Arquivo para a categoria 'Regras universais gamedesign'

22
dez
08

regra gamedesign – Recompense o jogador pelo seu esforço e vitórias

 

Os animais adestrados fazem seus truques porque sabem que depois irão ganhar alguma comida especial. Da mesma forma, podemos viciar o jogador dando algum tipo de recompensa pelo seu tempo gasto no jogo, pelas conquistas de suas vitórias.

 

Esta recompensa pode ser de várias formas, alguns exemplos:

 

  • Algo útil: Receber algum item ou outro elemento útil no jogo; (ex: Gradius V dá um continue extra a cada hora de jogo; muitos jogos liberam novos golpes/armas conforme o jogador vai vencendo os desafios/fases)

 

  • Prestígio: Alex ressalta a ação heróica do jogador em HL2 ep1; além de aumentar o ego dá uma sensação maior de fechamento na batalha com boss.

 

 

 

  • Visual: assistir uma cutscene, explosões fantásticas, algum evento interessante, poder observar inimigo morto de perto… (Ex: HL2 ep1, batalha da nave no galpão: ao derrotá-la sua carcaça desaba no meio do cenário. O jogador pode então com calma olhar de perto os detalhes da criatura, afinal sempre viu ela de longe, nos céus)

 

Que outras formas de recompensas podemos ter em um jogo ? Participe com sugestões e exemplos…

04
dez
08

regra gamedesign – Permita que o jogador treine quando surgir algum elemento novo

Todo elemento novo deve ser treinado (e explicado) primeiramente de forma calma e segura (mas ainda assim de um jeito interessante), para depois ser exigido em situações de pressão.

 

Ex: rollermine “amiga” em HL2 ep1:

As rollermines eram minas explosivas que perseguiam o jogador quando ele chegasse próximo a elas. No episódio1, em determinado momento era possível reprogramar essas rollermines para atacar os inimigos. Na primeira vez que isso ocorre é feito um puzzle físico (procurar e capturar uma rollermine, pulando em plataformas, etc) e depois uma espécie de tutorial sem perigo de dano ao jogador, onde sua companheira Alex modifica a rollermine e pede para que você atire um outra sala e veja o acontece. Nesta outra sala existe um inimigo mas ele não pode lhe atacar, ou seja, isto é um tutorial seguro. Depois no jogo essa nova habilidade é exigida no meio da ação.

Ex: arma gravidade em HL2. (brincando com DOG):

A arma de gravidade que é um recurso tão interessante e versátil de Half Life 2, é mostrada pela primeira vez no jogo em uma brincadeira com o robô de estimação de Alex; DOG. Ele brinca de pegar objetos arremessados pelo jogador, e vice-versa.

 

Toda e qualquer nova habilidade ou arma que tenha algum uso especial é treinada desta forma segura em HL2. Isso é uma ótima lição da Valve, que podemos aplicar em qualquer outro estilo de jogo.

 

Além disso, inimigos novos podem ser apresentados de um jeito diferente antes de surgir na batalha, para criar expectativa.

 

Ex: piada do “Zombine” (zumbi + combine) em HL2 ep1.

 

Ex: cada novo inimigo é apresentado com uma cutscene especial em DMC4.

 

04
dez
08

regra gamedesign – Dê descanso ao jogador

Não ofereça ação intensa sempre, dê uma chance de descansar. O jogador cansará rapidamente se não tiver um intervalo da ação frenética.

Siga o ritmo dos filmes de ação – os espectadores precisam descansar entre cenas de ação para respirar, perceber novamente os personagens e se preparar para a próxima cena de ação.

 

Se o jogo utilizar missões, insira um breve intervalo em cada missão ou misture missões mais leves e simples entre missões de grande intensidade.

Altere combate e puzzle (ex: Half Life 2).

 

Ainda assim enquanto estiver só no combate pode ser alterado o ritmo (+ intenso e próximo [cenário fechado e shotguns], + calmo e distante [cenário aberto e sniper], etc…)

O intervalo no jogo é uma boa oportunidade de mostrar o desenvolvimento do personagem, apresentar mais detalhes da história, incluir novos personagens na trama, etc. (cutscenes são uma forma testada e aprovada para fazer isso)

 

Ex: COD4 (irei escrever mais sobre ele no futuro) é um jogo com ótimo ritmo. Acontece alguma ação intensa, há uma certa calmaria, depois acontece outra situação mais forte, etc. Além de missões totalmente diferentes como a famosa e fantástica fase do sniper.

Já em COD5 o jogo ficou muito mais sem sal, sem impacto. A cada segundo tem uma ação intensa para fazer (limpar uma área com inimigos, correr de uma trincheira a outra, destruir tanque com bazuca, etc.), o jogador se sente como uma barata tonta, correndo de um lado para outro, uma missão intensa atrás da outra. Parece mais uma partida de paintball do que segunda guerra mundial. :)

Não sei quanto a vocês, mas eu acho que esse ritmo muito frenético de COD5 deixou o jogo mais confuso e sem graça em relação ao fantástico COD4. Não é a toa que a produtora é outra, afinal a Infinity Ward só faz um novo título em um intervalo de tempo maior. Pra mim eles são hoje um dos melhores desenvolvedores da indústria. Roubaram o reinado da Id (sobre a produção de FPS´s) a muito tempo.

Esperando com ansiedade COD6 :) Há rumores que será no tempo futuro (sci-fi), mas se for feito pela IW, eu confio.

 

04
dez
08

regra gamedesign – Habilidades são necessárias para progredir no jogo

Outra regra de bom senso, mas essencial: é importante evitar que o sucesso no jogo seja alcançado com base em atividades que não exijam habilidades. (ex: clicar para abrir uma porta…) O progresso desta forma parece vazio e não proporciona um sentimento de realização.

 

Habilidades que devem ser usadas variam muito de acordo com o tipo de jogo. (ex: coordenação entre mãos e olhos, calcular um pulo, mirar para atingir um alvo em movimento, etc.)

 

Se você planeja uma luta épica contra uma criatura feroz, mas faz com que o jogador lute só clicando para mover a espada, a vitória será vazia.

Envolva a mente e a destreza de seus jogadores e conseguirá chamar a atenção deles e mantê-los jogando.

 

Também é bom dar uma pausa de vez em quando, exigir habilidades o tempo todo pode cansar.

A habilidade deve ser incrementada a medida que a competência do jogador também aumenta.

 

Um exemplo um pouco diferente: Guitar Hero tem o sistema de Hammer On e Pull Off, que é basicamente uma forma de tocar notas vizinhas rapidamente sem precisar acionar o Strum Bar em cada nota. Isso é um recurso que pode ser ignorado no nível fácil ou médio, mas a partir do hard e expert, deve ser dominado para ter alguma chance de vencer. É sempre interessante o jogo te dar opções úteis, mas opcionais, que serão somente exigidas quando o jogador quiser novos desafios (como vencer em dificuldades mais elevadas). Se Guitar Hero fizesse o jogo ser só mais rápido em cada dificuldade, não teria a metade da graça do que ir exigindo novas habilidades, além da velocidade. Ou seja, é um gamplay com maior profundidade, deixando o jogo muito mais fascinante, aumentando o replay value (vontade de re-jogar). 

04
dez
08

regra gamedesign – Use algum fator aleatório ou “provável” para não deixar o jogo previsível

Jogos completamente governados pela sorte ou totalmente previsíveis são muito chatos. Porém colocar um elemento controlado por probabilidade (há chance de ocorrer ou não) pode ser interessante para deixar o jogo menos previsível.

 

Se o jogo sempre termina do mesmo modo, deixa de envolver as mentes dos jogadores, que ficam entediados e desistem de jogar.

 

Quando no jogo alguma situação possui certa probabilidade de ocorrer, isso deixa os jogadores tensos, pois mesmo que tenham decorado o fluxo de uma fase, não terão 100% certeza do que os espera na próxima esquina.

 

Ex: colocar a força de um inimigo com um valor variável de acordo com a habilidade do jogador; ter uma certa chance de ser emboscado; ocorrer uma catástrofe; etc…

 

27
nov
08

regra gamedesign – Vitórias “de virada” são emocionantes

Nada provoca a descarga de adrenalina da vitória como aquela que quase não acontece. Você se lembra de uma alguma situação em um jogo que venceu no último segundo, quando estava praticamente morto ?

É possível criar o design de um jogo que controle essas situações, desenvolvendo mecanismos que favorecem essas vitórias “de virada”.

Ex: jogo de boxe. O jogo sabe quando o personagem está quase nocauteado. Poderia existir um sistema de “adrenalina de desespero” nessa situação, uma chance percentual de que um soco do jogador tenha mais força nesse caso do que um soco normal. Isso seria uma leve modificação das regras tradicionais do mundo do jogo para criar uma oportunidade de vitória espetacular ao jogador.

Mas geralmente uma melhor saída seria projetar os conflitos do jogo de modo que o jogador nunca fique numa situação que seja matematicamente impossível de vencer.

Crie as ferramentas para permitir a vitória e de vez em quando algum jogador dará um jeito de fazer isso no último instante – e esses são os momentos que ficarão gravados na memória dele (podendo ser um ótimo comercial boca a boca sobre a emoção do jogo).

Uma destas situações que vivi foi vencer uma música do Guitar Hero (não me lembro qual era) no expert, com a tela piscando em vermelho, no meio de um solo complicado, com o braço doendo da tendinite que se aproximava…, puro sufoco, mas no fim deu certo e veio aquela sensação viciante de alívio e vitória. Os jogadores mais hardcore não devem achar que simplesmente passar vivo por um música no expert é grande coisa, mas dependendo da música é uma tarefa bem complicada! Quem passou por Bark At The Moon ou Cowboys from Hell do GH1, pela primeira vez, sabe do que estou falando…

27
nov
08

regra gamedesign – Vitórias encadiadas ou subvitórias

Embora o jogador queira ter uma idéia clara do objetivo maior do jogo, você não quer que ele espere até o fim para ter o sentimento de realização.

Um bom jogo apresenta muitos pequenos desafios ao jogador, com oportunidades de subvitórias. O jogador então pode ter o sentimento de realização, se divertindo e ficando empolgado para seguir em frente, muitas vezes durante o jogo.

Proporcionar oportunidades para diversas vitórias ao longo do caminho em direção a um objetivo mais amplo é essencial para a diversão.

Ex: Se certa missão do jogo é muito extensa e complexa, o jogador pode falhar algumas vezes e pensar que ainda está muito longe da vitória. Isso pode tirar seu estímulo e até fazer ele desistir, pois não há nada que o incentive a seguir jogando.

Seria melhor quebrar esta missão extensa em sub-objetivos menores, assim quando conseguir uma destas pequenas vitórias, saberá que está mais próximo do objetivo maior, ficando incentivado a seguir em frente. Dá aquela sensação de: “Ah, só falta passar por isso para chegar no boss final, vou seguir jogando!”; ao invés de: “Puxa, já fiz tanta coisa mas o boss final não chega nunca… estou cansado e enjoado, vou desistir desse jogo chato!”

Exemplificando isso (de forma simples) em objetivos de um jogo:

Uma missão muito extensa: “Salve a humanidade derrotando o boss.”. Porém no meio do caminho o jogador descobre que precisa de alguma forma abrir uma porta, que dá acesso a uma arena onde um grupo de inimigos mais simples o aguarda para então lutar com o boss final.

Missão mais quebrada, dando feedback ingame para o jogador conforme ele vai conseguindo vencer os sub-objetivos: “Encontrar o pergaminho mágico para abrir a porta lacrada, resolver o puzzle para abrir a porta, derrotar 10 inimigos mais fracos e então o boss”. Isso incentiva o jogador a cada sub-vitória, além de mostrar o quando falta para a vitória final (não o deixa perdido sobre o que fazer etc…)

Claro que todos estes detalhes sobre os sub-objetivos podem ir surgindo aos poucos ingame, não precisa ficar tudo explicado desde o início. Depende se o personagem do jogo já sabe o que precisa fazer ou não.

27
nov
08

regra gamedesign – Ofereça ao jogador algum aviso (“feedback”) sobre o seu sucesso

A medida que o jogador avança no jogo, ele precisa saber como está o seu progresso.

Está mais próximo do objetivo final ? Suas estratégias estão valendo a pena ?

Seu jogo deve oferecer algum feedback, tanto positivo como negativo, para o jogador saber como está se saindo.

Além disso, a maioria dos jogadores esperam completar uma tarefa aos poucos, então tenha certeza de sempre manter ele informado se está tendo sucesso. (ex: mapa de progressão)

Às vezes isso pode ser evidente ao sistema de jogo (ver diretamente se seu ataque está ou não funcionando, ver uma barra de vida no adversário, etc), mas mesmo assim podemos usar um “feeback duplo”, dando mais informações e dicas sobre como evitar que cometa o mesmo erro.

Ex: num jogo de golf, o vôo da bola é uma forma de feedback, mas fazer o personagem dizer “Droga! Bati alto demais e a bola foi carregada pelo vento!” seria uma dica extra sobre o que aconteceu.

17
nov
08

regra gamedesign – “Jogadores esperam fazer e não assistir”

Um jogo não é um filme.

Muitos jogadores estão ansiosos pela ação do jogo, então se houver cutscenes (especialmente longas) é essencial que não seja obrigatório assistir, deve existir alguma maneira de “pular” e ir direto ao jogo.

Outra saída inteligente é criar um menu extra que permita assistir depois todas as cenas que já foram “destrancadas”, tanto para relembrar a história como rever alguma cena interessante.

Jogos que utilizam muitas cutscenes, uma atrás da outra, podem esfriar a imersão do jogador, que geralmente prefere estar sempre no comando do personagem, vivendo a ação.

Além disso, alguma forma de contar a história “in-game” é geralmente preferível.

Ex: Max Payne 1. Na primeira fase o jogador entre em casa e encontra sua mulher assassinada. Apesar desta visão ser brutal de qualquer forma, foi muito mais impactante viver esta situação ingame, jogando, do que somente assistir uma cutscene tradicional.

Ex2: Toda a série Half-Life conta sua história 100% ingame, em primeira pessoa, não há cutscenes que tirem o controle e a imersão do jogador.  Também não há tela especial de loading (é realizado de forma discreta, em setores).


17
nov
08

regra gamedesign – “Jogadores esperam não ficar presos em alguma situação sem saída”

Um problema que pode ocorrer é o jogador acabar caindo em alguma área sem saída.

Ex: como um abismo ou buraco, em que fica preso e não tem o que fazer para escapar.

(Ou até problemas de colisão com o cenário em que fica “colado” em uma superfície.)

Evidentemente isso destrói a imersão na hora e deve ser detectado e corrigido através de muito teste (beta testing).

Outro problema ainda mais é grave é permitir que o jogador siga avançando no jogo, caso não tenha pego algum item que será necessário para sua vitória futura.

Isso o obrigará a começar de novo ou retornar grande parte do jogo, algo que o deixará certamente irritado.

Ex: Imagine depois de 10h de jogo, chegar na última fase mas descobrir que precisa ter um exército de tamanho X para ter alguma chance de vitória. Ou possuir algum item especial para derrotar o último boss.

O jogo deve controlar o desempenho do jogador e não permitir que ele vá até fim sem ter como vencer certa situação.

Isto pode parecer absurdo, mas certos jogos já cometeram estes erros.




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