Nada provoca a descarga de adrenalina da vitória como aquela que quase não acontece. Você se lembra de uma alguma situação em um jogo que venceu no último segundo, quando estava praticamente morto ?

É possível criar o design de um jogo que controle essas situações, desenvolvendo mecanismos que favorecem essas vitórias “de virada”.

Ex: jogo de boxe. O jogo sabe quando o personagem está quase nocauteado. Poderia existir um sistema de “adrenalina de desespero” nessa situação, uma chance percentual de que um soco do jogador tenha mais força nesse caso do que um soco normal. Isso seria uma leve modificação das regras tradicionais do mundo do jogo para criar uma oportunidade de vitória espetacular ao jogador.

Mas geralmente uma melhor saída seria projetar os conflitos do jogo de modo que o jogador nunca fique numa situação que seja matematicamente impossível de vencer.

Crie as ferramentas para permitir a vitória e de vez em quando algum jogador dará um jeito de fazer isso no último instante – e esses são os momentos que ficarão gravados na memória dele (podendo ser um ótimo comercial boca a boca sobre a emoção do jogo).

Uma destas situações que vivi foi vencer uma música do Guitar Hero (não me lembro qual era) no expert, com a tela piscando em vermelho, no meio de um solo complicado, com o braço doendo da tendinite que se aproximava…, puro sufoco, mas no fim deu certo e veio aquela sensação viciante de alívio e vitória. Os jogadores mais hardcore não devem achar que simplesmente passar vivo por um música no expert é grande coisa, mas dependendo da música é uma tarefa bem complicada! Quem passou por Bark At The Moon ou Cowboys from Hell do GH1, pela primeira vez, sabe do que estou falando…

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