É interessante deixar os jogadores conhecerem qual o objetivo do jogo logo de início, para que possam entender como jogar e poder analisar seu progresso.

Em histórias, como num romance, o objetivo pode não ficar imediatamente claro para o leitor por algum tempo.

Mas no caso de jogos, que são outro tipo de entretenimento focado em interatividade e desafio, a ação do jogador deve ter uma meta.

Jogadores gostam de “ver seu alvo” – isso guia suas ações e percepções.

O objetivo pode ser apresentado ao jogador de várias maneiras, mas é mais desejável apresentar dentro do contexto do jogo de alguma forma do que explicá-lo em um manual ou cutscene de abertura.

Também é interessante lembrar aos jogadores de tempos em tempos o objetivo final para mantê-los no caminho: ex: quake2 – chegar na instalação de armas.

Durante o jogo era possível olhar por uma janela na estação especial e ver do lado de fora o grande complexo de armas a distância – um modo sutil de lembrar o objetivo aos jogadores além de dizer que a meta estava se aproximando.


Um exemplo negativo: Killer7 (ps2-gamecube). Este jogo é extremamente confuso, estranho, bizarro. É possível ficar mais de 1h na primeira fase sem ter idéia do que fazer. Somente os jogadores mais determinados e insistentes irão descobrir seus objetivos depois de muito esforço. Isso é um tiro no pé para o design de um jogo. Afinal o objetivo é a diversão, então dar um foco de que caminho seguir, o que fazer, é essencial para o jogador se sentir acolhido no mundo virtual. Mesmo que seja necessário descobrir os detalhes de como vencer o desafio, o objetivo geral deve ser explícito.

A grande maioria dos jogadores quando entram em um jogo e não sabem o que fazer (por culpa do jogo não informar) irá desistir de jogar em minutos, além de fazer grande comercial negativo para todos os seus amigos. (e recomendar para os inimigos🙂 )