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21
jul
09

ICO, SOTC e tudo mais que Fumito Ueda fizer

Feito por Team ICO

Ano: ICO – 2001   /   SOTC – 2005

 

O que seria de nós sem os japoneses?

 

Imagem um jogo de ação e aventura, onde o personagem principal não é um brutamontes com cicatrizes no rosto, mas sim uma criança frágil e aparentemente indefesa. Imaginem que a arma do herói não é uma metralhadora com moto-serra integrada, mas um pedaço de madeira. Imagem que os personagens que ajudam o herói não são outros brutamontes bem armados, mas uma menina que não fala a sua língua, se comunicando somente por gestos. E por fim imaginem que este jogo não tem uma interface mostrando a munição ou quantidade de vida, na realidade não tem interface alguma, é limpo como um filme de animação.

 

Pois bem, tudo isso e muito mais já foi feito lá em 2001 e se chama ICO, um dos mais fantásticos jogos do PS2. Só mesmo os japoneses para terem coragem de fugir dos clichês e criarem uma aventura única. O responsável por esta obra é o Team ICO, equipe desenvolvedora liderada pelo designer Fumito Ueda.

 

O curioso é que o projeto começou a ser criado para PS1, só depois acabou indo para PS2. Mesmo assim estava ficando muito bom, confira:

  

Início do projeto: ICO para PS1

 

 

Vários fatores fizeram este jogo ser tão memorável e único (lembrando que é de 2001!):

 

  • História minimalista: Tudo começa muito simples, veja que a história inicial pode ser contada em um parágrafo:

“Um menino nasce com chifres e isso é considerado um sinal de má sorte por sua aldeia. De acordo com os costumes, quando este fato acorre, a criança deve ser sacrificada, deixando para morrer em uma fortaleza (algo como um sacrifício para os deuses). Ao ser aprisionado lá, sua cela de pedra acaba desmoronando e o menino fica solto neste local misterioso. Agora ele precisa conseguir fugir da fortaleza.”

Pronto, o resto é com o jogador. Não há uma cutscene de 10mins a cada esquina, grande parte da história é contada pelo próprio gameplay, por tudo que acontece. Há sim algumas cutscenes dramáticas, mas nada com muitas falas como estamos acostumados em outros jogos.

 

  • Música também minimalista: A música principal é composta por somente uma viola ou algo parecido, muito simples buscando um certo tipo de sentimento. Além disso há o som do vento, os efeitos sonoros do mundo, mas nada muito complexo, condizente com o visual medieval do universo do jogo.

 

  • Interface limpa, aliás cadê a interface? O jogo parece um filme de animação, sem nenhum menu, mapa ou ícone ingame. Basta caminhar pelo cenário, e se encontrar uma alavanca há um botão de interação, para ver o que acontece. Muita imersão.

 

  • Gráficos excelentes: Lembrando de novo que é um jogo de 2001! Início da vida do PS2. Mesmo assim o Team ICO conseguiu criar belos gráficos, com uma iluminação fantástica, além de ótima animação.

 

  • Busca de um sentimento: Como comentei, o outro personagem que acompanha o menino na aventura é a “menina de luz” que ele encontra também presa no castelo. Esta menina fala uma língua que ele não entende, então a forma de interagir é por gestos e gritos, abanando para chamá-la, pegando na sua mão para conduzi-la pelo cenário e ajudá-la a subir em plataformas, etc. O jogo busca demonstrar a dependência dos dois personagens: ela é muito importante pela história (não vou falar mais, caso alguém não tenha jogado ainda, aliás, faça isso agora!) e tem o poder de abrir as portas (com magia) das inúmeras salas e locais da fortaleza. Também precisa dele para não ser raptada por criaturas de sombra, que são os inimigos do jogo. Além disso, para salvar a aventura há um sofá de pedra em alguns lugares, que só é acionado se os dois personagens sentam lado a lado. Então ela precisa dele para ser protegida e ele precisa dela para abrir as portas seladas por magia (ou seja, um precisa do outro para sobreviver e buscar a liberdade). E claro que esta relação de amizade é o que leva todo o jogo para frente, construindo uma história que acaba ficando épica.

 

  • Mistura de aventura, ação, puzzle: Alguns momentos de pura ação, como proteger a menina das criaturas, são intercalados por outros puzzles para poder seguir em frente. Ás vezes o menino deve abandonar por alguns instantes sua companheira, para escalar uma parede e então abrir a porta do outro para ela passar. Enquanto isso podem surgir inimigos que tentam raptá-la, fazendo que com o jogador tenha que voltar correndo para salvá-la. Enfim, o gameplay é bem variado, apesar de em grande parte do tempo o que se faz é andar pelo cenário procurando a saída, sempre protegendo a menina (o que não é problema pois o cenário é muito interessante e bem feito). Claro às vezes algum puzzle mais complicado nos faz parar e pensar no que tem que ser feito, mas no geral o jogo flui muito bem.

 

Não há mais o que falar de ICO para não estragar as surpresas para quem não jogou (algo que recomendo muito fazer). Para quem já jogou, basta relembrar a experiência épica e poética que é esta aventura.

 

 

Trailer ICO versão final PS2

 

 

E depois de 4 anos surge em 2005 a continuação “espiritual” chamada Shadow of The Colossus, mais uma obra prima de Ueda e seu time. Costuma-se chamar continuação espiritual pois o jogo parece ser no mesmo universo de ICO, com as cores do mundo parecidas, animações etc. Porém não é uma continuação direta de um jogo ao outro, apesar de que o final de SOTC parece ser a explicação do início de ICO…

 

Enfim, este jogo é mais tradicional, com interface visível. Mas ainda é um título especial por diversas características.

  • O herói ainda é uma criança, porém agora seu companheiro na jornada é um cavalo: Agro. Ele lhe ajuda para locomoção e nas batalhas contra os inimigos.

 

  • História ainda minimalista: O herói e seu cavalo levam uma menina inconsciente (desmaiada ou morta?) até um tempo. Este tempo seria o único local onde os deuses poderiam ressuscitá-la, se algumas tarefas fossem cumpridas. As tarefas são derrotar 16 colossos, criaturas gigantescas que habitam este mundo. Ao derrotar todos, os deuses (ou demônios?) salvarão esta menina misteriosa, porém o preço a pagar por isso pode ser alto… As ligações com ICO são fáceis de fazer, mas a história em si pode ter algumas interpretações abertas, especialmente o final que é bem épico (de novo :) ).

 

  • A música agora é orquestrada (excelente) e alterna de acordo com o momento, indo de calma a dramática.

 

  • Gameplay é variado sendo que o jogador primeiro precisa procurar o colosso que está em algum lugar do cenário (uma espada especial ajuda nesta tarefa, apontando para onde ir se ela for exposta ao sol), e então descobrir como derrotá-lo. Isso é interessante pois divide cada estágio em duas partes distintas. Primeiramente tudo é calmo, cavalgando pelo cenário durante vários minutos a procura da imensa criatura. Não há outro inimigo, nem música, buscando um sentimento de solidão e paz. Porém ao avistar o colosso o foco muda para ação e puzzle, com música intensa tocando. O puzzle seria na forma de escalar o bicho e descobrir como matá-lo, e ação na forma de como executar bem isso.

 

Para todos os gostos: colossus terrestres, alados, aquáticos...

Para todos os gostos: colossos terrestres, alados, aquáticos... De vários tamanhos diferentes.

 

  • Animação e gráfico: Absolutamente uma obra prima. Excelente iluminação (simulando HDR), animação dinâmica do menino tentando se equilibrar no topo do colosso que se debate, o cavalo Agro tem sua “personalidade” e não obedece 100% o jogador em determinador momentos… Enfim é fantástico. O único detalhe ruim é que com tamanha qualidade visual tudo ficou meio lento, em vários momentos não roda a 30 fps suaves.

 

Novamente não preciso falar mais nada, pois quem jogou sabe o quanto extraordinário é este jogo. Outro grande título não só do PS2 como entre todas as plataformas. Incrível uma mesma equipe de desenvolvimento conseguir se superar a cada jogo e sempre fazer obras inovadoras e que buscam um sentimento mais alto que do a simples fome de poder e destruição da grande maioria dos jogos americanos… Enfim, realmente perseguem excelência em tudo: gráficos, gameplay, emoção, música, animação, história (apesar de não complexa, mas interessante), com todo o tradicional perfeccionismo oriental.

Se você não jogou, jogue agora !

 

Trailer

 

Abertura

 

 

O Team ICO acabou ganhando o apelido de ser um “time olímpico”, pois leva pelo menos 4 anos para fazer um novo jogo… E seu último projeto para PS3 está levando mais que isso.

 

Todo mundo que acompanhou a última E3 sabe do que se trata: The Last Guardian.

Para mim isso foi disparado o melhor que a feria mostrou. Nem se compara aos novos acessórios que exigem que eu fique pulando na minha sala, ou certos apetrechos que vão tornar o Wii mais próximo do que ele sempre deveria ter sido. Parece que indústria ficou perdida no dinheiro fácil das continuações de franquias conhecidas, ou nos intermináveis minigames a lá Wii, esquecendo da precisão ou do desafio e focando no “se mexa para jogar”. Pode ser bom para quem está entrando no mundo dos jogos agora, ou para atrair públicos que nunca se interessaram antes (idosos, etc), mas no meu caso não me interessa muito. Não tenho espaço na minha sala nem para esticar as pernas, quanto mais ficar pulando feito um boneco de ar do posto de gasolina. Cadê os jogos novos e bons, com experiências profundas e inovadoras? Como um amigo meu comentou, esta última geração de videogames está muito decepcionante. Se você já jogou um pouco de tudo e quer realmente coisas novas e boas, com gameplay de qualidade, vai jogar o que hoje em dia? Mais um God of War? Ok, é divertido, também quero jogar no futuro, mas é mais do mesmo. Se a indústria quer crescer e evoluir os jogos como forma de arte, as opções atuais estão muito fracas.

 

O trailer de The Last Guardian fez surgir uma nova esperança. Ali eu vi o que o next gen poderia ser, jogos que usam o poder dos videogames modernos para criar uma experiência mais forte e inesquecível do que tudo que já foi feito antes, buscando um gameplay que evoca sentimentos, permitindo viver a aventura do jogo se importando com os personagens, pois eles parecem vivos, num universo rico que finalmente empolga o jogador a entrar de cabeça nele. The Last Guardian me fez ver tudo isso, me deu a razão final para comprar um PS3, para ainda acreditar que os jogos podem evoluir e ser tão emocionalmente ligados ao jogador (ou até mais) do que em outras mídias como cinema, música, etc. O que vi no trailer foi uma grande excelência técnica, com iluminação fantástica, animação muito orgânica e realista, e novamente aquele sentimento de amizade que leva duas criaturas distintas (no caso mais um menino e agora uma espécie de dragão-rato-avestruz-alado) depender sua vida uma da outra. Este jogo demonstra ter um grande cuidado por trás da sua criação, com preocupações não só em ser tecnicamente bem feito, mas em criar um universo que transcenda os objetivos banais de outros jogos de ser o mais forte, rápido, matar, etc. Toda a qualidade e emoção aplicada a este projeto só aumentou minha fascinação pelo Team ICO e sua capacidade de criar experiências fantásticas, vivas e inesquecíveis na mente de quem as vive.

 

Finalmente, e só agora, entramos na nova geração. Afinal a cada geração não só o hardware deve evoluir, mas as idéias e mentes por trás da criação dos jogos também. Simplesmente matar meu inimigo não é mais aceitável hoje, se a indústria quer realmente crescer. Agora os personagens precisam ter vida, precisam se importar com os outros, precisam merecer a minha atenção nestes tempos de correria.

The Last Guardian me trouxe de novo aquela vontade de criança, de colocar o jogo e esquecer da vida, mergulhar no universo virtual, vivo e pulsante, um universo que me atrai pois os personagens não são só um punhado de polígonos que se movimentam, mas parecem ser “meus amigos”. Alguém que preciso proteger para continuar vivo, alguém que me importo. E tudo isso brota no jogador através da integração do sentimento que se quer passar com a forma que o gameplay é construído, enfocando novamente a relação de dependência dos personagens principais, que mesmo sem falar entre si conseguem conviver em harmonia.

Team ICO sempre enfoca esta amizade nos seus jogos, seja uma menina de luz, um cavalo, um rato alado de estimação, são seres que precisam um do outro para viver. E isso fica claro aos olhos do jogador, afinal é ele, através do controle do jogo, que permite que estes seres virtuais continuem vivos e sobrevivam até o final da aventura. Ou seja, por fim é uma relação de amizade tripla: jogador, personagem e o seu NPC companheiro.

 

E isso que só vi um trailer, não joguei nada ainda! Mas confio na qualidade do Team ICO, afinal depois de 5 anos de trabalho, contando com o poder do PS3, já aposto que será mais uma obra prima. Finalmente a nova geração vai chegar.

The Last Guardian: um verdadeiro motivo para comprar PS3

 

 

Bônus:

“Homenagem” dos malucos do Mega 64:

ICO versão tosca real

 

SOTC versão tosca real

16
mai
09

The Lawnmower Man

Feito por: The Sales Curve

 Ano: 1993    (PC)

 

Filmes criados a partir de jogos de sucesso tem vários por ai (Tomb Rader, Resident Evil, Silent Hill), mas filmes que usam jogos como base da história, tem poucos.

 

Quem se lembra dos filmes antigos que tratavam de jogos ? Filmes onde algum jogo era importante para a história. Lembram do clássico The Last Starfighter (O Último Guerreiro Das Estrelas) ? A história era simples e incrível (pelo menos em 1984 era…), aliens colocaram na Terra uma máquina de arcade para recrutar o melhor jogador em uma batalha espacial (mas sem avisar isso, óbvio). O herói era uma pessoa comum que tinha o record de pontos neste jogo. Então um belo dia ele foi “convidado” para pilotar uma nave para os E.T.s, que por sinal tinha um controle de tiro igual ao jogo. Bom método de recrutamento, hein?

 

 

 

O curioso é que esse filme foi um dos primeiros a usar efeitos 3D criados por computador. Antes dele o que se costumava usar era só maquete física. Para fazer as cenas em CG, foi usado um supercomputador Cray X-MP.

 

 

 

Aliás, para a versão HD-DVD do filme, foi feito um documentário sobre a recriação (real) do jogo que é visto na história. Para este projeto foi refeito o gabinete da máquina e criado um jogo muito parecido com o que é visto na produção. Nesta pagina inclusive pode ser feito o download. (mas não é grande coisa…)

 

 

 

Bem, outro filme antigo que tratava um pouco sobre jogos, (era mais diretamente sobre realidade virtual), é The Lawnmower Man (O Passageiro do Futuro)

[não quiseram traduzir como O Jardineiro :) ]

 

Uma curiosidade: este filme usa elementos de um conto do Stephen King (do mesmo nome do filme), mas King ficou tão decepcionado com o resultado da produção que processou os autores para retirar seu nome da obra. O título original era: Stephen King’s The Lawnmower Man.

 

Para quem não se lembra da história, era sobre experiências de realidade virtual que fizeram uma pessoa com baixa capacidade mental se transformar numa espécie de deus virtual. A cobaia da experiência foi ganhando tanto “poder mental” que a coisa fugiu do controle. No final ele deixa seu corpo e vive totalmente no mundo virtual. O visual do filme com personagens em 3D era novidade para época também. (naquele tempo tudo que era 3D tinha que ter uns reflexos horríveis :) , como pode ser visto nesta cena de “amor virtual”:

 

Que trajes tecnológicos hein? Roupa colante com luzes...

 

Mas o que quero falar aqui é sobre o jogo deste filme. Houveram várias versões, para vários consoles, mas me refiro ao de PC. Acho que foi um dos primeiros jogos em CD-ROM que loquei nas locadoras que existiam na época.

A versão em CD do jogo (para PC e Mega CD) era um filme interativo. Continha 22 minutos de filme (em pequenos trechos, com péssima qualidade), intercalados por cenas de jogo, não muito interativas. Já a versão em cartucho (para Mega Drive, SNES e Game Boy) era um jogo de plataforma, completamente diferente.

 

 O jogo era desgraçadamente difícil, e nem um pouco intuitivo.  Era quase um teste psicotécnico. Me lembro em uma parte onde o personagem caminha em um túnel virtual e era barrado por uma parede, com símbolos bizarros. O objetivo era selecionar alguns destes símbolos. Se demorasse muito morria, se errasse algum, morria. Tudo sem nenhum tipo de explicação. Depois de muito morrer (eu devia ter algum tempo livre na época para insistir num jogo tão fraco), descobri que era um teste de “símbolos que não seguiam a seqüência”. Ex: em uma coluna de 4 botões tinham 3 vogais e 1 consoante. (que era a que deveria ser marcada). Na outra coluna tinha outros símbolos estranhos, mas sempre um deles tinha alguma diferença. Seria tão mais fácil o jogo dizer “marque o diferente”… mas não. Tinha que usar o instinto em alguns segundos para aprender tudo na marra.

 

Depois vinham algumas cenas de ação, onde era preciso apertar para baixo ou para cima na hora certa, fazendo o personagem pular ou agachar (senão morte certa). Já em outras fases haviam vários outros puzzles de lógica. Mas tudo era muito frustrante e com animações terríveis (mas na época era tudo festa).

 lawnmower-man-jump

Então me lembro deste jogo até hoje, não por ele ser ótimo, mas por ser baseado em um filme “cult” de CG e ficção, além de ter cenas de filme, bem excitante para quem viveu a era pré CD-ROM. No fim a dificuldade extrema era um incentivo de seguir em frente até, mas se fosse hoje em dia não perderia meu tempo com algo tão pouco acessível. Não tem problema em ser difícil, o problema é não ter idéia do que fazer… e ser punido em segundos se não adivinhar…

lawnmower-man-mowed-over

Game Over...

 

Alguém mais jogou esta pérola da frustração ?

 

 

Aqui a versão SNES:

 

Quem mais se lembra de algum filme antigo que tinha jogo como núcleo da história ?

 

Ah! Lembrei de mais alguns:

 ”Jogos de Guerra” : Um jovem conecta acidentalmente seu computador ao sistema de defesa americano. O acidente provoca um estado de alerta, que pode acabar causando a Terceira Guerra Mundial.

 

“eXistenZ”: Este é um filme bem exótico, onde os videogames são criaturas vivas que se ligam aos jogadores através de “conectores” na forma de aberturas na base da coluna. Muito bizarro! Tem toda uma história de conspiração por trás disso.

eXistenZ: Isto ai é uma arma de carne que atira dentes... este filme é uma viagem...

 

Algum mais?

19
abr
09

World of Goo

Feito por 2DBoy (Kyle Gabler e Ron Carmel)

Ano: 2008      (Wiiware, PC)

 

Alguns anos atrás, 4 alunos do centro de entretenimento tecnológico do Carnegie Mellon University resolveram criar um projeto  (obs: esta é a mesma universidade do professor que escreveu o livro The Art Of Game Design, que comentei no último post, ele também foi consultor neste projeto). A idéia era fazer até 50 jogos em um semestre, com as seguintes regras:

    * Cada jogo deve ser feito em poucos dias.

    * Cada jogo deve ser feito por 1 pessoa, incluindo arte, som e programação.

  * Cada jogo deve ser baseado por alguma idéia como “gravidade”, “vegetação”, “enxame de abelhas”, etc.

 

É claro que eram protótipos e não jogos completos, mas buscavam inovar explorando novos conceitos de gameplay, focando na diversão e experiência do jogador (mesmo às vezes sem ter um objetivo muito definido do que fazer no jogo).  A maioria dos protótipos eram só uma tela fixa, com música ao fundo, e alguma função a cumprir (mas sem trocar de fase ou ter um fim).

 

Ex: controlar um furacão que pode devastar pequenos bonecos; encher um balão e atirar nele usando só um microfone; proteger da chuva barcos feitos de origami, usando uma árvore de mãos com guarda-chuvas (?!); dentre outras idéias exóticas e divertidas. Criaram um site para exibir estes trabalhos, todos gratuitos para download, aceitando notas e comentários do público. Esse site cresceu com o passar dos anos e hoje aceita jogos que qualquer pessoa que queira enviar.

 

http://www.experimentalgameplay.com/

 

E um dos protótipos que mais fez sucesso foi Tower of Goo, onde se podia usar bolas de “geleca” para montar uma torre rumo às alturas. O uso da física deixava isso divertido, tendo que cuidar para a estrutura não desmoronar. Não tinha um objetivo final, era só fazer a torre mais alta possível.

 

Onde tudo começou
 

Com o sucesso deste protótipo, o autor e outro colega resolveu formar um estúdio (2DBoy) e fazer um jogo completo a partir desta idéia. Dois anos depois, World of Goo estava pronto.

 

Os autores trabalharam em cybercafés, ou qualquer lugar onde conseguiam se reunir. Mais indie do que isso impossível...

 

Assim que eu soube que eles fariam um jogo comercial sobre isso, fiquei bem curioso. Afinal como pode algo tão simples como empilhar bolas para formar uma torre, virar um jogo? O que eles teriam que inventar para o jogador conseguir se divertir com essa idéia simplória durante horas? Pois posso dizer que o resultado me surpreendeu.

 

Pra mim World of Goo não é só o melhor jogo independente já feito, mas um dos melhores jogos que já joguei em geral! Incrível como eles evoluíram um conceito tão básico em algo grandioso e fascinante.

 

O que me levou a achar isso? Como pode um jogo de bolinhas ser tão incrível?

 

Primeiro fato: gameplay com complexidade emergente.

 

Algo que é muito apreciado em gamedesign: conseguir desenvolver um gameplay com complexidade emergente. Isto é: criar poucas regras simples que geram complexidade pela interação e evolução delas. Ao invés de fazer vários controles, ações, objetivos, criar um monte de opções e regras, cria-se poucas. Assim fica muito fácil de aprender a jogar. WoG tem regras muito básicas, como se pode ver na primeira fase dele. Lá tem uma placa que diz: arreste e solte (drag and drop) as bolas para formar uma estrutura e chegar no cano. Em cada fase tem um cano onde as bolas devem chegar. As bolas restantes que não fazem parte da estrutura básica são sugadas pelo cano. Em cada fase tem um número mínimo de bolas que devem ser sugadas para ter sucesso. Então aprender a jogar é muito fácil, só usar o mouse para arrastar as bolas e criar uma torre até o cano.

 

Mas isso só diverte por 2 minutos. Se o jogo ficasse só colocando o cano cada vez mais alto para aumentar a dificuldade, nada de novo ou interessante surgiria e todo mundo iria enjoar e desistir de jogar. Para criar alguma complexidade os autores poderiam colocar novas regras ou novos movimentos para as bolas, como pular, esticar, crescer, algo do tipo. Talvez isso exigisse novos botões e complicasse também os controles. Mas ao invés disso resolveram continuar com as mesmas regras simples até o final do jogo (que pode durar 5h ou até o dobro disso). Mas como manter a atenção do jogador e criar novidades?

 

Eis que entram as variações do cenário. Mesmo que o objetivo seja sempre chegar no cano, alguns cenários começam com as bolas de um lado e colocam o cano em outra extremidade, com um abismo no meio. Assim a torre criada na verdade deve ser uma ponte, conseguindo chegar no outro lado sem desabar. Também começam a surgir novos tipos de bolas ou “goo´s” como alguns que flutuam (balão), outros mais fortes que seguram bem o peso de uma estrutura grande, outros inflamáveis, outros que podem encostar em espinhos sem morrer pois já estão mortos (caveiras), outros que tem pontas e permitem se fixar em alguma superfície que está girando para levantar toda a torre consigo, etc…

Com isso cada fase vira uma surpresa, com situações interessantes, exigindo do jogador a melhor forma de usar cada tipo de “geleca”, além de uma construção física descente para que tudo não desmorone. Algumas fases podem durar segundos, outras vários minutos, especialmente se você está tentando soluções diferentes até achar uma que dê certo. E em alguns casos podem ser feitas várias coisas diferentes para passar da mesma fase, desde que você seja bom o suficiente para fazer a idéia funcionar.

 

Fato real: formigas criam pontes usando seus próprios corpos!


A vida imitando o jogo ou o jogo imitando a vida?

 

Isto então é um bom exemplo de complexidade emergente: o jogo se mantém simples, sem adicionar novos botões ou opções complicadas com o passar do tempo (sempre é: arrastar as bolas para criar uma estrutura e chegar no cano), mas adiciona novos tipos de bolas com atributos diferentes, além de situações fantásticas. Com isso o jogador fica viciado, pois ele sabe que a cada fase terá um surpresa garantida, algo diferente para lhe desafiar. Existem fases que giram e você deve construir sua torre considerando que ela irá rolar para o lado, outras que são embaixo d´água e a física sub-aquática (as bolas flutuam) devem ser levadas em consideração, além de várias outras situações surreais. É difícil largar o jogo pois a surpresa da próxima fase faz sua curiosidade lhe causar coceira nas costas (eu não tenho como sair sem dar uma espiada no que é o próximo desafio). E ai quando se dá por conta já passaram horas.

 

 

Segundo fato: arte.

 

A grande equipe do jogo (1 programador, 1 artista) é realmente talentosa. Apesar da programação ser mais referente a física 2D, que não é muito complicada, a parte artística é um show a parte. Além da arte ser feita a mão (ok, no photoshop, mas tudo desenhado tradicionalmente), conta com grande estilo. Mesmo os personagens sendo somente bolinhas com olhos que “caminham” e piscam, os cenários são bem elaborados, cada um com uma temática. Existem alguns bem simples no estilo “campo” (bem parecido com o protótipo Tower of Goo), outros mais mecânicos, orgânicos, sombrios, somente com silhuetas pretas ao pôr do sol, bem colorido ou quase preto e branco… Cada um tem um clima diferente.

 

O que torna o jogo tão “épico”, se é que posso chamar assim, com certeza são as músicas. Sei que sou suspeito de falar, pois adoro este jogo, mas as músicas são fantásticas. Vão desde a “música-feliz-cartoon-tradicional”, a uma espécie de blues das antigas… Tem outra com som de crianças brincando no início que dá um clima de esperança mas com um toque de estranheza no fundo… Todas dão uma maior profundidade ao universo do jogo, explorando vários sentimentos, como esperança, felicidade, mistério, entre outros…

 

E o autor disponibilizou tudo de graça! Baixe aqui:

http://kylegabler.com/WorldOfGooSoundtrack/

 

Aqui tem um vídeo de fãs sobre o universo do jogo, com uma das músicas da trilha sonora original. (feito para um campeonato)

http://www.gametrailers.com/player/usermovies/313730.html

 

A placa que mostra no vídeo, é relativa à diversas placas que existem no jogo, que podem ser lidas ou não. (contam de um jeito bem solto uma história aberta a várias interpretações)

 

Além do modo carreira, há uma espécie de modo livre para onde vão parar as “goo´s” extras capturadas. Ex: para uma fase preciso salvar 5 bolas, mas consigo salvar 7. Então as 2 extras vão para este modo especial. Ele é igual ao protótipo antigo Tower of Goo, onde podemos construir a torre mais alta possível. É normal acumular umas 60, 100 ou até 300 bolas extras no jogo todo, assim construindo uma grande torre. O que empolga nesse modo é que aparecem umas nuvens pelo cenário representando outros jogadores, demonstrando a altura máxima que eles chegaram. E no jogo deles aparece a nuvem com seu nome na altura da sua torre. É como se fosse um modo competitivo light.

 

http://hell.student.utwente.nl/wog/

(Neste site é possível ver uma imagem das 10 maiores torres do mundo)

 

Resumindo, World of Goo é incrível, recomendo a todos. Não tenha preconceito pelo visual “fofo”, infantil, é um jogo com gameplay maduro, desafiador e principalmente divertido. Pelo menos joguem a demo (tem no Steam) para ter um gosto da experiência. Ele custa U$20,00 e na minha primeira jogada levei 9h, pois explorei tudo, li toda história, demorei tentando várias soluções diferentes para os puzzles. Na segunda vez que joguei levei menos que a metade do tempo, pois já sabia o que fazer. É um dos poucos jogos que me empolgou a jogar inteiro por mais que uma vez, devido a tudo que comentei antes. 

Espero que alguém tenha aproveitado a promoção do Steam de uns tempos atrás (que comentei aqui), que fez um ótimo desconto de fim de semana, permitindo que essa obra prima fosse adquirida por só U$5,00! Quem comprar a versão para Wii, via Wiiware, pode jogar cooperativo na campanha inteira, com 2 wiimotes construindo a mesma torre juntos. (caos para toda a família!). Este recurso não tem no PC.

 

Contribuam com os jogos independentes! Eles merecem o nosso apoio, afinal os autores bancaram do próprio bolso toda a produção que levou anos, merecem ter um bom lucro para criar novas pérolas tão interessantes e inovadoras como World of Goo.

04
abr
09

Cyberia

Produzido por Xatrix Entertainment.

Ano: 1994

(plataforma: PC, também portado para 3DO, Saturn, PS1)

O primeiro contato que tive com Cyberia foi através de um demo que vinha naquelas “revistas do CD-ROM”, que existiam antigamente. O jogo tinha um história de ficção científica, era uma mistura de aventura com puzzles e certas partes de ação. Mas realmente o que mais me chamou a atenção foram os gráficos, muito detalhados para a época.

Acreditem, este visual já foi muito bom um dia...

A movimentação do personagem era “em trilhos”, fixa em pontos determinados. O jogador só poderia virar o personagem de um lado para outro, ver onde ele poderia caminhar e então mandar ele ir para lá.

A demo era interessante, criava expectativa para o jogo final, demonstrando ter uma boa história, ótimos gráficos, um universo rico e bem produzido.

 

Depois de um tempo consegui jogar o jogo completo e gostei muito. A interatividade era baixa (só caminhar para um lado ou outro através de caminhos pré determinados, resolver alguns puzzles lógicos, dentre outras cenas de ação), porém naquela época não dava para exigir muito… Em relação à concorrência, Cyberia se destacava pelo visual, além da história. As partes de ação eram muito empolgantes, com corridas de carro e nave, atirando em inimigos. Também eram cenas pré renderizadas, onde o jogador só precisava clicar nos alvos rapidamente para destruí-los, antes que levasse um tiro.

 

 

No início do jogo poderia ser escolhido duas dificuldades diferentes, uma para a parte de ação e outra para a parte de puzzle. Mas não era permitido escolher “fácil” para as duas, pelo menos uma delas deveria ficar no médio.

Fui um jogo que gostei muito e fiquei de olho, esperando uma continuação. Naquele tempo não era tão comum os jogos terem continuações, hoje em dia qualquer coisa que venda um pouco com certeza terá uma continuação (ou mais) garantida.

 

[ Romance, tortura, puzzle e ação juntos ! ]

 

Pois a tal continuação surgiu em 1996, com Cyberia 2 – Ressurection. Por sorte ganhei uma viagem para Fenasoft (SP) e pude comprar o jogo lá. Estava fazendo graduação naquele tempo, e o curso fez uma promoção para os três melhores alunos, que ganhariam a viagem. Eu fiquei em quarto, mas o terceiro colocado não pôde ir, então fui no lugar dele. :)

Bem, ninguém tinha dito que a viagem era de ônibus… mas enfim, de graça não dá para reclamar. O maior problema foi um colega sem noção que colocou a fita cassete do Tiririca no meio da viagem… (várias vezes e no alto falante do ônibus para todo mundo ouvir, não tinha como fugir… :( )

Ao final desta odisséia, voltei meio torto e cansado, mas com o jogo debaixo do braço.

Apesar dos requintes de crueldade da viagem, Cyberia 2 fez tudo valer a pena.

Mais cenas de ação, continuação direta da história do primeiro do jogo, ótimos gráficos – a seqüência era um pouco mais do mesmo, mas ainda assim continuava bom.

Um pouco de puzzle

Um pouco de puzzle...

 

Seguido de um pouco de ação !

Seguido de ação !

Interessante que naquela época as caixas dos jogos eram enormes, apesar de não ter quase nada dentro, talvez para justificar o preço.

caixas1

Veja a diferença entre os tamanhos das caixas de Cyberia2 (1996) e The Orange Box (2007).

 

poster

Pelo menos vinha um pôster dentro da caixa, mas ele não era grande coisa. (Já era feio na época, hoje em dia é ridículo)

 

jogoteca

A maior caixa da minha jogoteca!

Veja que divertido: estes eram os requisitos de máquina e sistema operacional para rodar o jogo, conforme consta no manual:

- 486DX 50Mhz   (ha, lembram disso?)

- MS-DOS versão 5 ou melhor  (o velho e bom DOS)

- CD-ROM 2X

- 8Mb RAM  (imaginem hoje algo rodar nessa miséria de memória…)

- 256K vídeo RAM   (sem comentários…)

O jogo nem instalava nada no HD, rodava direto do CD. (somente um pequeno arquivo de save era criado).

 

Não tenho muito mais o que dizer sobre este título, além de que com certeza foi um dos jogos mais memoráveis de vários anos atrás. Achei ótimo a mistura de ficção científica, puzzles e ação. Hoje em dia muitos adventures excelentes fazem isso, como Beyong Good and Evil, que tambén conta com partes focadas em stealth, outros minigames opcionais e muito mais. Talvez Cyberia foi um dos jogos que tornou mais popular esta mistura, criando a base para os action-adventures que temos hoje em dia.

 

A produtora Xatrix acabou sendo comprada pela Activision, depois trocou de nome para Gray Matter Studios, para então se fundir com a Treyarch. Ou seja, a equipe original que trabalhou nesta série deve ter sido diluída, mas seu trabalho ficará sempre vivo na mente de todos que experimentaram o universo fantasioso e criativo de Cyberia.

02
mar
09

Shinobi

Produzido por Sega.

Ano: 1987 (início da série)

 

Existe algo mais clássico do que isso ?

Bem, talvez o vinil duplo “Live After Death” do Iron Maiden possa ser mais clássico, mas em termos de jogos, The Revenge of Shinobi (1989) foi um dos maiores clássicos do Mega Drive.

Me lembro que na época tinha um Master System e fui na casa de um colega do colégio para conhecer a nova geração, o fantástico Mega Drive! Lá vi pela primeira vez este novo Shinobi, com incríveis gráficos, música e ótima jogabilidade. O mais impressionante era a abertura, onde uma silhueta de ninja aparecia no meio de relâmpagos, pulava e caia na frente da tela, rebatendo uns churikens. Parecia filme, com super fotorrealismo!

 

Ok, hoje eu sei que aquilo não passava de uns sprites andando de um lado para outro da tela, mas na época me deixou impressionado.

 

O vídeo abaixo é um “boss run”, com todos os boss do jogo, mas no início tem esta tal abertura. Imagine-se sendo criança, onde todo esse “poderio gráfico” era novidade. É ou não uma obra de arte? :)

The Revege of Shinobi era um jogo que justificava a compra de um Mega Drive, pois era muito melhor que qualquer coisa do Master System… Aliás o Master também tinha o seu shinobi que era uma conversão do arcade, me lembro de ter jogado muito.

Ah, e não podemos esquecer do Alex Kidd in Shinobi World!
Mas voltando ao shinobi do Mega, ele tinha as mesmas raízes dos shinobis antigos (plataforma, armas brancas e magia), mas agora podia escolher qual magia usar, criando várias possibilidades de estratégias, eram elas:
  • Ikazuchi: Raio de projeção, permitindo ser atingido algumas vezes sem perder energia.
  • Kariu: Colunas de fogo que destroem tudo que estiver na tela.
  • Fushin: Super saltos.
  • Mijin: O ninja se suicida mas gera uma forte explosão que causa grandes danos nos inimigos que estiverem na tela. Especialmente útil compra bosses. (mas perde uma vida)

 

O jogo tinha uma fase do labirinto (espécie que dungeon) que era muito chato, pois bastava entrar em uma porta errada para voltar a uma sala que já tinha passado antes, podendo ficar andando em círculos por muito tempo. Acho que precisei dos detonados da SuperGamePower ou outra revista do tipo para ter uma luz do caminho certo. :)
A história de Shinobi era extraordinária: salvar a namorada !!!! É incrível como os ninjas sempre acabam com suas namoradas raptadas.
Além desse jogo, outros Shinobi´s e derivados foram feitos, a maioria deles eram ótimos. Como Shadow Dancer de 1990 (vulgo “shinobi com cachorro”, também tinha para arcade).
A novidade era o cachorro que poderia ser usado para atacar e abrir a guarda dos inimigos.
Depois fizeram Shinobi III: Return of the Ninja Master, 1993. Este só conheci por emulador muito tempo depois, ainda hoje é um grande jogo. Pode ser comprado para Wii, via Virtual Console.
Este eu nunca vi ao vivo: Shinobi Legions do Sega Saturn, 1995. Usava atores reais para os sprites, como em Mortal Kombat.
Pelo vídeo não parece ruim:
Já as cutscenes live action são de doer, não dá nem para Seção da Tarde:
(Seja lá quem dirigiu isso, deveria ter visto um pouco de Jiraya antes…)
Acredito que o último da série foi Shinobi para PS2, 2002. Porém a Sega dessa vez não acertou a mão (para o meu gosto). O jogo ficou 3D, no estilo hack and slash, mas muito pior que qualquer Devil May Cry… Com habilidades de andar nas paredes e fatiar vários inimigos em uma fração de segundo, parecia bom mas acabou sendo uma grande decepção. Primeiro vejam o que fizeram com o visual do personagem:
(Cachecol gigante que estica?? E essa pose hein? Tá estranho isso…)

Depois o gameplay perdeu a essência dos antigos shinobi´s. Ficou um jogo de ação frenético, com algumas coisas boas mas muitas coisas chatas.

 

Tá na hora da Sega criar um novo Shinobi com gráficos modernos, mas inspirados nos antigos. Não precisa ser necessariamente com jobabilidade 2D (bem que eu gostaria), mas algo que tenha ligação direta com os antigos, e não uma mistura de Devil May Cry com Prince of Pérsia, vestido para o carnaval de inverno…

(O cachecol estica mesmo, sério…)
Já que a Capcom fez algo muito bom com o Street Fighter 4, deixando o jogo com menos golpes e parecido com o clássico SF2, mas ainda profundo para quem quiser se especializar, mantendo o sistema de jogo 2D porém com gráficos 3D (e com estilo visual único). Por que não fazer isso com shinobi? A franquia merece pela sua história de excelência.
Outro exemplo de remake interessante é o Bionic Commando. Este trailer mostra tudo:
(Please, alguém faça algo to tipo com Shinobi!)
É isso, grande jogo e grande série. The Revenge of Shinobi irá sempre me lembrar do fascínio da nova geração do Mega Drive. Tá na hora de mais um (acorda Sega!).
Só espero que não façam besteira como em Altered Beast…
17
fev
09

Rock Band

Produzido por Harmonix.

Ano: 2007 (RB1) e 2008 (RB2)

 

Depois de falar de algumas velharias, eis um jogo mais moderno que certamente marcou minha vida de jogador (pois é praticamente só o que meu PS2 executa atualmente). 

Rock Band para mim poderia se chamar Drum Hero, pois o que me fez interessar muito por ele foi a bateria. Eu sempre adorei bateria, especialmente as mais técnicas e velozes de ótimas bandas como Nevermore, Dream Theater, Blind Guardian, Arch Enemy… Até cheguei a procurar aulas de bateria na cidade, alguns anos atrás, mas não encontrei nenhum lugar, só achei professores que dão aula particular se o aluno já tiver bateria em casa. Como meu objetivo era mais experimentar o instrumento como hobby, larguei de mão. Mas também ter aula e não poder praticar em casa fica difícil. E bateria em apartamento não dá… falta espaço físico (se ela entrar eu tenho que sair, eis os problemas de apartamentos tamanho “kinder ovo”) além do barulho, pois não estou a fim de forrar todas as paredes com caixas de ovos e cimentar as janelas… 

Então só me restou a simulação de bateria. Um jogo que uniu essas grandes maravilhas (bateria e rock and roll) se tornou muito tentador para mim.

 

Antes de seguir a minha saga com o jogo, vou falar um pouco da história do estúdio responsável pelo título: Harmonix 

UM POUCO DE HISTÓRIA

 

Esta empresa sempre focou em jogos musicais (a grande maioria da equipe é formada por músicos de verdade; até o nome completo do estúdio é Harmonix Music Systems, Inc). Alguns dos fundadores eram do Media Lab do MIT  (oh my!!!) e desde aquela época faziam projetos de interação entre música e jogo. Depois de inaugurado a Harmonix, durante muito tempo eles tinham em mente criar algo como um simulador de banda, onde todo mundo poderia tocar junto, cada um com um instrumento, etc. Porém imaginem isso a vários anos atrás, com videogames simplórios… era uma idéia muito ousada e quase absurda para a época.

 

Depois de vários jogos publicados, como uma série de karaokê, e alguns shooters musicais estranhos (abaixo), produziram Guitar Hero no final de 2005. Bem, nem preciso dizer que isto foi uma revolução para a empresa e para indústria em si, pelo sucesso astronômico. 

Também apreciei Guitar Hero (mas com mais de um ano de atraso), conforme comentei em outro post.

 

Frequency, um jogo musical da Harmonix para PS2 de 2001

 

E a seqüência espiritual Amplitude de 2003. Acho que o Audiosurf andou bebendo desta fonte, hein?

 

Então foi lançado GH 2 no final de 2006 e depois houve uma “dança das cadeiras”. A Harmonix foi comprada pela MTV Games; e a empresa que fazia as guitarras e era a publicadora, RedOctane, foi comprada pela Activision.

Assim a série Guitar Hero está sendo produzida hoje pela NeverSoft e publicada pela Activision. E a Harmonix criou sua série Rock Band, que é publicada pela EA. Ou seja, agora ela faz concorrência com sua antiga criação. E claro que a série GH não iria ficar atrás e na sua última versão (World Tour) também incorporou bateria e microfone ao jogo.

 

Até hoje a Harmonix fez Rock Band 1 e 2, os pacotes de expansão para PS2 (um pacote de 20 músicas standalone) Rock Band Track Pack 1 e 2, além do AC/DC Track Pack (gravação de um show ao vivo do AC/DC, muito bom). Ah, eles estão trabalhando em um novo projeto dos Beatles, sem muita informação ainda.

 

OK, CHEGA DE HISTÓRIA

 

Enfim chega de história da empresa, vou falar da minha experiência com o jogo, começando pela novela de sempre: como comprar o instrumento, no caso a bateria.

Assim que fiquei sabendo que RB seria lançado para PS2 também, além dos consoles next gen, comecei a pesquisar como comprar a dita cuja. Em algumas lojas de jogos em POA poderia ser encomendado por um preço absurdo, ou seja, não era a solução. 

No fim o processo foi bem mais rápido e fácil do que comprar a guitarra do GH. Arrisquei e dei sorte com um vendedor do mercado livre. Era um brasileiro que morava no exterior e compraria a bateria lá no nome dele, depois reenviando para mim como um embrulho pessoal. Demorou um bom tempo para chegar, mais de mês, mas deu tudo certo. 

 

Eu não poderia fazer isso diretamente (comprar de uma loja virtual americana), pois pelo tamanho do pacote (também devido a questões de garantia) nenhuma loja virtual enviava para fora dos EUA. Assim não tinha opção. A compra no mercado livre foi arriscada, como sempre, mas o vendedor foi honesto e tudo funcionou. O valor que ele cobrou era metade do que as lojas daqui estavam querendo. Então com um pouco de coragem e paciência, consegui. 

 

O legal é que a bateria é a mesma da versão PS3 (liga via usb) assim se tiver um dia o RB do PS3 tudo funciona 100%. (Já a guitarra do PS2 não sei se funciona no PS3 com adaptador para usb… ) Outro fato curioso é que a bateria também é reconhecida no PC, como um joystick normal. Tem até um programa freeware chamado Drum Machine que permite tocar no PC, carregando sons para executar a cada batida. Nada incrível, mas dá para brincar um pouco.

 

IMPRESSÕES DO “INSTRUMENTO”

 

A bateria é realmente muito boa, a guitarra fica sem graça depois dela. Batucar em coisas é muito mais divertido do que só acionar botões. Mas vamos falar dos lados negativos:

 

1- Considere que isto é um controle em forma de bateria, não é um instrumento de verdade. Ou seja, é de plástico e um pouco apertado especialmente se você for alto, ou não tiver muito espaço na sala na frente da TV ou não tiver um banco com ajuste de altura (ex: usar um banco safado de supermercado), pior quando tudo isso acontece ao mesmo tempo, que foi o meu caso.  :)

 

2- Ela faz um barulho ao bater, que não tem ligação com a música, é o barulho de bater em plástico. Mas isso pode ser melhorado (leia mais abaixo).

 

3- Tem muita gente que reclamou que o pedal é fraco e acaba quebrando nas músicas mais intensas. 

Felizmente este não é o meu...

 

Isso realmente pode acontecer, mas eu acho que é pura estupidez de quem está tocando. Sentar o pé como se fosse uma britadeira não ajuda em nada na performance do jogo, aliás só atrapalha. De qualquer forma tem como corrigir o pedal quebrado com acessórios de metal que podem ser comprados até na amazon.

 

Bem, o primeiro item foi o que mais me incomodou. Especialmente o posicionamento do pedal em relação a bateria. Como vocês podem ver abaixo existem 2 barras de reforço nos pés, onde o pedal se apóia:

 

 

Mas se você for grande como eu (+- 1,90m) sentando numa distância do kit confortável para os braços, permitindo bater no meio dos pads, sua perna irá seguir mais longe do que o pedal pretende ficar. Assim você fica com a perna encolhida, algo muito desconfortável e impossível de jogar. Uma solução que encontrei foi tirar o pedal desse lugar padrão e colocar na direita, no lado do pé preto, bem mais a frente. Isso ajuda, porém o pedal fica solto no chão (nas músicas intensas ele sai andando pela casa a cada pisada), além do joelho ficar meio prensado abaixo do pad verde.

 

Acabei amarrando uma fita no suporte do pé para prender o pedal no lugar (veja abaixo na parte sobre Mod´s), o que ajudou. Porém agora em vez do pedal querer sair andando era o kit inteiro que se movia… :)

 

Por fim o método que estou usando hoje, e parece ser bem melhor, é retirar uma das barras de suporte dos pés e colocar o pedal mais na frente. Assim fica mais confortável e deixa o joelho livre.  (mas preciso de um banco mais alto)

 

DESAFIOS

 

O maior desafio de RB é a coordenação motora do próprio jogador. Neste título os maiores inimigos são seus braços e pernas. Logo no início a primeira coisa é conseguir bater no meio dos pads. Pode parecer ridículo, mas até ter uns minutos de treino é normal acertar as bordas da bateria, a própria perna, ou quem mais estiver por perto.

Mas claro, isso é um desafio muito fácil, logo os braços acostumam a ir automaticamente para o pad certo e sem errar o centro deles. Batucar com as mãos é fácil. O problema é o pé maldito.

 

Caso alguém não saiba, a base de funcionamento do jogo é muito simples, basta acertar as notas correspondeste aos pads, quando elas estiverem na base da tela, e a linha amarela é o pedal. Muito parecido com Guitar Hero, com exceção do pedal.

 

No meio bateria, nas laterais guitarra e baixo, no topo vocal.

 

Eis então o desafio do pé… Primeira coisa: como pisar no pedal ? Existem várias formas de fazer isso. Pode ser “acelerando” o pedal como se fosse o acelerador de um carro; ou pode ser pisado com o pé reto, levantando o calcanhar e toda perna; ou pode ser feito isso com a ponta do pé abaixada; ou ainda pode ser feito uma mistura dos dois, descendo o pé reto e na subida “acelerando” para acionar o pedal duplamente, etc. 

 

Calcanhar baixo:

 

 

Calcanhar alto:

 

 

Essas técnicas são de bateria de verdade, no youtube tem vários vídeos a respeito. Claro que é muito diferente um pedal de metal pesado, com todo o mecanismo do bumbo (oferecendo maior inércia), do que um de plástico que só lê o ponto de contato máximo.

 

Ex: técnica de Double Bass:

 

Eu geralmente uso o “acelerador” (calcanhar baixo), que é o mais fácil e intuitivo, em músicas com pouco pedal, e nas partes mais rápidas o pé reto levantando toda perna (calcanhar alto). A questão é que o “acelerador” exige que rotacione o pé, e fazer isso muito seguido cansa demais. Com o pé reto é mais difícil pois tem que levantar a perna inteira, mas a articulação do calcanhar não sofre.

Então descobrir um método de acionar o pedal, se posicionar de forma confortável, já é o início do desafio. 

 

A INDEPENDÊNCIA DO SEU PÉ

 

Assim como o Guitar Hero tira o pó da conexão entre seu cérebro e dedo minguinho, Rock Band faz a mesma coisa com seu pé. Ele lhe ensina (tenta pela menos) a movimentar pé e braço de forma independente (o fundamento básico de qualquer baterista).

 

Vou fazer uns gráficos para mostrar como o jogo progressivamente ensina isso.

Primeiro o básico, acionar o pé junto com a mão. Ou seja, a linha do pedal encaixada com uma nota.

rb1

 

Isso lhe ensina que basta pisar quando ver uma nota com a linha. A mão continua trabalhando, então seu pé funciona junto com a mão.

Próxima lição:

rb2

 

Isso lhe ensina que nem sempre mão e pé devem trabalhar juntos. É uma lição difícil de processar, pois quando o pé trabalha o cérebro também manda sinal para mão. É irritante pois você vê a linha sozinha, só pensa em pisar, mas a mão maldita faz carreira solo e bate sem lhe avisar.

Depois de um tempo de luta contra seu cérebro finalmente você processa esta lição. E claro que o jogo intercala uma coisa com a outra na mesma música…

Próxima lição:

rb3

 

Isso lhe ensina que às vezes o pedal não acompanha a mão, mas deve ser acionado muito próximo do “tempo da mão”, logo depois… Ai já viu o problema, ou o pé acerta e a mão estraga todo o ritmo ou a mão fica firme mas o pé aciona junto com ela. 

Depois de mais treino você consegue manter a mão e atrasar um pouco o pedal.

Ai vem coisas como:

rb4

 

Bem, a essas alturas você já passou pelo “bouble bass” (duas pedaladas bem seguidas), mas desta forma é um novo desafio. Agora a mão tem que ir uma vez junta e logo depois não.

As músicas mais complicadas misturam tudo isso a toda hora em grande velocidade.

Prepare-se para isso:

rb5

 

E isso… 

rb6

 

Mais isso…

rb7

E por ai vai…

 

VERSÕES

 

Tudo que falei aqui é referente à bateria de Rock Band 1. Hoje em dia há uma vantagem que as empresas concorrentes estão procurando fazer seus instrumentos funcionar em todos os jogos. Então mesmo havendo alguma incompatibilidade entre as guitarras de todos Guitar Heros e Rock Bands, as baterias funcionam entre si. Não testei pessoalmente mas me disseram que sim. (existem listas de compatibilidade disponíveis)

 

Eis a versão aprimorada de RB2:

 

Versão 2 da bateria oficial Rock Band (itens piscando são opcionais)

 

Apesar da pequena diferença estética em relação a primeira versão, os pads estão mais silenciosos além de sensíveis a velocidade (som diferente no jogo se bater mais forte ou fraco), pedal com reforço de metal, possibilidade de colocar pratos extras (vendidos separadamente). Os pratos são só uma redundância do pad da mesma cor, não muda o gameplay é só para ficar mais realista. (ex: em vez de bater no pad verde, bata no prato com a marcação verde, etc). Posição e altura dos pratos ajustáveis. 

 

Eis a bateria do Guitar Hero World Tour:

 

Esta também tem pads silenciosos com sensibilidade a velocidade de batida, pedal solto no chão, com pratos de fábrica. Possui conexões extras para acessórios futuros, como o segundo pedal para o GH:Metallica que será lançado brevemente. (muito bom isso!)

Notem que são só 3 pads, mas os pratos não tem função redundante, assim dá o total de 6 formas de input (3 pads+2pratos+pedal), ao contrário de 5 formas da bateria de RB (4 pads+pedal; prato redundante não conta). Essa diferença faz as músicas de GHWT ficaram um pouco estranhas ao jogar com o kit de RB, pois é eliminado as notas laranjas que seriam o segundo prato.

(Opinião pessoal: As músicas de RB2 são muito superiores as de GHWT, assim como a interface é mais limpa e eficiente. Tem gente que comprou a bateria de GHWT mas acabou usando para jogar RB2…)

 

Uma opção estranha que ninguém deve considerar, mas todo caso vale como ilustração: ainda existe a bateria do Rock Revolution:

Resumindo: esqueça que isso existe...

Este é um jogo da Konami, que recebeu notas horríveis e não merece nossa atenção… Pelo menos conseguiu a façanha de ter a bateria mais bizarra. 

 

Mas para o baterista “fake” que se leva a sério e tem $$$ e espaço disponível na sala, eis a melhor opção de todas: ION Drum Rocker Kit !

Haha, imagina o preço disso em uma loja no Brasil !!!

 

Esta beleza é feita com partes de alumínio, totalmente configurável (posição de cada pad) e pedal de metal. Custa U$300 (mas o terceiro prato é opcional). 

O interessante é que se você trocar o “módulo de controle de jogo” por um “drum brain (sistema de processamento de som)” profissional, ela vira uma bateria eletrônica de verdade. Então é um investimento que pode ser facilmente adaptado para virar um instrumento de fato.

 

Pelo que li por ai, evidentemente esta bateria ION é o melhor controle de jogo. A bateria do GHWT também parece boa, e a pior de todas é a que eu tenho, a versão do RB1. Mas como nunca usei as melhores, e não tenho intenção de comprar outra, está bom assim. Um fato que ajuda muito a tocar com estas baterias melhores é a baqueta ser impulsionada de volta pelo pad (ricochetear ou repicar), algo que é bem fraco na versão mais antiga.

 

MOD´S

 

Existem vários mod´s (modificações) que as pessoas fazem com o seu kit.

Eu fiz algumas modificações simples com o meu:

bat1

 

Coloquei EVA (uma espécie de cartolina de borracha que se compra em qualquer papelaria) colada com fita adesiva dupla face (várias tiras para fixar bem) sobre os pads. Basta recortar círculos e colar sobre. Isso ajuda a abafar o som e protege os pads originais. Além de deixar o visual um pouco mais discreto (usando EVA preto, claro). A grossura seria de uns 4mm, se colocar muito mais que isso pode comprometer a sensibilidade (bater fraco e o jogo não registrar).

Também removi uma barra de suporte do pé para colocar o pedal mais na frente, conforme tinha falado antes. Aquelas fitas penduradas no pé direito são para ajudar a manter o pedal no lugar se ele for usado no lado direito dos pés, bem a frente. (mas não estou fazendo isso no momento)

 

Se você der uma olhada rápida na internet, verá que existem vários mod´s famosos para alterar a bateria. Muitos são sobre como consertar um pedal quebrado, ou colocar um pedal normal de bateria para funcionar com o jogo, outros são para arrumar pads que deixaram de funcionar direito. Um mod curioso é o Coin Mod, que seria fixar uma moeda comum entre os censores do pad (tem que desmontar a bateria). Dizem que melhora a sensibilidade e ressuscita pads defeituosos… 

 

Mas o mais bizarro é o Sock Mod. Não sei como o autor descobriu isso, mas este mod consiste em pegar 4 meias (meia de colocar no pé mesmo) e 4 elásticos, então prender as meias sobre os pads com os elásticos. Isso melhoraria a sensibilidade e abafaria bem o som. Além do efeito extra de deixar seu kit com um visual grotesco e ridículo. (parece um varal de meia). Quem quiser fazer, o vídeo abaixo mostra os detalhes:

 

O famoso e ridículo Sock Mod

 

 

Tem gente que pega uma bateria normal de verdade e adapta para funcionar no jogo. Outras pessoas já usaram 2 kits ao mesmo tempo, para ficar com dois pedais. Existe no mercado pedais profissionais que podem ser usados no jogo ou em bateria de verdade também.

 

Outro mod complexo é esse aqui embaixo. Foi adaptado uma bateria de verdade e os gráficos do jogo (as notas passando) são projetados em óculos especiais, ligando tudo no Xbox360. Assim pode-se tocar normalmente enquanto ao mesmo tempo vê as notas na sua frente, sem precisar de TV. (o óculos em si pode ser comprado pronto, é um projetor genérico de qualquer vídeo, o maior trabalho do autor foi ligar todo o resto)

Na descrição do vídeo fala como ele montou tudo, além do link para seu site que mostra outros equipamentos exóticos.

 

 

LET´S PLAY

 

Encerrando a odisséia deste post, gostaria de deixar alguns vídeos de músicas interessantes. RB2 tem músicas muito boas, uma das minhas preferidas é Panic Attack do Dream Theater. Veja aqui Mike Portnoy tocando:

 

E como ficou a adaptação no jogo:

(obs: certas partes permitem improvisação na bateria para acionar o “especial”, equivalente a inclinar a guitarra em GH; isso ocorre quando existem grandes barras coloridas ao invés das notas tradicionais)

 

Outro clássico, Painkiller, Judas Priest:

 

E para quem quiser relaxar suas mãos e pernas com algo mais light, um pouco de Death Metal:

 

É isso. Se você gosta de rock e tiver a chance de adquirir a bateria por um preço justo (pedindo para algum conhecido trazer de fora, importando de algum jeito), não pense duas vezes. RB é excelente e diversão garantida por meses ou anos.

13
dez
08

Out of This World

 

Desenvolvido por Eric Chachi (gamedesign, arte e programação); Jean-François Freitas (músicas)

Ano: 1991

 

 

O nome oficial desse jogo parece ser Another World (na Europa), mas ele ficou mais conhecido por Out of This World nos EUA (este é o nome que me lembro) e Outer World no Japão. Foi lançado para muitas plataformas (Amiga, PC, consoles…). Bem, indiferente do nome o que interessa é o jogo, então vamos a ele:

Considero este título como um marco na história, um dos primeiros jogos a se preocupar em usar uma linguagem mais cinematográfica ingame, com “fantásticos” gráficos poligonais e cutscenes.

Não tenho certeza se foi o primeiro jogo a fazer uso de cutscenes durante as missões (ao contrário de outros jogos, que tinham uma tela de história no início de cada fase, no máximo) e gráficos totalmente poligonais com ótima animação. Mas pela minha lembrança de jogador foi o primeiro que inovou nesse sentido, estando a frente do seu tempo. Era muito mais que um jogo de plataforma com alguns puzzles, tinha um mistério, uma história e uma forma de contar isso bem diferente e intrigante. Outro fato interessante é que não haviam diálogos, nem legendas, somente mímicas dos personagens. Com simples gestos e boa animação toda a história era contada. Havia também um NPC que lhe acompanhava em algumas partes. Enfim, era tudo muito simples, mas incrível.

 

A história, contada por uma cutscene de abertura fantática para a época, mostra um cientista chegando durante a noite no seu laboratório, pegando um elevador e indo até sua sala de pesquisas. Lá ele liga em equipamento, um acelerador de partículas, para um experimento. Porém uma tempestade se aproxima e um raio acaba caindo no laboratório, alterando o resultado da experiência. Por fim uma descarga elétrica faz a tal partícula acelerada criar uma reação e tele-transporta o cientista para outra dimensão ou universo. Então ele surge dentro de um lago, em um mundo hostil.

 

Veja abaixo esta abertura na versão para SNES. Neste filme também mostra toda a primeira fase (bem curta), notem coisas incríveis como uma cutscene que apresenta uma criatura que começa a lhe perseguir, uma fuga com cipó e sua salvação no final. Porém você leva um tiro e morre ?? No fim da primeira fase ?? Ops, já contei…

  

 

Isso pode não parecer grande coisa, mas na época era fantástico. E assim a história se desenrola. O jogo tinha gráficos excelentes e alguns puzzles inteligentes, usando uma arma que deveria ser carregada para aumentar a força do tiro, além de coisas físicas clássicas como pular no momento certo etc. Podemos dizer que o jogo era um “Pitfall” com gráficos fluídos como “Prince of Persia”, mas com história cinematográfica, várias cutscenes, NPC que acompanhava o jogador, etc…

 

Os gráficos eram poligonais usando rotoscopia. O autor filmou ele mesmo fazendo coisas como abrir uma lata de refrigerante, pegar uma arma feita de papelão, mover um carro de brinquedo… e depois desenhou sobre cada quadro destes filmes para fazer as animações do jogo. Porém usando gráficos poligonais o tamanho em disco dessas animações ficava infinitamente menor, pois bastava guardar a posição de cada vértice de cada polígono em cada quadro ao invés de guardar uma imagem nova a cada quadro (pelo sistema tradicional de animação 2D). Assim ele tinha o movimento fluído de um vídeo como referência mas com o peso super leve dos polígonos para diminuir o tamanho do jogo.

 

 

Veja abaixo alguns clips destes filmes de referência.

  

 

Aqui uma entrevista com o autor, porém está em francês. Mostra a cena do carro na abertura e o filme que ele fez com um brinquedo para ser a base da animação. Outro fator curioso do vídeo são os ridículos óculos gigantes e camisa rosa do entrevistador…. Devia ser a moda da época… :)

 

 

 

Bem, depois deste jogo qualquer título top de linha deveria cuidar muito bem a animação, história, gráficos, ou seja ele aumentou o patamar de qualidade da indústria. Tornou os jogos mais próximos dos filmes, tendência essa que segue até hoje.

 

Porém, acredito que o objetivo final dos jogos não deve ser somente copiar a linguagem cinematográfica dos filmes, mas sim contar uma boa história de forma interativa, buscando um meio eficiente e original de fazer isso, explorando todas os recursos únicos deste tipo de mídia.

 

A continuação oficial deste jogo foi um título exclusivo do MegaCD (que nunca joguei) chamado “Heart of the Alien”. Muita gente se confunde achando que “Flashback” foi a continuação verdadeira, mas na realidade não. Com certeza ele deve ter sido muito inspirado no Out of This World, mas só isso. Veja um pouco de “Flashback” abaixo, que também foi um ótimo jogo. De qualquer maneira nenhum destes outros jogos foram feitos com a colaboração do autor original de Out of This World.

 

 


Este autor fez um nova versão da sua obra prima, agora com gráficos com melhor resolução e levemente alterados. Ele vende pelo seu site, que também conta com uma versão demo para baixar e um pouco da sua história de desenvolvimento.

Incrível um jogo com esta qualidade ter sido feito por uma pessoa só (com exceção das músicas). O projeto levou 2 anos para ser concluído, ou seja, a persistência sempre compensa !

 

 

Abertura da versão especial em alta resolução:

 

 

 

Curiosidade: todas as formas de morrer no jogo:

 


05
dez
08

black belt

Produzido por Sega

Ano:  1986

Este simples jogo de luta do estilo beat ´em up (um personagem contra vários inimigos ao mesmo tempo) foi um dos primeiros jogos que tive no Master System. 

Ele era muito simples, mas tinha algum atrativo extra que me fazia querer sempre jogá-lo novamente.  (talvez o fato de eu não ter muitos jogos ajudava :) )

O legal de Black Belt é que ele era um jogo de luta normal, meio no estilo Double Dragon (mas sem troca de plano de movimentação, só tinha como andar para esquerda ou direita, subir ou descer nem pensar), porém tinha luta de boss!

 

Os bosses eram no estilo 1×1, assim como Street Fighter.  Os personagens ficavam maiores também e não tinha mais a rolagem de tela.  Essa troca de jogabilidade na hora do boss dava um sal extra no jogo, caso contrário seria muito simplório. Vejam ai um boss e seu incrível cenário:

Enfim, não tenho muito mais o que falar dele, além de que fez parte da minha infância. Já que o mundo ainda não conhecia Street Fighter, até que Black Belt quebrava o galho..  :)

Mais alguém jogou essa pérola pré-histórica?

(Vejam mais abaixo um vídeo “speed run” to jogo, em 9 minutos)

29
nov
08

Phantasmagoria

Produzido por Sierra

Ano: 1995

 

 Com o surgimento do CD-ROM, os jogos ficaram com visuais incríveis, som de qualidade, dentre outras melhorias. Infelizmente a jogabilidade era bem fraca em diversos casos, mas os gráficos impressionavam. Com o tamanho enorme de armazenamento do CD em relação ao disquete (ainda lembram o que é um disquete ? :) ), começaram a surgir uma onda de jogos que utilizavam atores reais para cutscenes e até ingame. Afinal naquele tempo era muito mais complicado fazer computação gráfica de qualidade do que contratar um ator. Ex: Lembram de MegaRace com aquele apresentador chato (Lance Boyle) ?

 

 

Pois bem, demorou um bom tempo para eu poder curtir algum jogo em CD pois tinha que adquirir o fantástico “Creative Blaster Kit Multimídia”, um mega upgrade que incluía placa de som e drive cd-rom. Poder apertar um botão no seu gabinete e ver a tampa do CD saindo sozinha para fora era algo digno de ficção científica, o futuro tinha chegado! O melhor mesmo era o som, sem mais bigs e bogs do autofalente interno…

Esse upgrade era um belo investimento ($$), mas tornava a sua máquina uma central multimídia completa. Ah, e ainda era possível ouvir música de CD no computador !! Realmente impressionante. :)

 

Enfim, naquela época surgiu uma locadora de CD´s no centro de Porto Alegre, era ótimo. Mesmo se não tivesse como acabar o jogo no tempo da locação, era possível degustar pérolas como Full Throttle, Rebel Assault, Star Wars: Dark Forces, dentre outros. Porém era difícil achar estes títulos “top” disponíveis, estavam sempre locados.

 

Foi num dia desses que encontrei lá um jogo desconhecido para mim, chamado Phantasmagoria. Era um adventure de terror, parecia bom pela caixa, então resolvi locar. Para minha surpresa ao passar no balcão para pegar o jogo, tinha um pilha de 7 CD´s me esperando !!! Holy s%#$ !

Que monstruosidade de jogo ocuparia tudo isso ??? Quase pensei em desistir pois nem tinha uma pasta adequada para carregar tanta coisa pelo centro da cidade… Afinal todos os CD´s tinham suas caixas, ocupavam um espaço enorme. Mas resolvi encarar, dei um jeito de transportar aquilo e fui para casa experimentar o jogo.

 

Bem, foi uma experiência ótima, até hoje me lembro dele. Consegui acabar toda a aventura no tempo de locação (1 semana?, algo por ai). O jogo não era tão grande em tempo de gameplay, ele ocupava tantos discos porque era todo gravado em vídeo. A personagem principal era filmada, ou seja, a atriz passou meses gravando uma infinidade de movimentos em fundo azul, para compor as imagens do jogo (o resto do cenário era feito em computação gráfica, por sinal muito boa para época, mas um tanto quanto feio hoje em dia).

 

A atriz da produção (a personagem jogável) foi a Victoria Morsell, e a história do jogo escrita pela fundadora da Sierra, Roberta Williams (responsável pela série Gabriel Knight, dentre outros jogos).

 

Era um adventure clássico “point and click”, pegando itens, investigando locais do cenário, etc e tal. O charme do jogo era mesmo o visual do CG com vídeo real, além da história (interessante, mas nada muito extraordinário).

 

O horror do jogo vinha por alguns momentos de tensão, intercalado com sustos (como a cena do celeiro onde algo terrível estava para acontecer, mas no fim era só um gato perdido que dá um pulo no rosto da atriz), além de outras coisas mais explícitas.


Cena clássica das mãos demoníacas na cama:

 

O jogo criou alguma polêmica por causa da sua violência, com sangue na tela, mortes com torturas, dentre outras atrocidades. (uma das mortes que não esqueci até hoje envolve intestinos e um funil… mas isso não vem ao caso…). Dizem que foi banido na Austrália, além de outras lojas dos Estados Unidos terem recusado a vendê-lo.

 

Aqui uma cena do demônio final matando a atriz:

 

Ao meu ver, o jogo foi muito bom e marcante, ainda mais para aquela época inicial do CD-ROM. Um ano depois foi lançado Phantasmagoria 2: A Puzzle of Flesh, mas este nunca cheguei a jogar. Se não me engano foi feito somente com vídeos (sem CG) e o resultado final ficou mais um filme interativo do que jogo. Porém este foi um fiasco em críticas.

  

Making of do primeiro jogo:

 

 

 


 

 

21
nov
08

Teenage Mutant Ninja Turtles – arcade

Produzido por Konami

Ano: 1989

Absurdamente clássico.


Por incrível que pareça, este jogo fez fila nos fliperamas em shoppings. É uma pena que hoje em dia os nossos “arcades” tenham morrido. Existe um no centro (aquele do “china”, em POA) e alguns outros em certos shoppings, mas todos com fichas super faturadas e máquinas de mais de 20 anos de idade. Uma lástima. :(

Será que um dia verei um Street Fighter 4 por aqui ? Óbvio que não, nem em sonho…

Bem, voltando à minha lembrança: TMNT foi fantástico. Acho que um dos primeiros jogos arcade a permitir quatro jogadores ao mesmo tempo. Lembro que a pirralhada brigava para pegar o Donatello, pois sua arma tinha maior alcance. Era cruel esperar na fila meia hora para jogar por alguns minutos, mas a experiência compensava.

Os comandos eram simples, um botão para pulo e outro para ataque. Quando usado os dois ao mesmo tempo, era executado um movimento especial, que poderia atirar o adversário longe.


Mesmo sendo antigo e focado em crianças (será?), este jogo era um tanto quanto desafiador. A partir da fase do esgoto era complicado ficar vivo (estou falando de uma ficha só, sem continues!). E por falar nesta fase, lembram da manha de caminhar bem na linha que acabava o piso e começava a água ? Ninguém acertava o personagem e era possível passar toda a fase assim.


Ainda havia um outro golpe: pular segurando o botão de pulo por alguns instantes, então acionar ataque (era diferente da voadora tradicional). Mas não tinha nada além disso, os controles eram simples. Outra variação era quando o robô do choque pegava alguém na primeira fase e tinha que esmurrar os controles para sair do seu “abraço”.

Alguns detalhes sutis criavam uma certa estratégia nas fases, como quebrar os postes e hidrantes na linha do inimigo, causando dano neles. Ah, e a pizza! 4 jogadores para pegar 1 pizza… Mesmo sendo criança já podíamos ter uma noção do caráter de cada um… pois sempre quem estava quase morrendo gritava: “Sai que a pizza é minha!”… Mas não adiantava, geralmente algum cretino, mesmo de vida quase cheia, corria na frente e pegava a dita cuja. Às vezes isso era motivo de choro e sapateado em público, se a criança fosse muito estressada.


Enfim, um clássico. Até hoje um grande jogo. Ouvi falar que saiu em XLA com multiplayer e tudo mais. Outra forma de matar a saudade: emuladores.

Depois deste vieram outros títulos semelhantes (e bons também) para SNES (e MegaDrive?). Mas as versões modernas 3D das tartarugas nunca prestaram muito… Quem dera a Konami fizesse uma volta ao passado e lançasse um novo jogo com visual moderno mas jogabilidade 2D.

“Cowabunga” !





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