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30
abr
12

A importância do feedback

 

Bom feedback é fundamental para uma ótima experiência de jogo. Não é algo muito complicado de fazer, mas pode ser um elemento esquecido muitas vezes. Ou até lembrado, mas não trabalhado de forma eficiente.

 

Conceito:

O que quero dizer com feedback é: qualquer aviso ou elemento, visual ou sonoro, que ajude a validar as ações do jogador (confirma que tal ação foi recebida e processada), além de informar o status do mundo do jogo. Isso serve não só para jogos, como também para qualquer tipo de interface de equipamentos.

Ou seja, feedback faz parte da interface, da usabilidade do sistema.

 

Por que é importante?

A grande maioria dos livros que tratam de game design e definem o que é um jogo, dizem: sistema de regras, com um objetivo claro, feedback das ações do jogador, etc. E a importância do feedback também é descrita na teoria de Flow, que é aquele sentimento de imersão máximo, onde o jogador e a experiência do jogo se tornam uma coisa só, onde a consciência do próprio ser é perdida e o foco é total no jogo. Se ele consegue gerar Flow, é sinal que é bom. E para gerar Flow, feedback imediato é necessário.

 

Exemplos:

Guitar Hero é um jogo que dá um Flow imenso. Quem joga no expert e tem um bom treino, atinge o estágio do nirvana (não estou falando da banda…), não erra quase nenhuma nota e nem se dá conta disso, age no automático, os olhos e mãos trabalham sozinhos, o jogador só fica assistindo esta experiência mística… Se ele pergunta a si mesmo: Como estou jogando tão bem? Começa a errar tudo… Não coloque muita consciência no Flow, deixe ir no automático para fluir bem. O que permite a pessoa chegar neste estágio de imersão é o feedback instantâneo de suas ações (assim o treino fica muito eficiente).

No Guitar Hero a cada nota acertada, há um brilho mostrando que ela foi marcada corretamente (ou algo semelhante dependendo da versão). Também há avisos na tela dizendo que já tocou 100 notas sem errar, etc. E se errar, há o som característico de nota desafinada, além do ponteiro de performance cair na hora.

O feedback é a base do jogo, a cada milésimo de segundo você sabe se está indo bem ou falhando, não há dúvidas disso. O jogo te informa com grande eficiência a todo momento.

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Quando o feedback é bom, parece óbvio. É óbvio que Guitar Hero informa se o jogador errou ou não a nota. Mas a questão é que ele poderia informar de uma forma não tão eficiente. Se não tivesse o medidor de performance, se o som da nota distorcida não tocasse a cada erro, … Seriam pequenos detalhes que iriam estragar toda a experiência. Detalhes que transformariam uma franquia bilionária em um jogo esquecido…

 

Bons exemplos são fáceis citar. Qualquer jogo que cria uma boa imersão costuma ter bom feedback. Rayman Origins deixa claro quando você pisa num espinho, vira uma bolha e explode. Também informa com eficiência no final da fase o que faltou para conseguir todos os electoons (não sabe o que é isso? Jogue Rayman!). Sonic da mesma forma ao colidir em alguma coisa nociva, solta todas as argolas e fica piscando para demonstrar que está invencível por alguns instantes, dando a chance de recuperar algumas delas.

Quando você tem certeza porque errou, o erro vira um aprendizado, e tentar de novo é divertido. Quando você não sabe exatamente o que houve que te matou, o jogo parece injusto e morrer vira uma frustração.

Feedback pode ser relativo a qualquer coisa. Pode ser sobre:

 

- Validar as ações do jogador:

Por exemplo, imagine que num RPG tenho um item que irá aumentar o atributo de inteligência do jogador em 5 pontos. Eu uso o item com a tecla X.

Então no meio do jogo eu aperto X. E…

… nada de diferente acontece.

 

Então ganhei os pontos de inteligência ou não? Talvez eu tenha que abrir a tela de atributos para verificar se funcionou. Talvez eu fique apertando X até que algo mostre se minha ação foi lida…

Bastava o jogo dar um brilho na cabeça do jogador, ou até um aviso no canto da tela (+ 5 int), um efeito sonoro, qualquer coisa que diga: ok, li seu comando e executei a ação.

 

Exemplo na vida real:

Acho que todo mundo já passou por isso: sabe aquela sinaleira de pedestres? (para quem não é do sul, sinaleira = semáforo). Aquela que fica no lado de uma faixa de pedestres e não numa esquina. Só existe para parar o trânsito por alguns segundos e permitir que as pessoas atravessem.

Pois bem, para acionar o sistema há um botão no poste. A pessoa aperta, depois de algum tempo o sinal fecha, os carros param, e o objetivo de cruzar a rua é realizado. Mas não é bem assim que a coisa toda funciona.

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Geralmente a pessoa aperta o botão. Como nada indica que esta ação foi lida e aceita, não há feedback nenhum, depois de 20s ela fica pensando: Será que essa porcaria está quebrada? Será que preciso apertar mais fundo o botão? E vai lá e aperta de novo. E de novo… Cada vez com mais força. Já vi muita gente impaciente massacrando o botão inocente.

E depois de um tempo quando a sinaleira finalmente fecha, sempre fica a dúvida, ela fechou porque eu apertei? Ou foi porque alguém apertou antes e o contador para fechar já estava acionado? Será que ela só entendeu minha última apertada ou já tinha processado desde a primeira?

 

Resultado: pedestres estressados, que talvez nem esperem o sistema funcionar e atravessem correndo na primeira oportunidade (por mais perigosa que seja), e sinaleiras quebradas com a quantidade enorme de gente que fica esmurrando o botão todo dia.

 

Um simples feedback resolveria o problema. Poderia ter uma luz indicando que o botão foi acionado, ou melhor, um pequeno visor com um timer mostrando quantos segundos faltam para o sinal fechar. Esse timer liga quando alguém aperta o botão. Simples. Isso deixaria as pessoas tranquilas pois fica óbvio que suas ações foram lidas, e a indicação do tempo de espera é um respeito extra ao pedestre. Desta forma talvez a prefeitura não precisaria fazer consertos frequentes no botão, pois ele seria poupado muito mais.

Em alguns lugares do mundo, nas estações de metrô, há uma tela mostrando quantos minutos e segundos faltam para o trem chegar. Isso é muito bom, pois deixa os passageiros relaxados, afinal esperar sem ter uma noção de quanto tempo vai levar é angustiante… Mas infelizmente esse feedback é só um sonho para nós brasileiros.

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Em elevadores antigos, sem visores ou luzes nos botões, há o mesmo problema (especialmente em centros comerciais velhos no centro da cidade). Mesmo com um grupo de pessoas esperando o elevador, qualquer um que chega aperta de novo o botão. E se passar alguns segundos, o pessoal fica se revezando para lembrar ao elevador que ele deve vir logo.

Caixa 24h de banco: sempre dá um “blip” quando se aperta um botão. Experimente usar um caixa que o som não funciona, parece que todo o sistema está quebrado.

Telefones antigos com teclas sem confirmação sonora: geralmente são apertados com muito mais força que o necessário, para ter certeza que foram “registrados”.

elevador

 

- Dar retorno em relação ao progresso do jogador:

Outro uso muito importante do feedback é informar ao jogador como ele está indo.

Por exemplo, já vi jogos de estudantes (e até alguns comerciais) que são bons, tem um gameplay criativo e interessante, gráfico bem feito, etc, mas cometem o pecado fatal de não informar ao jogador como ele está indo, se está realmente progredindo ou não.

Então a pessoa aprende as regras, começa a jogar, parece que está indo bem, pois sobrevive aos desafios (especialmente jogos como puzzles ou outros de ação em cenários fechados onde os inimigos sempre estão vindo), mas quanto tempo ficará ali fazendo a mesma coisa? Quando passa de fase? Talvez a fase dure 3mins só, mas como eu não tenho noção do meu progresso, acabo enjoando de esperar algo maior acontecer e desisto do jogo em 2mins e meio…

Ter a sensação de progresso é muito importante, dá a idéia que nosso tempo não está sendo desperdiçado. Você enjoará rápido se o jogo te deixa alguns minutos fazendo a mesa coisa sem dizer: Ei você está indo bem, derrote mais 1 inimigo e passará de fase. Ou: Aguente firme, daqui a 30 segundos a porta abrirá.

 

Na vida real às vezes o feedback é instantâneo: se tenho uma pilha de louças para lavar, é só observar a pilha suja diminuindo pra ver que estou cada vez mais próximo do meu objetivo. Mas às vezes não é instantâneo: se estou procurando um emprego, será que aquela entrevista que fiz semana passada será minha nova oportunidade ou só perdi tempo? Às vezes a vida é frustrante pois fazemos várias coisas que não informam: Ei você está mais próximo do seu objetivo: faça mais uma entrevista e o emprego dos seus sonhos será conquistado.

Nas relações humanas tudo é ainda mais nebuloso, todas as suas ações podem contar pontos positivos ou negativos para conquistar alguém, ter a confiança, e nada é muito claro. Às vezes fazemos coisas com boa intenção que mais atrapalham do que ajudam, a vida pode ser caótica por causa do sistema de feedback falho…

louça suja

Mas no mundo virtual podemos corrigir isso, então tenha certeza de ter um ótimo feedback para empolgar seus jogadores!

 

Uma simples barra de progresso pode ser a diferença entre deixar um jogador em Flow, seguindo em frente quase sem pensar, ou deixar outro enjoado pela falta de sensação de progresso. Se o jogador está na fase 9 de 10, avise isso! Se ele está quase atingindo o objetivo, deixe isso claro. Coloque um contador de quantos inimigos faltam para passar de fase, ou entre as fases um mapa que indique quantas faltam até o fim, etc (isso claro depende do estilo, foco, funcionamento do jogo, mas vale a pena pensar a respeito).

Quem fez isso muito bem, e ingame sem atrapalhar o jogador com interrupções ou interfaces sujas, foi Portal. No início de cada sala havia um painel luminoso, mostrando a fase atual e quantas faltavam para o fim (com uma barra de progresso, que sempre é um elemento que empolga, pois todo ser humano quer ver a barra chegar no fim, é quase tão viciante quanto estourar plástico bolha…).portal_1_demo_xd_by_miic1-d3170d8

Aliás, uma simples barra de progresso pode estimular pessoas a preencher formulários, fazerem coisas chatas. Algumas redes sociais usam, como o Linkedin. Eles dizem, você tem tantos % de preenchimento do seu perfil. Ninguém daria muita bola, mas como aparece a barra, dá uma vontade danada de preencher o resto só para ver ela completa.

barra

 

É o mesmo principio em instalação de software ou quando uma função qualquer está sendo feita (como Photoshop aplicando um filtro). Experimenta instalar algo pesado que não dá um feedback de progresso, em 1min estará se perguntando se o negócio trancou, ficará angustiado com a situação. Mesmo que a instalação dure 20mins, com uma barra mostrando como está indo, fica óbvio que está tudo bem, é só aguardar (desde que a barra realmente progrida de acordo, em certos casos ela fica congelada e ai não adianta nada).

 

Voltando ao Portal, é muito difícil alguém que sabe que está próximo do fim do jogo, conseguir sair dele sem ver o final. Qualquer pessoa que descobre que está progredindo e chegando no ápice da experiência, quer continuar para aproveitar a empolgação atual (ou seja, o Flow). Isso impede de cair na armadilha de desligar o jogo e nunca mais voltar nele. Se ele te empolgar, você segue em frente com muita vontade e mesmo que precise dormir e sair, ficará ansioso para voltar no outro dia. Provavelmente irá curtir esta empolgação, finalizar a campanha, falar bem dele para os amigos, fazer um review no youtube, escrever num blog, …, gerando comercial gratuito. Já se o jogo não empolga, no outro dia poderá fazer outras coisas e nunca mais voltar nele, e ai já era. Quantos jogos você jogou um pouco num dia e nunca mais lembrou que ele existe? Pois é, um bom feedback resolve isso.

 

No meu jogo Reflexor Zero (download da última versão aqui), logo no início dele informo ao jogador que cada estágio é composto por 8 missões, mas provavelmente isso será esquecido em 10s… Então para estimulá-lo a pelo menos passar pelo primeiro estágio inteiro, vencer o boss, ganhar sua recompensa de nave nova, etc, coloquei uma simples barra de progresso entre as fases. Isso deixava claro o quanto faltava até o boss. Mas ficou discreto no canto da tela, talvez discreto demais… Enfim, está lá cumprindo seu papel.reflexor

Um feedback também é uma forma de recompensar o jogador. Quando um personagem sobe de nível num MMO, geralmente sai um brilho místico sobre seu corpo e uma mensagem na tela. Isso dá um certo orgulho ao jogador. Assim como as músicas e posições clássicas ao pegar um item novo em Zelda, etc.

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E uma simples barra de progresso sempre visível ingame, durante o multiplayer do COD4, me fez realmente viciar nele. O jogo tem um sistema muito inteligente de recompensa, destrancando novos equipamentos e perks a cada nível (foi o primeiro que fez isso), então subir de nível tinha muitas vantagens. A cada ação feita como matar inimigos, desarmar bombas, dentre muitas outras, exibe na tela os pontos ganhos imediatamente, demonstrando progresso, além claro de crescer a barra embaixo que mostra quanto falta para passar de nível. Impossível jogar uma fase e faltando pouco para subir de nível, resistir jogar outra…

Aquela barra me fez jogar diariamente até chegar no nível máximo, com muita empolgação. Porém depois tudo perdeu a graça e nunca mais joguei… Faltaram mais premiações para me manter no jogo. Acabou a sensação de progresso…cod4ls12

 

O lado negro: exagero

Porém feedback demais pode atrapalhar. Se toda hora o jogo dá retorno sobre suas ações de forma intrusiva, poluindo a tela, pode diminuir a imersão. COD4 (e os outros da série) tem esse problema, no single player. São tantas sub-missões curtas, que o jogador pode ir cumprindo elas somente por seguir em frente e fazer o óbvio. E com muita frequência no canto da tela fica aparecendo: “Nova missão, *insira algo banal aqui*”, depois “Missão concluída.”, logo mais: “Nova missão, *qualquer coisa que signifique: andar em frente e matar mais inimigos…*”hqdefaulthqdefault (1)Call_of_Duty_4_Mission_13_All_Ghillied_Up_Part_Three

Outro exemplo intrusivo: a interface default do PS3. No meio do jogo ela fica informando quando entrou e saiu qualquer amigo da sua lista. Pode desligar essa notificação, mas ai também não avisa ingame quando alguém mandou uma mensagem… É tudo ou nada.

 

Já existe até feedback para escova de dentes! Você é daqueles que depois de escovar não sabe se realmente passou por todos os dentes, se não deixou algum sujo? Seus problemas acabaram! Chegou a escolha que informa (por sensor de movimento) se você realmente fez durante o tempo necessário, todos os movimentos para limpar todos os dentes por todos os lados! São 4 leds, uma para cada quadrante da arcada (superior esquerdo e direito, inferior esquerdo e direito). Quando um led fica verde é sinal que aquele quadrante está limpo, pode passar para o próximo.

É um exagero, mas quem sabe ajude alguém a ter uma boca mais saudável…

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Obs: Essa escova é merchandising do filme Iron Sky

 

Concluindo:

Então na próxima vez que for produzir algo, pense com cuidado em como colocar um feedback eficiente para o jogador, para ele ter certeza que suas ações foram lidas corretamente, além de ficar empolgado com o próprio progresso. Mas também cuidado para não exagerar, pois muita informação incomoda e poderá estragar a imersão.

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Hmmm, feedback demais, talvez???

12
out
11

Game Music Brasil 2011 – como foi

Neste sábado participei do GMB como finalista na categoria jogo indie.

Não ganhei o prêmio de melhor jogo, mas tive o privilégio de ir ao evento com viagem e hospedagem paga pela produção, então já valeu a pena ter participado!

 

Estava por fora do cronograma, não sabia o que iria acontecer além das premiações (melhor trilha, banda e indie). Fiquei surpreso ao descobrir que havia a orquestra sinfônica Villa Lobos e que seria regida pelo Lucas da Família Lima, além da participação do Tommy Tallarico (criador do VGL – VideoGamesLive), apresentando o compositor da Blizzard (um dos convidados especiais do VGL deste ano) para o povo. Também seria tocada a trilha do jogo Bodycount (com o compositor presente) e apresentações das bandas que estavam concorrendo ao prêmio.

 

Eu sabia que a feira Brasil Game Show estava acontecendo no mesmo dia, mas não imaginava que seria no mesmo prédio que o GMB. Que por sua vez era o mesmo local do VGL… Ou seja, no centro de convenções Sul América todos os eventos de jogos e música estavam juntos: no andar de baixo o BGS, no de cima o GMB (no sábado) e o VGL (no domingo).

 

Pois bem, voltando ao evento, realmente o que me surpreendeu foi o medley (uns 20 mins) escrito e regido pelo Lucas Lima. Muito bem feito, com direito aos vídeos de jogos sincronizados no telão, exatamente como no VGL. Se quisesse, ele já estaria pronto para fazer um concerto inteiro sozinho, com total competência! Ótima concorrência ao VGL :)

Não sabia que ele é gamer, que até tem uma cadela chamada Zelda, e já fez trilhas para jogos profissionalmente. É uma pessoa extremamente simpática, do tipo que fala com alguém que nunca viu antes como se já fosse um amigo antigo. Outra grande surpresa foi a Sandy (sua esposa) ter aparecido para conferir o show. Eu até poderia imaginar que poderia encontrar pessoalmente o maestro do VGL, além do compositor da Blizzard, mas a Sandy?? Surreal!

 

O mais legal do evento foi conhecer muita gente boa, não só os famosos, mas todo pessoal das bandas, criadores indie, todo mundo que participou desta festa musical dos jogos e compartilha a mesma paixão. O Brasil precisa cada vez mais de eventos como esse, para dar visibilidade a este mercado que tem muito a crescer por aqui. Ainda mais sobre áudio que até agora não tinha um evento específico que representasse esse tão importante aspecto na produção de um jogo.

 

 

Tommy Tallarico (compositor que criou e apresenta o VGL, e primo do Steven Tyler do Aerosmith!) e Russell Browser (diretor de áudio da Blizzard, compositor da trilha do WoW, vencedor de três Emmy)

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Lucas Lima e sua esposa… Confira um trecho do medley dele abaixo.

lucas

sandy

 

Apresentando meu jogo (ao lado do PC Siqueira que “conduziu” o evento) e o pessoal da categoria indie. O vendedor foi o casal da esquerda – Amora e Pedro Medeiros – com o jogo Talbot’s Odyssey.

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Porém…

The Dark Side:

 

Bem, houve inúmeros problemas por parte da organização do evento. Temos que dar um desconto pois é a primeira vez que ele ocorre, mas melhorias precisam ser feitas para a próxima versão (se for anual de agora em diante) ser mais profissional.

Houve um atraso de 2h para começar, além de um grande stress para conseguir rodar os vídeos dos jogos indie e das trilhas (os finalistas tiveram que meter a mão na massa e com muita boa vontade resolver os problemas), afinal não foi informado o formato de vídeo correto que deveria ser feito para funcionar de acordo com o equipamento que planejavam usar para exibir os vídeos no telão.

Para ter uma idéia, o notebook usado para exibir os vídeos foi emprestado pela banda que era finalista do festival, depois de horas de luta para converter vídeos para tentar rodar em um DVD player comum… Um monte de correria que não precisaria ter acontecido se tudo tivesse sido planejado e informado corretamente. Com isso muita gente que estava lá como convidado acabou tendo que trabalhar e se estressar sem necessidade, sem nem conseguir descer para ver a feira BGM do andar de baixo (ou sair para almoçar…).

No momento da apresentação das bandas, cada uma precisava entrar no palco, montar o equipamento, testar som… um enorme tempo de espera para tocar uma música de poucos minutos e então tudo se repetia para a próxima. E uma delas teve um grave problema de som, ficando prejudicada. Deveria tudo ser testado com calma antes para só se apresentar na hora. Todo pessoal participante chegou cedo e queria deixar tudo testado perfeitamente, mas com as correrias de última hora da “organização”, nada disso ocorreu.

 

Outra coisa, as regras do jogos indies não estavam bem definidas. Era necessário jogo com arte original? Com ou sem financiamento? Jogo de plataforma mobile competir com pc? Mesmo júri para jogos e trilhas? Votação ao vivo (só pelo vídeo apresentado) sem ter como avaliar o jogo com cuidado previamente? (de acordo com um jurado que falei pessoalmente foi assim que ocorreu). E qual o propósito de ter um júri ao vivo se não dá um feedback ao autor? Seria importante ter mais uns minutos para a parte da premiação, falar, perguntar, comentar o jogo para o autor saber o que agradou ou não. Isso pode ser mais valioso do que o prêmio…

 

O sistema de votação pelo site sempre é falho. Ganha quem consegue convencer mais amigos a votar, ou tem mais paciência de registrar e votar pelos amigos. O ideal é que o júri escolha por mérito, mesmo que haja dezenas de jogos… É assim que fazemos no SBGames, testamos um por um para ver se funcionam e depois repassamos para os jurados, com um prazo bom para avaliar.

Também nas trilhas, pessoal que fez releitura de temas clássicos ou outros que criaram uma música do zero, seja para um jogo que já existe ou não, ficaria tudo misturado? Quem sabe criar categorias ou definir com regras como deve ser para a comparação ficar mais justa.

(lembrando que tudo isso não saiu só da minha cabeça, é a soma de muitas reclamações que ouvi lá)

 

Enfim, espero que resolvam estes problemas no futuro para profissionalizar o evento, e que ele continue a cada ano, criando um importante espaço para o pessoal que trabalha com jogos e música, além de dar oportunidade ao público de curtir um show de game music (sem esquecer dos jogos indies!). Afinal só o VGL é pouco!

28
set
11

Sou finalista no Game Music Brasil !

Conforme comentei aqui mês passado, submeti a nova versão do meu jogo – Reflexor Zero – para o festival Game Music Brasil, na categoria jogo indie. E acabei sendo aceito como finalista!

 

Dia 8 de outubro estarei no Rio apresentando ele, veremos quem ganha!

Quem quiser conferir, na página do evento há o vídeo (versão antiga, não mostra as novidades) e o link de download.

 

http://www.gamemusicbrasil.com.br/index.php?/pages/melhor-game-indie-todos/147/finalistas

 

Já para o Brasil Game Show não pude competir, pois só aceitam trabalhos de estudantes… Na minha opinião se o jogo é realmente independente, deveriam aceitar de qualquer pessoa, mas enfim.

 

Abraços!

16
ago
11

Nova versão do Reflexor Zero no GMB!

O meu projeto pessoal Reflexor Zero está com uma nova versão na categoria melhor jogo indie do Game Music Brasil. O festival apesar de ser focado em música (melhor banda e trilha), também tem um espaço para jogos independentes, então aproveitei e submeti meu jogo.

 

Em relação à versão anterior houve muitas melhorias, como:

  • Tempo de carregamento inicial muito mais rápido;
  • Correção de inúmeros bugs;
  • Cutscene final;
  • Melhorias gráficas como borda “holográfica” ingame, animação de fragmentação de células mortas, entre outros ajustes;
  • Sistema de pontuação global online (servidor cortesia AudaxDreams);
  • Ajustes de balanceamento (fases iniciais mais fáceis para quem tinha dificuldades);
  • E a maior diferença de todas, um novo modo de jogo, com 25 missões rápidas em que o desafio é somente atingir o alvo gastando a menor quantidade de tiros possíveis. São 140 tiros para passar por todas as missões, e a nave não pode se mover. Caso consiga vencer este desafio (prometo que é possível!) irá ganhar um prêmio especial…

 

É só acertar o alvo, fácil não?

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Hmmm, ainda fácil?

screenshot117

 

E agora?!screenshot118

 

Aqui está a página do jogo no GMB. O vídeo é o mesmo da versão anterior, mas não deixe de conferir as novidades fazendo download.

http://www.gamemusicbrasil.com.br/index.php?/pages/melhor-game-indie-todos/147

 

Ah, e se gostar vote nele! Somente os mais votados irão para a final.

Abraços!

screenshot122

01
fev
10

Nova versão do Reflexor Zero para download

 

Está disponível desde dia 20 de Janeiro a nova versão (0.9) do Reflexor Zero para download no site oficial do jogo:

http://www.reflexor-game.com/

Obs: este endereço estava com problemas técnicos que independem de mim, então se não funcionar use este aqui.

 

 

Novidades:

 

- Corrigido bug da missão 6 (inimigos param de surgir em determinada situação);

Em uma situação rara o jogador poderia ficar preso na missão 6, sem ter novos inimigos para destruir e desta forma impedido de passar de fase. Agora corrigido.

 

   – Salvamento personalizado de jogo (várias áreas para salvar, além de salvamento
     rápido; porém não compatível com arquivos de saves da versão 0.8);

Além do “quick save” presente da versão 0.8, agora há a possibilidade de “salvar personalizado”  utilizando a tela abaixo, onde podem ser escolhidos vários “slots” para salvar seu progresso.

tela_save

 

   – Destrancamento de naves agora é permanente;

Todas as naves que forem destrancadas podem ser usadas em futuras seções de jogo desde o início. Ou seja, você pode usar uma nave mais sofisticada na missão 1 se ela já foi destrancada em outro momento. Com isso pode conseguir muito mais pontos e vidas extras se souber usá-la corretamente.

 

   – Tela Game Over pode ser acelerada com ENTER ou click;

Percebi que a tela de Game Over não tinha como pular (acelerar) antes do tempo que estava pré determinada para sumir. Agora o jogador pode fazer ela desaparecer quando quiser, acelerando o processo de jogar novamente ao morrer.

 

   – Modificações internas para facilitar tradução (outros idiomas);

Versão em inglês está em revisão, praticamente pronta. Estas modificações internas de código facilitaram este trabalho.

 

Apesar de não serem modificações muito excitantes, elas preparam o terreno para a versão 1.0 que está em produção. Esta sim terá novos elementos de jogabilidade.

 

Se você não sabe do que estou falando, aqui está a história completa do projeto.

24
nov
09

Meu jogo Reflexor Zero, info + download

 

 

 

Um pouco de história:

Em 2007 tive a idéia de criar um jogo simples, um shooter com cenário fixo, para fazer em parceria com meu amigo Bira (ex-colega do mestrado). Ele faria programação (XNA) e eu seria responsável pela arte e game design. Fiz um concept doc e começamos.

As inspirações eram a temática de células e cenário fixo de Blast Factor, troca de atributos de tiros como em Ikaruga, cenários rápidos e inimigos diversos como em Mutant Storm, entre outros. O foco era algo simples para ser realizável por somente duas pessoas, mas que tivesse uma jogabilidade interessante com alguma inovação. A inovação estava no sistema de refletir tiros no cenário (daí o nome Reflexor), trocando seus atributos, além de focar na precisão ao invés de ação descerebrada (pois o sistema de pontos premia quem poupar tiros).

A maioria dos shooters não cria nenhuma desvantagem se o jogador ficar 100% do tempo atirando, porém meu objetivo era criar uma “sugestão” de atirar no momento certo, dando mais pontos e vidas se fizer isso (mas se quiser atirar à vontade, tudo bem, só terá menos pontos e não acumulará vidas extras). Outro foco era intercalar ação com elementos de puzzle, para não ficar maçante.

 

Enfim, chegamos a fazer um protótipo simples, mas devido a correria do trabalho de cada um o projeto em dupla não seguiu por muito tempo. Como estava lidando com o GameMaker (tinha pego uma disciplina do primeiro semestre no curso de jogos, que utiliza este sistema) resolvi tocar o projeto sozinho. Com o GameMaker poderia fazer toda a programação também, afinal era muito mais simples que outras linguagens. Mas claro, tinha que aprender a lidar com as limitações dele.

Bem, o tempo passou e fui tocando o projeto nas horas vagas ou horas que “dei um jeito de serem vagas”… Às vezes trabalhava por vários dias seguidos, já em outros momentos não conseguia mexer no jogo por quase meses… Enfim, lentamente ele foi ganhando forma e conteúdo. Chamei então esta versão de Reflexor Zero, ou seja, a versão light da idéia completa, feita em GameMaker. Algo como um protótipo estendido, uma demonstração pequena do conceito que poderia virar um produto completo no futuro.

 

Quando estava jogável, mesmo com gráficos horríveis de teste, coloquei no fórum dos alunos do curso de jogos da Unisinos para ter algum feedback. Em geral agradou, mas o melhor contato que consegui foi o amigo de um aluno que me escreveu perguntando se aceitaria ajuda para a composição das músicas. Claro, ótimo! Assim depois de bastante conversa, troca de referências e testes (desde Agosto de 2008), o jogo ganhou músicas próprias. Este meu parceiro de projeto é o Daniel Antunes Mastroberti, formado em composição musical pela UFRGS.

Então melhorei os gráficos, coloquei outra versão no fórum. Neste meio tempo outro contato excelente que tive foi do Cássio, também aluno do curso que estava abrindo sua empresa de jogos na Unitec (incubadora tecnológica da Unisinos) dizendo que gostou da idéia e queria conversar sobre produzir uma versão completa comercialmente. Claro, ótimo!  :)

 

 

Quando o Reflexor Zero atingiu uma qualidade apresentável, sempre fiquei de olho em festivais de jogos para submetê-lo. SBGames é o maior congresso da área, seria interessante colocar o Reflexor lá. Porém pelas regras do festival não poderiam ser enviados projetos feitos em sistemas de desenvolvimento rápido como GameMaker. Com isso não pude enviar nada para SBGames 2008. Felizmente este ano o preconceito caiu e consegui submeter para o congresso.

E deu certo, pois no primeiro ano que o GameMaker foi aceito, meu jogo ganhou o prêmio na categoria independente PC. Por sorte foi justamente quando a Oi Futuro patrocinou a premiação e transformou quase num OSCAR brasileiro dos jogos, com uma grande festa (conforme comentei no post anterior sobre o SBGames), criando o prêmio NAVE. Fiquei feliz pelo reconhecimento e agradeço a todos que contribuíram com o jogo, seja jogando, criticando, divulgando, etc. O prêmio é de todos nós!

 

Resumindo: hoje estou em produção com a Audax Dreams (estúdio do Cássio, Mike, Pedroso na Unitec; todos alunos ou ex-alunos do curso da Unisinos) trabalhando na versão completa do Reflexor. Se o Zero explorou timidamente o conceito de reflexão, o jogo completo irá explorar muito mais este e outros conceitos; porém não posso dar detalhes… por enquanto. Vai levar um bom tempo para concluir o projeto, afinal só para o design doc estamos trabalhando durante vários meses (e está sempre em evolução), mas é assim mesmo. Pois além da qualidade da arte e programação, persistência e paciência é importante para debater e testar as idéias.

O site:

Enfim, depois da história toda, eis o site do jogo desenvolvido pela Audax (abaixo). Por enquanto ele conta com detalhes, imagens, vídeo e download do Reflexor Zero (versão ainda não definitiva), mas futuramente terá informações de todas as versões do jogo, especialmente da completa.

Também há um link no site para uma breve pesquisa de satisfação, com espaço para sugestões e críticas. Peço a quem jogar que depois clique lá e deixe algum feedback, é muito importante para influenciar nas versões futuras do projeto. Mas podem jogar à vontade, é melhor responder depois que tiverem uma boa experiência com o jogo. O feedback de quem jogou 2 fases por exemplo não é tão útil como de quem foi até o fim, então não tenham pressa em responder.

 

http://www.reflexor-game.com/

Obs: este endereço estava com problemas técnicos que independem de mim, então se não funcionar use este aqui.

 

Enfim é isso, espero que gostem. Abraços.




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