Com exceção dos problemas do port de PC (como comentei anteriormente), Dead Space é um grande jogo. Até melhor do que eu esperava.

Ele é considerado um survival horror, pela história de terror e constante desvantagem do herói (munição restrita, ter o risco de morrer facilmente se for emboscado, etc.). Este tipo de jogo sempre focou na imersão como um dos fatores principais de diversão,e Dead Space dá uma aula neste aspecto.

Sua ótima qualidade de imersão não está tanto nos gráficos (excelentes por sinal), nem na história (um tanto quanto clichê, com um “cheiro” forte de Aliens e Doom3), mas sim no seu ritmo de ação (conhecido como pacing) e sons.

Assim como Silent Hill, Dead Space constrói tensão fazendo algo aparentemente simples: nada. Ou seja, ele te deixa caminhando pelo cenário, por um bom tempo, sem haver ação, sem inimigos, sem acontecer nada. Por que isso cria tensão e terror psicológico ? Porque você sabe que algo irá acontecer a qualquer momento, que na próxima esquina alguma coisa nojenta, sem pele e com 4 braços irá pular sobre sua cabeça. Porém nada acontece…

Você continua andando pelo corredor, observando o cenário, temendo pelo seu futuro e então… nada… Depois de um tempo você irá torcer para alguma coisa acontecer logo, para acabar com esta tensão crescente! Quando finalmente surge algo, depois do susto, vem o alívio… “ah finalmente era isso”.

Porém o jogo lhe deixa vagar por mais um tempo… e novamente a tensão aumenta.

Dead_Space_Ch_1_Playing_Dead
Às vezes os inimigos se fazem de mortos, mas não estão… Como saber se aquele corpo no chão é pura decoração do cenário ou uma ameaça real ?

Em Dead Space esta sensação é muito forte pois a câmera é quase colada atrás do personagem, ou seja, se algo acontecer à ele, certamente você irá ver muito de perto. Já em Silent Hill a câmera muitas vezes fica mais distante, então o pavor é menor. (maior dissociação entre o personagem e o jogador)

Além disso, a interface de Dead Space (como comentei antes) é incrível, acredito que um dos melhores exemplos de interface imersiva ou “transparente” (já incluído como exemplo nas minhas aulas).

E claro que a qualidade do áudio ajuda muito a criar este clima de terror psicológico; outro aspecto que o jogo é excelente. Não há música ingame, mas o ambiente é muito bem sonorizado, com barulhos de ferramentas caindo em algum lugar, passos e gemidos ao fundo, ruídos mecânicos de equipamentos funcionando, a própria respiração abafada do jogador, etc. A sensação é que alguma coisa irá surgir a cada minuto, mas geralmente nada acontece. Quer dizer, em alguns momentos coisas inesperadas acontecem, logo depois que a tensão diminuiu por algum momento seguro, como entrar em uma sala grande completamente limpa de inimigos, etc. Esta brincadeira de criar e manter a tensão, além de liberar a tensão e então surpreender, é crucial para deixar o jogador sempre prestes a saltar na frente do monitor.

São elementos sutis como esse que podem fazer um bom jogo virar um excelente jogo. Daqueles que ficam gravados na sua mente como uma experiência interessante e impactante, empolgando o jogador a seguir em frente em sua jornada de terror, rumo ao próximo susto.