E além disso – “ As falhas devem ter um custo, mas este custo não pode ser a frustração

Se alguém jogar pela primeira vez um jogo e vencer do início ao fim, isto é algo positivo ?

NÃO.

Mas o problema é o jogador que é muito bom ou o jogo que tem um design falho, sem permitir bons desafios?

SEGUNDA OPÇÃO.

O jogador pode ficar bom conforme adquire experiência com o jogo, mas na primeira tentativa, com certeza irá (e deve) falhar.

As falhas são essenciais para a construção de valor à vitória final e para ensinar ao jogador como melhorar as habilidades de que precisa para vencer o jogo.

Uma forma de tentar não punir muito o jogador por suas falhas é fazer um “contador de falhas” em algo como uma batalha contra um boss. Se o jogador falhar diversas vezes, o jogo pode dar uma dica extra de como seguir em frente, ou alguma outra vantagem.

É importante que os jogadores conquistam a vitória por seus próprios méritos e lutando por isso, mas não faça que os custos sejam tão altos a ponto deles quererem fugir e desistir do jogo.