jeito interessante), para depois ser exigido em situações de pressão.

 

Ex: rollermine “amiga” em HL2 ep1:

As rollermines eram minas explosivas que perseguiam o jogador quando ele chegasse próximo a elas. No episódio1, em determinado momento era possível reprogramar essas rollermines para atacar os inimigos. Na primeira vez que isso ocorre é feito um puzzle físico (procurar e capturar uma rollermine, pulando em plataformas, etc) e depois uma espécie de tutorial sem perigo de dano ao jogador, onde sua companheira Alex modifica a rollermine e pede para que você atire um outra sala e veja o acontece. Nesta outra sala existe um inimigo mas ele não pode lhe atacar, ou seja, isto é um tutorial seguro. Depois no jogo essa nova habilidade é exigida no meio da ação.

Ex: arma gravidade em HL2. (brincando com DOG):

A arma de gravidade que é um recurso tão interessante e versátil de Half Life 2, é mostrada pela primeira vez no jogo em uma brincadeira com o robô de estimação de Alex; DOG. Ele brinca de pegar objetos arremessados pelo jogador, e vice-versa.

 

Toda e qualquer nova habilidade ou arma que tenha algum uso especial é treinada desta forma segura em HL2. Isso é uma ótima lição da Valve, que podemos aplicar em qualquer outro estilo de jogo.

 

Além disso, inimigos novos podem ser apresentados de um jeito diferente antes de surgir na batalha, para criar expectativa.

 

Ex: piada do “Zombine” (zumbi + combine) em HL2 ep1.

 

Ex: cada novo inimigo é apresentado com uma cutscene especial em DMC4.