A interface ideal é transparente.

É muito melhor só pensar para algo acontecer, do que ficar clicando em menus. (porém isso não é possível, ainda). Mas alguns jogos tentam encontrar uma solução melhor.

Como a interface com gestos do mouse em Black & White. Você pode desenhar símbolos no chão para lançar feitiços. Sacudir o cursor para lançar bolas de fogo, etc. A idéia é executar as funções do jogo com gestos intuitivos.

A interface deve ser “transparente”, mas não invisível. Ela deve passar as informações importantes ao jogador. Também pode ser usada para aumentar o clima do jogo. Veja StarCraft por exemplo. Cada raça tem uma interface visual diferente, trabalhada com o visual da espécie escolhida.

Outro exemplo excelente é Dead Space: Todos os menus (inventário, acionar portas, quantidade de munição, etc..) são feitos ingame, gerados por um sistema de “holografia” que pode ser justificado pelo universo do jogo (que ocorre no futuro e o personagem possui uma armadura com este recurso holográfico). E como a temática é de terror ficou melhor ainda, o jogador mesmo para abrir o inventário tem que se esconder em algum local, pois está sempre vulnerável. (sensação maior de insegurança, tensão…). Além disso a vida do jogador é representada por um tubo nas costas, ou seja interface “transparente” completa!

Interface do jogo Dead Space, exemplo de imersão completa
Interface do jogo Dead Space, exemplo de imersão completa.

Em alguns casos é complicado manter o clima do jogo na interface, como na hora de salvar o jogo. Sempre há uma tela que quebra a realidade e esfria a imersão do jogador.

O jogo Outcast tentou contornar isso, salvando o jogo quando o jogador usar um item que tem a propriedade de guardar um instante do tempo.

Voltando ao exemplo de Dead Space, todo save é feito por terminais dentro do jogo, com a mesma interface holográfica citada anteriormente. A imersão é completa, sem nenhuma troca de tela.

Para ter uma interface intuitiva podemos pensar na visão do jogador, e fazer o jogo se adaptar a isso, modificando a ação pelo contexto. Ex: num RTS, um clique do mouse pode significar “caminhar” até ali. Porém se houver um inimigo, pode significar “atacar”. E assim por diante.

Temos que cuidar para a interface não ficar intrusiva, atrapalhando o jogo. Se não houver como deixar a interface transparente, pelo menos a retire do caminho do jogador.

Ou seja, a interface deve ser a mais clara e simples possível, mas ainda funcional e coerente.

A abordagem da interface (método de utilizar as teclas, navegação entre telas, estilo dos ícones, etc) deve ser sempre igual.

O objetivo é: depois que o jogador aprende a fazer alguma coisa no jogo –ex: selecionar um item num inventário – deve usar este mesmo raciocínio para utilizar a interface sem problemas em todas as situações possíveis.

Ex: boa interface Final Fantasy XII; apesar de muitas opções a serem selecionadas, tudo é organizado e facilmente navegável.