Arquivo para a categoria 'Manifesto'

30
out
11

Video Games Live em Porto Alegre e a polêmica do playback

Antes de qualquer coisa eu queria dizer que realmente adoro o VGL, a idéia do show em si, a qualidade das músicas, os vídeos sincronizados no telão, os convidados especiais… Já fui no show 2 vezes e tenho o DVD/Blu-Ray. A primeira vez que vi foi no Rio em 2009 (logo antes do SBGames, estava lá para o congresso e já aproveitei), e a última vez foi neste ano em Porto Alegre (finalmente depois de anos de espera!).

No Rio foi mais marcante, pois era a primeira vez que via e tocaram Shadow of The Colossus (apesar de não ser a música toda) e God of War (senti falta destas músicas em Porto Alegre). Este ano divulgaram que seria um show inédito na América Latina, mas acabou sendo bem parecido com o do Rio anos atrás. A diferença positiva em POA foi o público, o pessoal realmente ficava quieto para ouvir as músicas, já no Rio era uma bagunça, todo mundo conversando e gritando o show inteiro, parecia intervalo do ensino médio…

SOTC em 2009

Ah, outro momento único e emocionante em POA foi uma (super) breve conversa com o Ralph Baer via skype, o criador dos videogames, agora com quase 90 anos.

 

Pois bem, já falei o quanto gosto, agora seguem algumas coisas que estragam a experiência…

Repetição: Já vi mais gente falando sobre isso em análises do show, é sempre muito igual o espetáculo. Pelo menos 70% é idêntico a anos, até as interações/piadas do apresentador são semelhantes. E se é para fazer igual pelo menos mantenha God of War que fica fantástico ao vivo. (e Shadow of The Colossus !! Trilha espetacular… )

E por falar ao vivo…

 

A polêmica do Playbak… Mito ou verdade???

Em Porto Alegre algumas coisas estranhas aconteceram… Em um momento o som deu um problema e tudo ficou mudo por 1 segundo… até ai tudo bem pois eu estava longe do palco e os microfones poderiam ter dado pane por um instante, então nada de mais.

Na trilha do MGS3, Snake Eater (fantástica música, aliás) há uma bateria. Procurei por ela no palco e não achei… vi algum tambor ou algo de percussão no fundo, numa área mais escura, então acreditei que o som vinha dali, ok sem problemas.

Mas então chega a música do Bodycount, com participação do compositor original. Ele não regeu, só deu um olá e sumiu. Porém no meio da música apareceu correndo no palco com um teclado enorme pendurado nos ombros… Ficou lá andando pela platéia e apontando o teclado para o povo como se fosse uma metralhadora no melhor estilo Steve Harris. Teatral demais, mas o que ficou mais chato foi que ele não tocou nada. Mantinha uma mão fixa sobre o teclado, sem nem se preocupar em simular que tocava alguma coisa. Isso ficou muito estranho… por que aquela criatura fez todo esse teatro sem tocar uma nota…?

 

Mick Kiely “tocando“ misticamente sem mexer a mão…

 

Depois do show procurei na Internet algumas análises em blogs, sites, e achei gente falando que era tudo playback, show falso… será?? Difícil de acreditar que o show de game music mais famoso do mundo é um teatro em playback… Eu não daria bola a estas teorias de conspirações se não tivesse visto ao vivo aquela cena estranha do Bodycount, a bateria mística do MGS3… Ai comecei a lembrar que o som do show estava muito bom, bom demais, super bem equilibrado todos os instrumentos, parecia pré-editado… ainda mais com uma orquestra não muito grande, coral menor ainda… Alguma coisa está estranha…

Veja os posts abaixo (especialmente os comentários) e tire suas conclusões.

 

http://hadouken.wordpress.com/2009/10/26/playback-ao-vivo/

 

http://wp.clicrbs.com.br/canaldosgames/2011/10/13/passagem-do-video-games-live-em-porto-alegre-emociona-fas-e-deixa-espaco-para-bis/?topo=2,1,1,,,2#idc-container

 

http://wp.clicrbs.com.br/canaldosgames/2011/10/12/hoje-e-dia-de-assistir-video-games-live-em-porto-alegre/?topo=2,1,1,,,2

 

http://hadouken.wordpress.com/2009/10/12/vgl-2009-cada-vez-mais-show-cada-vez-menos-concerto-todo-mundo-se-alegra-e-eu-nao-me-contento/

 

Tem gente que diz que é puro playback, que a orquestra está fingindo que toca (não acredito que a nossa orquestra toparia fazer uma palhaçada dessas), tem gente que diz que o playback é usado só nos instrumentos que não tenha na orquestra em questão (ex: se a música tem bateria e a orquestra não conta com uma, por falta de espaço, então toca a bateria pré-gravada junto com a orquestra ao vivo – o que seria razoavelmente ok, nenhum problema tão grave), tem gente que diz que há uma trilha de preenchimento, a orquestra realmente toca junto com uma base pronta, mas base de instrumentos iguais a ela ou só outros juntos? Enfim, é uma confusão de suposições e conspirações…

 

Eu gostaria de acreditar que não é tudo playback, que a orquestra toca de verdade, pois é um absurdo imaginar que pessoas que dedicaram a vida inteira a dominar um instrumento aceitariam ter uma noite de Justin Beaver… Mas certamente há coisas estranhas. Comentem o que vocês acham…

Alguém conhece um músico ou outra pessoa da produção que participou internamente do show e possa esclarecer estas dúvidas?

 

Mesmo com um pé atrás por estas possíveis “enganações” e um show um tanto quanto repetitivo (e com excesso de músicas da Blizzard desta vez…), ainda quero ir novamente pois sempre é uma experiência fantástica. Mas a empolgação diminuiu, talvez diminua mais a cada ano se estes problemas continuarem. Pelo menos é sempre um momento raro de reunir os amigos da área e celebrar os videogames como fenômeno cultural. Playback ou não as músicas são fantásticas, não se pode negar.

 

Espero que o sucesso do VGL estimule outros shows de game music por aqui, como por exemplo houve em POA (logo depois do VGL) um show para o dia das crianças que a orquestra tocou músicas de jogos. Produção pequena, sem telão e lasers, mas era gratuito e verdadeiramente sem playback…

 

ATUALIZAÇÃO: Depois de escrever este post, achei o blog de uma violoncelista de Porto Alegre (abaixo), que viu o show e comentou de forma clara e direta que era tudo playback… Inclusive ela conhecia outros músicos que confirmaram… Com isso parece não haver mais dúvida… É realmente uma enganação, que decepção. Irei pensar muito se vale a pena ir de novo…

http://monicacello.blogspot.com/2011/10/farsa-do-video-games-live.html

 

Pois é gente, estávamos todos vendo um show do Tenacious D sem saber…

Se é para fazer playback então faz direito…
01
abr
11

Guerrilla Games: Killzone não deveria ser como Red Steel !

Eis mais um post da categoria “manifesto” do blog, onde reclamo de alguma coisa. Desta vez quem leva minha ira é a Guerrilla Games. Por que eles implementaram o MOVE no Killzone 3 como se fosse no Red Steel do Wii, com mira solta? Por quê??

 

 

Eu tentei gostar de Killzone 1 do PS2, mas os controles não ajudaram. (não gosto de FPS com gamepad)

Tentei gostar de Killzone 2 do PS3, mas novamente os controles impediram. (já comentei que não gosto de FPS com gamepad?)

Mas agora com o MOVE finalmente teria minha vingança. Um FPS com alta qualidade, som de ponta 5.1, rodando perfeitamente sem precisar configurar nada, em uma tela grande… (todas as qualidade de um console vs PC) E o controle seria equivalente ao mouse, com o MOVE, então problema resolvido, certo? Errado…

 

A Guerrilla Games resolveu implementar o MOVE como se fosse o controle do Wii no Red Steel… Uma mira solta que é movimentada, sendo necessário “forçar” o canto da tela para virar a câmera. Isso pode funcionar em um jogo “on rails” quando o personagem caminha sozinho e nosso objetivo é só atirar na tela, como o clássico Mad Dog McCree (que tem até versão para o Wii, mas me lembro do arcade com uma espingarda); além do Dead Space (Wii) que segue o mesmo princípio.

 

Ok, esses jogos funcionam bem assim, afinal a câmera segue sozinha, não é preciso controlar. Mas em um jogo com movimentação livre, vira um martírio. Se os inimigos estão na tela, ótimo, só atirar neles; mas se não estão você precisa apontar para o canto, então a câmera vira um pouco (ou demais), e depois ficará procurando onde está o inimigo na nova visão, isso aliado a movimentação do personagem… Uma bagunça. Mesmo configurando o Killzone 3 com dead zone em 0% (que diminui a zona onde a mira fica solta) o problema continua. Melhora a situação, mas ainda não é a mesma coisa que ter uma mira fixa no centro da tela, como todos os FPS´s do PC.

 

Por que a Guerrilla achou que os jogadores de FPS em console gostariam de repetir a experiência do Red Steel do Wii ? Por que ele virou o modelo padrão de como implementar controles de movimento em FPS de console? Por que não pensaram no PC que foi onde o FPS nasceu? Com a mira fixa no centro da tela, onde cada movimento altera a câmera, o problema de “brigar” com ela acaba. Fica muito mais fácil de se mover em 3D, fazer strafe (correr para o lado para desviar de ataques) mantendo a mira em alguém, andar e olhar com precisão ao mesmo tempo, dobrar uma esquina ao mesmo tempo que mira… enfim, imersão 100%.

 

O próprio vídeo demo do MOVE, quando anunciaram o acessório a anos atrás, mostrava uma visão de FPS e era câmera fixa (óbvio!). Até agora a pouco tempo, saiu a demo do Heroes on the Move, um jogo simples infantil que usa o MOVE, e na parte que precisa atirar usaram câmera fixa e mira no centro (óbvio!). Por que guerrilla não fez isso? Por que pelo menos não deu a opção de escolher isso? (algo que um programador poderia fazer em minutos, imagino)

Ou seja, até um jogo para crianças sabe como implementar um controle de movimentos melhor que a toda poderosa criadora do mais conceituado FPS do PS3, que vergonha!

Veja aqui Guerrilla, aprenda como se faz:

 

Sobre este sistema de controle do Killzone, todo mundo diz que acostuma, é só treinar um pouco. Pode ser, mas é uma coisa a mais para se preocupar. A imersão só virá para quem ficar insistindo em se adaptar e este controle não intuitivo e confuso. O problema é que Killzone para mim não é assim tão incrível a ponto de valer a pena se acostumar com estes problemas de interface. Por isso bastou a demo; não me interessei pelo jogo completo.

Mas até confesso que fiquei curioso em experimentar isso:

(não resolveria o problema, mas parece ser uma experiência diferente – mas talvez ainda mais cansativa…)

 

E por que a Sony não “sugere” aos seus grandes parceiros em deixar o controle o mais configurável possível? Por que ela não dá algum incentivo extra para que todo jogo FPS ou que tenha tiro de alguma forma, que precise mira precisa, tenha suporte ao MOVE? Gostaria muito de ver Portal 2 (que para mim tem grandes chances de ser o jogo do ano) funcionando com o MOVE. Acredito que a Valve não faria a mesma burrada da mira solta. Mas pelo jeito Portal (pelo menos sem um patch futuro) não funcionará com o MOVE, uma grande pena. (mas mesmo assim irei comprar a versão PS3, pelo motivo que a de PC vem incluída. Então se novamente não suportar o gamepad, continuo o jogo no PC…)

 

A Sony falha em incentivar um maior uso dos seus acessórios. Jogos interessantes para PS Eye (e até para o MOVE) são muito poucos. Quando não há um padrão (como todo jogo de tiro daqui para frente ter suporte a controle de movimento) fica difícil justificar o investimento em novos acessórios. Assim como os troféus viraram padrão nos jogos (e não tinham antes), o MOVE poderia ser uma escolha possível em muitos outros jogos, bastaria a Sony realmente querer isso.

 

Enfim, a decepção com o Killzone continua para mim, mas espero que novos jogos usem (de forma mais flexível possível) o MOVE. E Valve, faça um patch logo para o Portal 2, ele ficaria ótimo com controle de movimento (se bem feito).

E Guerrilla Games, não use só beta testers que vieram do Wii, please ! :)

27
jul
10

StarCraft2 por $49 ? SIM, apoiado !

Quando a Blizzard anunciou que venderia SC2 no Brasil por $49,90 fiquei chocado. Claro, depois veio a notícia que para compensar o preço haveria um limite de uso de 6 meses, podendo ser estendido (até por tempo ilimitado) mediante pagamento extra.

Ao ver esta notícia em sites, blogs, fiquei surpreso em ler muitos comentários de gente reclamando, como: “versão capada”; “só no Brasil para isso acontecer mesmo”; “estão fazendo a gente de idiota” bla bla bla…

Eita povo que reclama! Qual é gente, como a Blizzard poderia vender um jogo pela metade do preço sem ter alguma forma de compensar? Achei um absurdo estas reclamações, para mim a empresa fez um excelente trabalho em apostar no Brasil, lançando aqui um produto super aguardado por um preço tão atrativo.

E ainda em português, tradução completa na dublagem e todos os textos ingame. Por mais que a dublagem em português assuste muita gente (eu mesmo me nego a ver filme dublado) acredito que fizeram um belo trabalho. Afinal a Blizzard abriu um escritório no país para justamente localizar o produto e quem sabe futuramente fazer outras operações por aqui… (desenvolvimento? Não custa sonhar….)

 

E também houve um grande respeito com o público local, pois vão lançar no mesmo dia do lançamento mundial, além de terem feito uma festa de anúncio do jogo no país e evento de vendas a meia-noite, com participação do Fausto de Martini, artista brasileiro que trabalha no departamento de cutscenes da Blizzard.

Nesta festa do anúncio oficial do lançamento de SC2 por aqui, um dos diretores da América Latina da companhia falou que o Brasil está próximo de ser o terceiro maior mercado de PC´s no mundo. Nada mal, hein? (agora quantos deles tem capacidade de rodar um jogo moderno, ai não sei :) )

 

< Entrevista aqui >

 

E se o JogoJusto der certo acredito que teremos um grande crescimento no mercado de jogos em pouco tempo. Por isso a Blizzard está acertando em cheio ao apostar no Brasil.

Aliás não há números oficiais do quanto o brasileiro consome jogos em geral, pois quase tudo que é vendido aqui vem de contrabando. Talvez já sejamos um dos principais mercados consumidores no mundo, sem nem saber disso.

Por isso recomendo a todos que tem interesse em SC2 que comprem a versão nacional. Assim a Blizzard terá uma noção do verdadeiro público consumidor e poderá justificar melhor a sua aposta no Brasil, além de servir de inspiração para outras grandes empresas focarem aqui.

 

Outro exemplo do problema de importar tudo, não ter dados oficiais sobre o que se compra de jogos aqui: Quando estive na Nintendo na viagem para GDC este ano, eles nos comentaram sobre os maiores mercados mundiais que compram produtos da empresa: Japão, EUA, etc… onde ficou o Brasil? Lá no último item da lista na seção “resto”, onde todos os mercados insignificantes estão juntos. Estamos abaixo do México, abaixo de todos.

É triste saber de uma coisa como essa, a Nintendo sendo obrigada a colocar o nosso país na mais inferior posição possível da lista dos melhores mercados, por causa da maldita, injusta e sem fundamento carga tributária nacional. Mas eles sabem que o mercado com mais chances de crescer no momento é aqui. Basta haver algum incentivo como baixar impostos e pronto, poderemos sair da base da lista para pular para as posições iniciais.

 

Enfim, estou aqui dando parabéns para a Blizzard, por apostar no nosso mercado interno, nos tratando com respeito e se adaptando a nossa situação. Veja tudo que eles fizeram por nós:

  • Entraram oficialmente no país, abrindo escritório aqui para localizar SC2 (e quem sabe, no futuro, realizar outras operações mais “avançadas”)
  • Lançamento junto com o resto do mundo, dia 27/7, com direito a abertura a meia noite para vender, evento com autógrafos, festa de divulgação (porém só em SP… :( )
  • Venda da versão nacional por metade do preço ($49,90), se adequando ao nosso mercado, com um valor muito atraente.
  • Porém funciona só por 6 meses, tanto o single quanto multiplay. Claro, é necessário outras formas de capitalização para compensar o preço baixo. Mas como a própria Blizzard disse, por pesquisas foi constatado que o tempo médio que os jogadores gastam em um jogo raramente passa de 4 meses. Então 6 meses seria suficiente para acabar todo single e jogar bastante do multiplayer. (concordo plenamente, mas acho que o single poderia ser eterno, só limitar o multi, enfim…)
  • Planos de pagamento para aumentar a duração do acesso, seja por 1 mês ou até ilimitado. O valor é bem razoável, algo como R$10,00 por mês extra, ou R$69,00 para ter uso eterno. Somando o valor inicial mais o acesso ilimitado dá R$118, um pouco mais que o preço normal de um lançamento em PC (que seria R$100,00), ou seja, valores razoáveis.

Assim dá para pagar metade para ter o jogo por 6 meses, se quiser mais compra o ilimitado que daria o equivalente ao preço original de qualquer forma. Eu mesmo que não sou muito fã de RTS, não sei se compraria com o preço completo, mas pela metade não irei resistir. Só pelas cutscenes já vale. :)

  • E além de tudo a Blizzard se preocupou com os brasileiros que não tem cartão de crédito internacional, pois será possível comprar mais tempo de jogo com pagamento de boleto bancário, usando uma empresa parceira deles. Algo inédito também.
  • E quem quiser a versão americana ilimitada desde o início, é só comprar por download direto do site deles, ou seja, há opção. Mas com caixa para enfeitar a sua prateleira, é só a em português mesmo.

 

Então Blizzard, bem vinda a nossa terra! Espero que os gamers nacionais façam por merecer seu investimento aqui.

(E dá-lhe JogoJusto !)

25
fev
09

Burnout Paradise – o assassinato de uma fantástica franquia

 

Quem se interessa por gamedesign já deve ter ouvido muitas vezes o termo “suspension of disbelief” ou “suspensão de descrença”. Isto é algo muito importante, mas que pode destruir facilmente um jogo. Acompanhe a minha história…

 

Bonito mas ingrato...

Bonito mas ingrato...


Todo mundo sabe que um jogo digital é só um software, executando milhares de funções a cada segundo, desenhando na tela grupos de triângulos que representam objetos, personagens, etc. Mas quando o jogador entra pela primeira vez em um jogo, começa a acreditar no mundo virtual.

 

Se o jogo for bem construído, prendendo a atenção com bons gráficos, desafio, ótima jogabilidade, trazendo novas surpresas com o passar do tempo para aumentar o interesse e tudo mais, irá criar imersão. O jogador será preso no mundo virtual, acreditando naquela realidade alternativa, se importando com os personagens, esquecendo a vida real. Ou seja, houve uma suspensão da descrença de que aquilo tudo é uma mera simulação virtual sem vida. O jogador passou a acreditar na veracidade deste mundo alternativo, e todo jogo que consegue este feito prova ser eficiente.

Não há um jogo que você tenha gostado sem ter sentido esta sensação de imersão. Por isso a suspensão de descrença é essencial para uma boa experiência de jogo.

 

Porém este efeito é muito frágil, basta um mínimo detalhe de incoerência, uma mínima falha do mundo virtual para que a experiência seja destruída na hora, e o jogador seja expulso de volta à realidade no mesmo instante. Se esta volta à realidade acontece uma vez só, por algum bug qualquer, é um erro perdoável. O jogador não vai gostar nenhum pouco de ser expulso da experiência, mas se tudo que ele viveu no jogo até então for interessante, ele pode voltar para tentar de novo, dar uma segunda chance.

Mas se esta falha voltar a se repetir, ai fica difícil do jogador ter paciência de continuar tentando e permitir ser imerso de novo.

 

Um exemplo simples, de um pequeno detalhe, que destruiu completamente a minha “suspensão de descrença” foi algo em Burnout Paradise. Algo até ridículo, que a Criterion Games poderia ter resolvido em pouco tempo de trabalho, mas que por algum motivo não foi feito.

 

Eis o fato: Os carros neste jogo são “mágicos” pois andam sem motorista.

Quando você bate o carro e quebra os vidros e portas, dá para ver claramente os bancos vazios, sem ninguém dentro do veículo. O mais estranho é voltar a dirigir depois da batida, vendo aquele carro sem motorista andando… dá a sensação de ser um carro de brinquedo controlado por controle remoto…

 

 

Desde que conheci Burnout 3 para PS2, fiquei fascinado pelo foco do jogo em ação arcade, com alta velocidade, possibilidade de influenciar a direção de capotagem, modos de corrida onde o que interessa é tirar os adversários da pista e não quem chega primeiro, além da opção de arremessar o carro num cruzamento lotado para causar a maior destruição possível (modo crash). Enfim um jogo rápido e divertido, ao contrário de vários outros jogos de corrida do mercado, que são mais focados em simulação e realismo. (e por isso chatos :) ) . Sem falar dos gráficos que também eram ótimos.

 

Burnout 3: Bons tempos...

Burnout 3: Bons tempos...


Por isso estava muito ansioso por Burnout Paradise (última versão da franquia), que teve ótimas notas em reviews da versão PS3 e Xbox360. Agora ele saiu para PC finalmente. Porém ao experimentar o jogo, fui expulso de volta à realidade, várias vezes, pelo detalhe do banco vazio no carro.

O título é muito bem feito em vários aspectos, mas basta ver o carro vazio para que a minha suspensão de descrença vá para o espaço e a diversão evapore junto. Afinal passo a não imergir mais no mundo virtual e novamente me lembro que aquilo tudo é só um software desenhando um punhado de polígonos. Este gosto amargo da destruição da ilusão virtual pode acontecer a cada batida (e burnout é bem focado em batidas), assim no fim a vontade de voltar ao jogo é pequena, pois sei que minha imersão será provavelmente estragada de novo.

 

Além disso Burnout fez umas escolhas que não caíram no meu gosto. Acho que muita gente deve discordar disso, mas eu não engulo esses jogos de mundo aberto de corrida. Deixe-me explicar:

Nas versões anteriores, burnout seguia um modelo muito simples e direto para fazer uma corrida ou qualquer outro evento. Havia um mapa com uma lista de eventos disponíveis em cada cidade. Bastava escolher o que queria fazer e ir destrancando novos eventos a cada vitória. Então se queria fazer uma corrida normal ou Road Rage (tirar um número determinado de adversários da pista em determinado tempo) ou Crash (saltar no cruzamento) ou qualquer outro, era só escolher e jogar.

 

Agora Burnout usou o sistema “moderno” (que eu acho uma porcaria) de mapa aberto. Ao entrar no jogo você já está correndo pelo cenário, mas sem nenhum objetivo fixo. Então ao chegar em alguma esquina, aparece na interface o nome de um evento; ao frear e acelerar ao mesmo tempo o evento começa. Se você falhar no evento, terá que voltar naquela esquina para tentar de novo, uma grande e irritante perda de tempo.

 

O mais chato de tudo é que se o evento for uma corrida, no início aparece um mapa na tela dizendo onde é o inicio e fim do percurso, mas o meio do caminho é com o jogador. Ou seja, no meio da corrida continua o mundo aberto disponível, assim em vez de eu ter que só me concentrar em acelerar e frear, fechar os adversários, etc (desafios normais de um jogo de corrida), tenho que me preocupar em achar o melhor caminho, de olho em um compasso e parte do mapa que são exibidos na tela… (me perdi em quase todas as vezes que tentei…; com certeza devo melhorar com o tempo, mas vale a pena investir tempo em algo que quase não diverte?)

 

Então o jogo excitante e frenético de corrida acabou virando um sistema de exploração de caminhos, uma espécie de labirinto em alta velocidade. Muita gente pode gostar, mas eu acho um assassinato da série, uma destruição da diversão direta e recompensadora que os antigos burnout´s me proporcionaram.


mapa

Eis uma parte do mapa. Na corrida é exibido o ponto de partida e ponto final. O emaranhado do meio do caminho faz parte da "diversão"... E se você se perder, não há como abortar...

 

Mesmo esta questão de mapa aberto ser uma questão de gosto pessoal do jogador (alguns gostam, outros não), o tal carro mágico sem motorista é sim um erro grave que destrói a imersão. Um simples modelo de motorista estático já resolveria o assunto. Ou então um personagem que é arremessado como em Flat Out seria ainda mais divertido.

 

Fica a dica: a tal suspensão de descrença é fundamental a todo jogo, mas não menospreze a sua fragilidade, um detalhe mínimo pode acabar com a experiência. E como as pessoas são naturalmente perversas, e adoram fazer comercial de aspectos negativos de qualquer coisa, um detalhe problemático será amplamente divulgado e discutido. Já aspectos positivos não causam tanto impacto, todo mundo considera como obrigação eles existirem. Um sinal que isso é verdade é que, se Burnout Paradise não tivesse feito este erro bobo e acabado com a minha imersão, este post não existiria eu estaria nesse momento me divertindo com este título que tinha tudo para ser excelente.

(ok, o problema não é só a falta de motorista, mas o mapa aberto é um retrocesso ao clima de diversão rápida da série)

 

Para mim Burnout foi enterrado, é o assassinato de uma fantástica franquia. Mas quem sabe no próximo ele não melhora? Ou algum usuário misericordioso faça um mod e finalmente coloque um motorista lá…

Aqueles que discordam de tudo que falei, por favor escrevam seus comentários e me convençam do contrário. Eu realmente tentei gostar de Burnout Paradise (em memória dos bons tempos), mas não consegui. O gosto amargo não passou.

09
jan
09

A corrupção do arcade

 

Na minha época de criança e adolescente, existiam alguns arcades ou “fliperamas” pela cidade. O pessoal ia regularmente para jogar clássicos como Street Fighter 2 (depois Champion Edition), Pit Fighter, Samurai Shodown, Sunset Riders, Metal Slug, Golden Axe, Knights of The Round, Dungeons and Dragons, Double Dragon, Shadow Dancer, Final Fight… A gente jogava pelo prazer do jogo, para treinar, pelo desafio, para desafiar o colega, criar estratégias, enfim tudo que um bom jogo faz: te obriga a pensar. Seja dominar as possibilidades do jogo ou dominar a coordenação necessária para executar um golpe (o primeiro Hadouken a gente nunca esquece :) ); o que constitui um jogo são exercícios de superação baseados em habilidade, seja manual ou intelectual (ou ambas).

Bons tempos!

Por mais que freqüentar um arcade não fosse saudável como praticar um esporte, não era um entretenimento completamente inútil, afinal estávamos tentando superar desafios pela persistência, éramos seres ativos e pensantes enfrentando as adversidades em busca do sucesso. Todas estas habilidades são muito importantes para a vida, aprender a não ter medo de desafios e ir atrás dos seus objetivos através de muito trabalho.

 

Bons tempos! (2x)

Bons tempos! (2x)

 

 

Bem, hoje em dia o que restou dos nossos arcades por ai perdeu este espírito. Talvez eu esteja generalizando por causa de um mal exemplo, mas o que vi no Shopping Total de Porto Alegre me deixou muito decepcionado. A algum tempo atrás eu estava nesse shooping por outro motivo, mas resolvi dar uma olhada no arcade que fica ao lado do cinema. Lá tinha uns brinquedos físicos para crianças, como piscina de bolinhas, túneis para se caminhar, além de alguns jogos virtuais muito antigos. Até ai tudo bem, sem problemas. Porém o que me chocou foi a quantidade de máquinas baseadas em moedas. Existiam vários tipos, onde o “jogador” coloca uma moeda e ela cai batendo em pinos até entrar em uma abertura na base da máquina, marcada com um valor ou crédito. Então de acordo com este valor a máquina vai imprimindo uma espécie de fita, algo como tickets que podem ser trocados por prêmios. Existe outra máquina que tem várias moedas acumuladas quase desmoronando numa abertura e conforme a pessoa coloca novas moedas fica torcendo para que tudo desabe e possa pegar o “bolo” acumulado.

 

Enfim, todas estas máquinas são baseadas na sorte e visam o lucro, seja tickets que valem prêmios simples, ou moedas que podem alimentar outras máquinas, fechando o ciclo vicioso. Resumindo, vi muitas crianças e adultos, perdendo todo seu tempo colocando fichas e mais fichas nessas máquinas, uma atrás da outra, para pegar fitas gigantes de tickets, podendo trocar por algum brinde inútil. Ou seja, estão treinando nossas crianças a usar caça-níqueis! Eu vi lá adultos colocando fichas compulsivamente, enquanto fumavam, uma visão deprimente, igual as pessoas que perdem suas vidas e todo seu dinheiro nos caça-níqueis de botecos.

Não é necessário estudar muito gamedesign para saber que o uso da sorte em um jogo exclui a habilidade. Pode ser bom ter um pouco dos dois, mas um jogo 100% baseado na sorte transforma o “jogador” em um robô que insere fichas. O jogo não te premia pela tua excelência em fazer algo, ele te premia por uma probabilidade, por você perder seu tempo em fazer um ato mecânico e sem sentido.

 

 

Maus tempos...

"Maus" tempos...

 

Não seria mais saudável se alguém quiser ter um bicho de pelúcia que simplesmente compre ele? Ou ganhe em algum jogo que envolva habilidade (seja tiro ao alvo ou Tekken), mas não em perder uma tarde da sua vida colocando fichas na abertura de uma máquina. Neste arcade também tinha alguns jogos de habilidade que davam tickets, como arremessar uma bola de basquete rapidamente na cesta. Porém nesse caso o que vi foi outra cena surreal, os adultos jogavam (pois a cesta é próxima, afinal o jogo é feito para crianças) e os seus filhos só ficavam olhando. Depois de fazer isso por muito tempo poderiam pegar um brinde para dar à criança. Mas ai eu pergunto, que diversão é essa? Jogar compulsivamente algo em busca do capitalismo de receber algum prêmio de volta. Ninguém estava ali se divertindo, todos estavam tensos preocupados em ganhar mais tickets. O que uma criança aprende em uma tarde num arcade desses? Nó máximo recebe um brinde sem sentido ou mérito algum, além de ter uma aula de que tudo que se faz deve ser direcionado ao ganho, ao lucro, ao capitalismo acima de tudo. A criança ou fica colocando moedas em máquinas ou fica assistindo seu pai arremessar bolas em uma cesta a meio metro dele, sempre de olho na quantidade de tickets que sai da máquina.

Isso é triste, alimenta uma nova geração de pessoas que só visam o lucro, não usam seus cérebros para nada, perdem sua vida em um comportamento de vício que não trás nenhum benefício.

 

 

Deprimente...

Deprimente... (obs: fotos ilustrativas, não é do shopping em questão)

 

Agora o “sistema” que dita o que deve ser ouvido, comprado, vestido, também corrompeu o arcade, tirando a diversão e o aprendizado de vencer desafios que os jogos devem proporcionar.  

Acredito que para formarmos indivíduos que questionam o mundo a sua volta, que sabem que o objetivo da vida não é só o dinheiro, devemos desde cedo incentivar as crianças a terem comportamentos saudáveis, visando não só o raciocínio próprio mas também a solidariedade. Por isso as crianças devem passar longe destes “arcades” corrompidos.

 

Não sei quanto aos outros centros de lazer em shoppings da cidade, mas o que vi no Shopping Total naquele dia foi deprimente. Claro, não podemos generalizar, tinha gente jogando jogos de verdade, como alguns simuladores de esqui e outros de luta mais antigos, porém a grande maioria do pessoal estava nessa compulsão doentia de moedas e tickets. Lastimável…

19
nov
08

Sbgames não aceita jogos em gamemaker ?? Por quê ??

SBGames é o maior congresso acadêmico sobre desenvolvimento de jogos do país. Todo ano é realizado em um estado diferente, com tutoriais, palestras, mostra de papers, festival de jogos, etc. Sempre atrai um bom público e em 2007 foi na Unisinos, trazendo pela primeira vez o pessoal da Sony, divulgando sua iniciativa de apoiar as universidades e estúdios brasileiros com kit´s de desenvolvimento PS2 e PSP (iniciativa que já está dando frutos). Ou seja, é um ótimo congresso e deve crescer a cada ano.

Sobre o festival de jogos, uma coisa que me incomoda é o fato de não ser aceito jogos feitos em GameMaker. Para quem não conhece, GameMaker é uma ferramenta de desenvolvimento rápido (RAD) que permite fazer jogos 2D e até alguma coisa simples 3D. Ele pode ser programado criando eventos e ações entre objetos. Tem uma interface simples com comandos pré-definidos que podem usados, além de uma linguagem interna, permitindo mais controle. Ou seja, fazer um jogo simplório no GameMaker é muito fácil, mas fazer algo interessante e polido dá trabalho. A ferramenta tem uma versão gratuita e outra paga, com alguns recursos extras (mas custa só U$20,00). Além disso, conta com uma grande comunidade de usuários no Brasil.

Jogos construídos com esta ferramenta não são permitidos (por enquanto) no festival de jogos independentes do SBGames. Por quê? Não sei, acho que passa a idéia de que fazer jogos com ferramentas RAD é muito mais fácil do que programar do zero com outra linguagem (C++ por exemplo). E de fato é mais fácil, mas fazer um jogo bom sempre dá muito trabalho independente da linguagem escolhida.

Porém o que faz um bom jogo não é só programação e sim a idéia geral, a forma que ela é criada, ajustada, equilibrada, enfim a experiência do jogo - o gameplay. Além disso, um jogo é um produto multidisciplinar, buscando a excelência em vários aspectos como arte, parte sonora, programação, gamedesign (criando uma experiência interessante, incentivando o jogador a seguir em frente, etc…). Ou seja, um jogo feito por um programador sozinho, provavelmente será bom na parte técnica, mas falho em outros elementos (há exceções, mas geralmente é assim). E um jogo feito por um artista sozinho? Bem ai não teremos jogo, pois a programação sempre é necessária para ter algo rodando na tela… :)

A vantagem de ferramentas RAD (como GameMaker) é ser um auxiliador na parte de programação, podendo focar mais no elemento gamedesign do que programação de baixo nível. Desta forma um gamedesigner poderia aprender a usar esta ferramenta e sua linguagem interna de programação, que não é extremamente complexa, e desenvolver um produto mais completo, com foco na experiência do jogador, e não em elementos puramente técnicos.

E como dito anteriormente, para produzir um jogo com boa qualidade é necessário muito esforço e aprofundamento na linguagem, seja do GameMaker, C++, ou qualquer outra. Por isso considero que todos deveriam ter chances de criar suas idéias e realizar seus jogos. O programador profissional pode usar sua linguagem preferida. Mas um artista e ou gamedesigner que quiser realizar o seu projeto poderia se beneficiar de uma ferramenta mais simples. Ou até mesmo um programador que queira usar uma linguagem mais rápida… Enfim não há fundamento em dizer que jogos feitos em GameMaker não poderiam ser aceitos em um festival de jogos. Mesmo que ele facilite a programação, um jogo é muito mais do que puro código! Um gamedesigner amador que queira ver sua idéia rodando deve ter o direto de usar uma ferramenta mais simples para isso. Seu jogo deve ser respeitado assim como outros mais complexos tecnicamente. Afinal o jogo mais divertido e viciante deve vencer o festival, não interessa se ele usa normal mapping, milhões de polígonos, efeitos em GPU, … ou não usa nada disso.

Devemos incentivar toda e qualquer pessoa que queria produzir um jogo no nosso país, afinal já são tão poucos que fazem isso, não devemos criar mais empecilhos para a participação em festivais.

É evidente que uma pré-seleção é necessária. O jogo deve ter uma jogabilidade mínima e funcionar plenamente. Mas fora isso devemos incentivar todos a participar.

Não sei exatamente como seriam as regras do festival, mas acho até que se alguém queira criar mods usando engines AAA como do Unreal ou de Crysis, deveria ter uma categoria para isso (com premiações separadas).

Gostaria muito que a partir de 2009 o SBGames comece a ser mais democrático e aceite jogos feitos em GameMaker (e outras ferramentas equivalentes).

Apesar de eu ter participado da organização do festival de jogos do SBGames 2007, fui voto vencido e não consegui mudar esta regra de não aceitar certas “engines”. Mas no nosso evento anual da Unisinos, GDS, sempre aceitaremos a maior quantidade de ferramentas possíveis, estimulando a participação de todos, seja programador, artista ou gamedesigner.

ABAIXO A REPREÇÃO E O PRECONCEITO ! FESTIVAL DEMOCRÁTICO PARA TODOS !!!

[OBS: Depois que postei isso, tive a informação de um contato quente que em 2009 o SBGames aceitará GameMaker ! Viva ! ]

18
nov
08

DRM e o fiasco de Spore

DRM ou Digital Rights Management é o conjunto de métodos anti-pirataria que um desenvolvedor coloca em determinado software. São formas de limitar o acesso e tentar proteger a propriedade intelectual, garantindo que o usuário utilize o software somente da forma que a licença permite. Resumindo: são os sistemas que verificam se a mídia do jogo é original, registro de serial via internet, etc. O mais tradicional é o sistema de serial único, eficiente especialmente online.

Ou seja, na teoria estas proteções são uma coisa positiva, pois tentam proteger o desenvolvedor e assegurar que os usuários tenham pago pelo software que estão usando. Porém leis muito severas de DRM podem acabar dificultando a vida dos consumidores, mais do que deveria.

Veja o exemplo de Spore, que é um jogo fantástico, uma produção gigantesca em termos de tecnologia, design, … Mas Spore teve fortes críticas e avaliações baixas, especialmente no site da Amazon, por causa do seu sistema de DRM.

Nota muito baixa para Spore no site Amazon

Nota muito baixa para Spore no site Amazon

Em Spore você só pode instalar o jogo 3 vezes no máximo. Note que não são 3 licenças rodando ao mesmo tempo, são 3 instalações como limite total. Ou seja, se instalou uma vez, depois precisou formatar a máquina e instalou de novo, só sobrou uma instalação.

Se depois disso o jogador quiser parar de jogar por um tempo, desinstalar para liberar espaço no HD e voltar a instalar um dia, já chegou no limite. Nessa situação, não poderá instalar mais.

Para a maioria dos jogadores isso não é tão problemático, mas pensando a longo prazo é um tanto quanto estranho. Se o jogador pagou pelo jogo, deveria ter o direito de instalar quantas vezes quiser.

Um limite de instalação ao mesmo tempo (rodando em várias máquinas) seria algo coerente. Mas limite total de instalação como foi feito, é uma afronta aos direitos do consumidor.

No site da Amazon, muita gente disse que desistiu de comprar o jogo por causa disso. Alguns usuários perguntaram: “Estou alugando ou comprando o jogo?”

Esta política da EA afastou vários consumidores e criou muita antipatia na comunidade de jogadores. Alguns até disseram que compraram, mas acabaram usando a versão pirata que era mais fácil de instalar e não tinha limite algum.

Desta forma a EA acabou punindo quem de fato pagou pelo jogo, talvez até incentivou a pirataria…

O outro lado da história:

O estúdio independente 2DBoy, que fez o incrível World of Goo, resolveu fazer um teste com seu jogo. Lançou ele para PC sem nenhum tipo de DRM. O jogo poderia ser instalado e jogado em qualquer lugar, quantas vezes quiser, sem nenhum tipo de proteção (era vendido por download). Eles queriam ver se esta medida iria aumentar a pirataria ou não.

Depois de um tempo lançado, fizeram um cálculo do número estimado de cópias piratas. Desta forma: no jogo há a opção de enviar a pontuação para um rank global; pelo número de IP´s das máquinas que enviaram alguma pontuação em relação ao número de cópias vendidas, chegaram a conclusão que aproximadamente 90% das cópias foram pirateadas. Por mais que este número seja alarmante, outros jogos por download que contém DRM também possuem este índice de pirataria.

Ou seja, DRM não mudou em nada a quantidade de vendas, nem aumentou a pirataria. Eles quiseram provar que gastar dinheiro para desenvolver sistemas DRM não ajuda com o problema e pode até espantar algum consumidor se as medidas tomadas forem muito severas.

Desta forma, World of Goo foi pirateado como qualquer outro jogo, mas quem realmente pagou pelo produto obteve uma cópia que funciona sempre, sem limitações e sem dor de cabeça. É um exemplo de desenvolvedor que respeita seu público e certamente ganhou a simpatia da comunidade de jogadores.

Bem ao contrário da EA com o Spore…

10
nov
08

Não faça port porco !

Isso é para os desenvolvedores que acham que port é só fazer o jogo rodar em outra plataforma. Na realidade o jogo tem que se adaptar a esta plataforma. Por ex: colocar o mesmo layout de controle do xbox360 em um jogo de PC geralmente não funciona. Terrível é quando entra na tela de configuração é lá tem um controle do Xbox…?? Mas como assim, não é PC ??

Bem, se permitir a configuração plena, ok. A Capcom fez um bom port para DMC4, o jogo rodou muito bem, sem bugs, e os controles poderiam ser configurados sem grandes complicações.

Porém temos muitos exemplos negativos… Algum ser humano conseguiu jogar Silent Hill4 no PC ??? Era uma confusão configurar os controles, sempre que entrava de novo no jogo alguma coisa pulava para o default… enfim eu tentei e desisti, era muita frustração e caos.

Um exemplo moderno é o ótimo Dead Space (que tem uma interface fantástica por sinal). Ele não permite colocar as setas do teclado, nem alguns outros botões que não são letras normais, nos controles. Imagina um canhoto como eu, acostumado a configurar tudo pelas setas do teclado, num pad etc… Como pode passar algo tão amador assim na versão final do jogo ? Desde doom e quake pode-se configurar qualquer tecla para qualquer ação, mas Dead Space não permite isso, ridículo.

Este mesmo jogo não possibilita a configuração de joypads… A única maneira é editar um arquivo .txt em determinada pasta dos “meus documentos” manualmente. Mesmo assim não funciona direito, é uma confusão completa. E além disso tem uns bugs de performance que acontecem de vez em quando, independente da configuração gráfica. Por isso não recomendo Dead Space em PC, a versão de consoles parece ser muito melhor.

Desenvolvedores, façam seu trabalho direito e tratem a plataforma PC com seriedade, chega de ports problemáticos…

(outro exemplo clássico: tinha uma versão oficial do sonic no PC em que a tecla ESC fazia o personagem pular… sad but true…)

10
nov
08

Por que sempre “GAMES” ??

Uma coisa irritante que virou mania nacional hoje em dia, (e até em livros sobre gamedesign nacionais) é o fato de sempre usar o termo “game” quando querem se referir a um jogo digital.

Isso é implicação minha, mas se estou falando em português é “jogo” mesmo, por que adotar a palavra game sempre?? Não tem sentido na minha cabeça… Nós brasileiros também fazemos e apreciamos jogos, então por que moldar a palavra “game” como referência a jogo digital ?

Pra mim sempre será “jogo”; claro podemos usar game como sinônimo em alguns momentos, mas eu me recurso a adotar isso como padrão. Considero um vício de linguagem chato, assim como: “ao nível de” ou o exótico “pior”. Como assim pior ? Pior o quê ? Não sei, ninguém acaba a maldita frase.

Ex: Pessoa 1 diz:

“Oh este jogo é uma porcaria, não deveria ter comprado.”

Pessoa 2 responde:

“Pior…”

Pior o quê ?? Completa a frase, $#*#& !!! :)
Hoje em dia podemos chegar a situação ridícula de ligar para uma loja de informática e perguntar:

“Vocês vendem jogos ?”

E o atendente responder:

“Quer dizer games ?”

(como se ele estivesse ensinando o termo correto a ser dito…)

Eu posso ser chato, mas acho isso irritante… Quem quiser se unir a mim, troque o termo game por jogo e pronto, não passe adiante essa chatice. :)

Alguém concorda??




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