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17
mai
12

Como recuperar um HD de PS3 com “bad sectors”, sem formatá-lo

Você faz backup do seu console? Imagine se ele pifar de uma hora para outra e todos os seus save games, conquistas, mídias salvas (músicas, vídeos, fotos) forem perdidos… Centenas ou milhares de horas de gameplay jogadas fora… Sua vida gamer resetada sem aviso prévio… Imaginou? Nada agradável…

Acho que todo mundo já perdeu um ou dois hd´s na vida, por isso é normal se ter backup de dados importantes do PC, passando para notebook, pen drive, serviços online como dropbox, etc. Mas os consoles não estão a salvo, afinal o hd deles também podem deixar de funcionar do dia para a noite. Acredito que esta preocupação de backup para consoles seja menos comum do que PC.

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Então para quem está com seu sistema funcionando normalmente, vai meu aviso: faça backup! E para quem está com problema no hd, espero que minha história ajude a resolver a situação sem ter que formatar e perder tudo.

 

Faz anos que uso o PS3 para baixar muitas coisas da PSN, sem nenhum problema. Porém alguns dias atrás as esquisitices começaram. Primeiro um download trancou perto do fim e não seguiu em frente. Tentei de novo e desta vez acabou, mas ao instalar deu “dados corrompidos” e não rodou. Baixei de novo e só ai funcionou. Algum tempo depois outro download também trancou, e enquanto estava parado todo o menu do sistema ficava lento… Coisas estranhas sem motivo aparente.

 

Até que então comprei Datura na PSN e o download travou em 83%. Ficou a noite toda e não acabou. Cancelei e tentei de novo mais duas vezes, sempre trancando no mesmo ponto. Então vi que realmente tinha algo errado e fui pesquisar para descobrir qual era o problema.

 

Encontrei bastante gente reclamando dos mesmos sintomas. Parece que o motivo é hd com algum problema, como bad sectors. A sugestão para resolver era entrar no “menu secreto de recuperação” do PS3 e mandar restaurar o sistema de arquivos.

Para entrar neste menu: com o console em standby pressione e segure o botão de ligar até o sistema ligar e desligar. Solte o botão. Pressione novamente e segure, até ouvir 1 bip, logo depois 2 bips, solte o botão. Então na tela diz para ligar o controle com cabo usb e acionar o botão PS (só funciona com o cabo). Finalmente surge o menu:

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Funções:

  1. Restart System (cancela o menu e volta ao normal)
  2. Restore Default Settings (todas configurações voltam ao padrão de fábrica, isso não apaga nenhum dado)
  3. Restore File System (re-escreve os arquivos usados para boot, não paga nenhum dado)
  4. Rebuild Database (reconstrói o banco de dados – mídias salvas – limpa arquivos corrompidos, não apaga nenhum dado)
  5. Restore PS3 System (formata hd e restaura tudo, deixa tudo zerado, usar em último caso se nada mais funcionar)
  6. System Update (permite instalar um update de sistema – firmware – pela entrada usb)

 

Pelo que li, para resolver meu problema deveria usar a opção 3, e se não funcionasse, a opção 4.

Então usei a 3, depois de uns minutos de processamento o sistema reiniciou e disse que os dados estavam corrompidos e precisava restaurar novamente. Dei ok, mais uns minutos, reiniciou e disse a mesma coisa. Repeti tudo mais uma vez… e voltou para o mesmo menu… OH F*CK!!!!! Percebi que meu PS3 tinha entrado num loop eterno… the loop of death!

Não tinha jeito de iniciar o sistema normal, sempre que ligava caia nesta tela sem saída. Forcei a entrada do menu de recuperação e escolhi a opção 2, nada mudou, escolhi a 4, ele disse que o disco não podia ser acessado… só me restava a terrível opção 5…

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Mas meus save games? Minhas toneladas de fotos de viagem, vídeos que tinha copiado… Minha fase do Little Big Planet que levei um mês fazendo… não podia abrir mão disso tudo. Algumas coisas tinha cópia, outras não. Mas mesmo que tivesse backup de tudo, só o trabalho de baixar os jogos de novo, configurar as contas de usuários… no way! Precisava encontrar outra solução… Pelo menos agora tinha certeza que o hd estava com algum problema…

 

A única forma de resolver era colocar o hd do PS3 no PC, e corrigir os bad sectors com algum software de varredura. Porém a Sony usa uma criptografia ou algo do tipo que faz o hd não ser acessível no Windows. O hardware fica listado no gerenciador de dispositivos do painel de controle, mas nenhuma unidade é criada, fica invisível ao sistema. Por isso não é qualquer software que consegue ler e resolver a situação.

Alguns desses programas de restauração física de hd são bem chatos de funcionar, exigem criar um disco de boot, levam horas intermináveis para processar, etc… Mas encontrei um simples que resolveu o problema sem precisar destas complicações, e ele conseguiu ler o disco do PS3 sem problemas.

Este foi o salvador: HDD Regenerator

 

Levou pouco mais de uma hora para ler o hd de 250 Gb e corrigir os dois (!) bad sectors encontrados. Ridículo pensar que dois míseros setores defeituosos iriam obrigar a formatar tudo e perder meus dados… Pena o sistema da Sony não resolver isso de forma mais esperta e dinâmica. Espero que agora ele saiba ignorar os defeituosos e não volte a dar problemas.

Enfim, depois disso bastou colocar o hd de volta no PS3, ele disse novamente que os dados estavam corrompidos e precisava restaurar, dei ok, depois de alguns minutos tudo estava de volta ao normal, finalmente a restauração deu certo.

 

Agora meus downloads na PSN estão vindo perfeitamente com velocidade máxima, nada mais está trancando, tudo maravilha. E claro, primeira coisa que fiz foi backup! Caso o hd volte a dar problema, terei cópia de tudo e não será tão traumático formatá-lo se necessário.

 

Como fazer backup no PS3:

  • Para guardar sua lista de troféus nos servidores da Sony, basta sincronizar. A forma mais fácil de fazer isso é entrar no menu sem nenhum jogo carregado.

 

  • Para copiar os save games, se você tiver PS plus, basta ligar a opção de salvar automaticamente nos servidores. Assim você pode logar em qualquer PS3 e continuar de onde parou. Se não tiver plus (como eu), tem que entrar no menu do save (dentro do menu game) e para cada jogo mandar salvar num pen drive (chato, um por um…). O bizarro é que alguns jogos (como Heavy Rain) não permitem isso! Só tem a opção anterior de salvar nos servers se for assinante plus… WHY??

 

  • Para copiar suas mídias (foto,música,vídeo), só por pen drive ou hd externo, usando o menu de cópia tradicional (permite copiar vários ao mesmo tempo).

 

  • Outra forma é usar a função de backup no menu do PS3. Todos os dados serão embrulhados num arquivo imenso (do tamanho de tudo que tem salvo no hd), que permite ser restaurado no futuro. O problema é que isso demora muito tempo, além de ser muito pesado. Como já tenho cópia de muitas fotos, preferi copiar na mão o que faltava (além dos saves) e pronto.

 

Então não esqueça que o console é um computador como qualquer outro, e o hd dele pode deixar você na mão da forma mais trágica possível. Backup já!

30
abr
12

A importância do feedback

 

Bom feedback é fundamental para uma ótima experiência de jogo. Não é algo muito complicado de fazer, mas pode ser um elemento esquecido muitas vezes. Ou até lembrado, mas não trabalhado de forma eficiente.

 

Conceito:

O que quero dizer com feedback é: qualquer aviso ou elemento, visual ou sonoro, que ajude a validar as ações do jogador (confirma que tal ação foi recebida e processada), além de informar o status do mundo do jogo. Isso serve não só para jogos, como também para qualquer tipo de interface de equipamentos.

Ou seja, feedback faz parte da interface, da usabilidade do sistema.

 

Por que é importante?

A grande maioria dos livros que tratam de game design e definem o que é um jogo, dizem: sistema de regras, com um objetivo claro, feedback das ações do jogador, etc. E a importância do feedback também é descrita na teoria de Flow, que é aquele sentimento de imersão máximo, onde o jogador e a experiência do jogo se tornam uma coisa só, onde a consciência do próprio ser é perdida e o foco é total no jogo. Se ele consegue gerar Flow, é sinal que é bom. E para gerar Flow, feedback imediato é necessário.

 

Exemplos:

Guitar Hero é um jogo que dá um Flow imenso. Quem joga no expert e tem um bom treino, atinge o estágio do nirvana (não estou falando da banda…), não erra quase nenhuma nota e nem se dá conta disso, age no automático, os olhos e mãos trabalham sozinhos, o jogador só fica assistindo esta experiência mística… Se ele pergunta a si mesmo: Como estou jogando tão bem? Começa a errar tudo… Não coloque muita consciência no Flow, deixe ir no automático para fluir bem. O que permite a pessoa chegar neste estágio de imersão é o feedback instantâneo de suas ações (assim o treino fica muito eficiente).

No Guitar Hero a cada nota acertada, há um brilho mostrando que ela foi marcada corretamente (ou algo semelhante dependendo da versão). Também há avisos na tela dizendo que já tocou 100 notas sem errar, etc. E se errar, há o som característico de nota desafinada, além do ponteiro de performance cair na hora.

O feedback é a base do jogo, a cada milésimo de segundo você sabe se está indo bem ou falhando, não há dúvidas disso. O jogo te informa com grande eficiência a todo momento.

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Quando o feedback é bom, parece óbvio. É óbvio que Guitar Hero informa se o jogador errou ou não a nota. Mas a questão é que ele poderia informar de uma forma não tão eficiente. Se não tivesse o medidor de performance, se o som da nota distorcida não tocasse a cada erro, … Seriam pequenos detalhes que iriam estragar toda a experiência. Detalhes que transformariam uma franquia bilionária em um jogo esquecido…

 

Bons exemplos são fáceis citar. Qualquer jogo que cria uma boa imersão costuma ter bom feedback. Rayman Origins deixa claro quando você pisa num espinho, vira uma bolha e explode. Também informa com eficiência no final da fase o que faltou para conseguir todos os electoons (não sabe o que é isso? Jogue Rayman!). Sonic da mesma forma ao colidir em alguma coisa nociva, solta todas as argolas e fica piscando para demonstrar que está invencível por alguns instantes, dando a chance de recuperar algumas delas.

Quando você tem certeza porque errou, o erro vira um aprendizado, e tentar de novo é divertido. Quando você não sabe exatamente o que houve que te matou, o jogo parece injusto e morrer vira uma frustração.

Feedback pode ser relativo a qualquer coisa. Pode ser sobre:

 

- Validar as ações do jogador:

Por exemplo, imagine que num RPG tenho um item que irá aumentar o atributo de inteligência do jogador em 5 pontos. Eu uso o item com a tecla X.

Então no meio do jogo eu aperto X. E…

… nada de diferente acontece.

 

Então ganhei os pontos de inteligência ou não? Talvez eu tenha que abrir a tela de atributos para verificar se funcionou. Talvez eu fique apertando X até que algo mostre se minha ação foi lida…

Bastava o jogo dar um brilho na cabeça do jogador, ou até um aviso no canto da tela (+ 5 int), um efeito sonoro, qualquer coisa que diga: ok, li seu comando e executei a ação.

 

Exemplo na vida real:

Acho que todo mundo já passou por isso: sabe aquela sinaleira de pedestres? (para quem não é do sul, sinaleira = semáforo). Aquela que fica no lado de uma faixa de pedestres e não numa esquina. Só existe para parar o trânsito por alguns segundos e permitir que as pessoas atravessem.

Pois bem, para acionar o sistema há um botão no poste. A pessoa aperta, depois de algum tempo o sinal fecha, os carros param, e o objetivo de cruzar a rua é realizado. Mas não é bem assim que a coisa toda funciona.

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Geralmente a pessoa aperta o botão. Como nada indica que esta ação foi lida e aceita, não há feedback nenhum, depois de 20s ela fica pensando: Será que essa porcaria está quebrada? Será que preciso apertar mais fundo o botão? E vai lá e aperta de novo. E de novo… Cada vez com mais força. Já vi muita gente impaciente massacrando o botão inocente.

E depois de um tempo quando a sinaleira finalmente fecha, sempre fica a dúvida, ela fechou porque eu apertei? Ou foi porque alguém apertou antes e o contador para fechar já estava acionado? Será que ela só entendeu minha última apertada ou já tinha processado desde a primeira?

 

Resultado: pedestres estressados, que talvez nem esperem o sistema funcionar e atravessem correndo na primeira oportunidade (por mais perigosa que seja), e sinaleiras quebradas com a quantidade enorme de gente que fica esmurrando o botão todo dia.

 

Um simples feedback resolveria o problema. Poderia ter uma luz indicando que o botão foi acionado, ou melhor, um pequeno visor com um timer mostrando quantos segundos faltam para o sinal fechar. Esse timer liga quando alguém aperta o botão. Simples. Isso deixaria as pessoas tranquilas pois fica óbvio que suas ações foram lidas, e a indicação do tempo de espera é um respeito extra ao pedestre. Desta forma talvez a prefeitura não precisaria fazer consertos frequentes no botão, pois ele seria poupado muito mais.

Em alguns lugares do mundo, nas estações de metrô, há uma tela mostrando quantos minutos e segundos faltam para o trem chegar. Isso é muito bom, pois deixa os passageiros relaxados, afinal esperar sem ter uma noção de quanto tempo vai levar é angustiante… Mas infelizmente esse feedback é só um sonho para nós brasileiros.

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Em elevadores antigos, sem visores ou luzes nos botões, há o mesmo problema (especialmente em centros comerciais velhos no centro da cidade). Mesmo com um grupo de pessoas esperando o elevador, qualquer um que chega aperta de novo o botão. E se passar alguns segundos, o pessoal fica se revezando para lembrar ao elevador que ele deve vir logo.

Caixa 24h de banco: sempre dá um “blip” quando se aperta um botão. Experimente usar um caixa que o som não funciona, parece que todo o sistema está quebrado.

Telefones antigos com teclas sem confirmação sonora: geralmente são apertados com muito mais força que o necessário, para ter certeza que foram “registrados”.

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- Dar retorno em relação ao progresso do jogador:

Outro uso muito importante do feedback é informar ao jogador como ele está indo.

Por exemplo, já vi jogos de estudantes (e até alguns comerciais) que são bons, tem um gameplay criativo e interessante, gráfico bem feito, etc, mas cometem o pecado fatal de não informar ao jogador como ele está indo, se está realmente progredindo ou não.

Então a pessoa aprende as regras, começa a jogar, parece que está indo bem, pois sobrevive aos desafios (especialmente jogos como puzzles ou outros de ação em cenários fechados onde os inimigos sempre estão vindo), mas quanto tempo ficará ali fazendo a mesma coisa? Quando passa de fase? Talvez a fase dure 3mins só, mas como eu não tenho noção do meu progresso, acabo enjoando de esperar algo maior acontecer e desisto do jogo em 2mins e meio…

Ter a sensação de progresso é muito importante, dá a idéia que nosso tempo não está sendo desperdiçado. Você enjoará rápido se o jogo te deixa alguns minutos fazendo a mesa coisa sem dizer: Ei você está indo bem, derrote mais 1 inimigo e passará de fase. Ou: Aguente firme, daqui a 30 segundos a porta abrirá.

 

Na vida real às vezes o feedback é instantâneo: se tenho uma pilha de louças para lavar, é só observar a pilha suja diminuindo pra ver que estou cada vez mais próximo do meu objetivo. Mas às vezes não é instantâneo: se estou procurando um emprego, será que aquela entrevista que fiz semana passada será minha nova oportunidade ou só perdi tempo? Às vezes a vida é frustrante pois fazemos várias coisas que não informam: Ei você está mais próximo do seu objetivo: faça mais uma entrevista e o emprego dos seus sonhos será conquistado.

Nas relações humanas tudo é ainda mais nebuloso, todas as suas ações podem contar pontos positivos ou negativos para conquistar alguém, ter a confiança, e nada é muito claro. Às vezes fazemos coisas com boa intenção que mais atrapalham do que ajudam, a vida pode ser caótica por causa do sistema de feedback falho…

louça suja

Mas no mundo virtual podemos corrigir isso, então tenha certeza de ter um ótimo feedback para empolgar seus jogadores!

 

Uma simples barra de progresso pode ser a diferença entre deixar um jogador em Flow, seguindo em frente quase sem pensar, ou deixar outro enjoado pela falta de sensação de progresso. Se o jogador está na fase 9 de 10, avise isso! Se ele está quase atingindo o objetivo, deixe isso claro. Coloque um contador de quantos inimigos faltam para passar de fase, ou entre as fases um mapa que indique quantas faltam até o fim, etc (isso claro depende do estilo, foco, funcionamento do jogo, mas vale a pena pensar a respeito).

Quem fez isso muito bem, e ingame sem atrapalhar o jogador com interrupções ou interfaces sujas, foi Portal. No início de cada sala havia um painel luminoso, mostrando a fase atual e quantas faltavam para o fim (com uma barra de progresso, que sempre é um elemento que empolga, pois todo ser humano quer ver a barra chegar no fim, é quase tão viciante quanto estourar plástico bolha…).portal_1_demo_xd_by_miic1-d3170d8

Aliás, uma simples barra de progresso pode estimular pessoas a preencher formulários, fazerem coisas chatas. Algumas redes sociais usam, como o Linkedin. Eles dizem, você tem tantos % de preenchimento do seu perfil. Ninguém daria muita bola, mas como aparece a barra, dá uma vontade danada de preencher o resto só para ver ela completa.

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É o mesmo principio em instalação de software ou quando uma função qualquer está sendo feita (como Photoshop aplicando um filtro). Experimenta instalar algo pesado que não dá um feedback de progresso, em 1min estará se perguntando se o negócio trancou, ficará angustiado com a situação. Mesmo que a instalação dure 20mins, com uma barra mostrando como está indo, fica óbvio que está tudo bem, é só aguardar (desde que a barra realmente progrida de acordo, em certos casos ela fica congelada e ai não adianta nada).

 

Voltando ao Portal, é muito difícil alguém que sabe que está próximo do fim do jogo, conseguir sair dele sem ver o final. Qualquer pessoa que descobre que está progredindo e chegando no ápice da experiência, quer continuar para aproveitar a empolgação atual (ou seja, o Flow). Isso impede de cair na armadilha de desligar o jogo e nunca mais voltar nele. Se ele te empolgar, você segue em frente com muita vontade e mesmo que precise dormir e sair, ficará ansioso para voltar no outro dia. Provavelmente irá curtir esta empolgação, finalizar a campanha, falar bem dele para os amigos, fazer um review no youtube, escrever num blog, …, gerando comercial gratuito. Já se o jogo não empolga, no outro dia poderá fazer outras coisas e nunca mais voltar nele, e ai já era. Quantos jogos você jogou um pouco num dia e nunca mais lembrou que ele existe? Pois é, um bom feedback resolve isso.

 

No meu jogo Reflexor Zero (download da última versão aqui), logo no início dele informo ao jogador que cada estágio é composto por 8 missões, mas provavelmente isso será esquecido em 10s… Então para estimulá-lo a pelo menos passar pelo primeiro estágio inteiro, vencer o boss, ganhar sua recompensa de nave nova, etc, coloquei uma simples barra de progresso entre as fases. Isso deixava claro o quanto faltava até o boss. Mas ficou discreto no canto da tela, talvez discreto demais… Enfim, está lá cumprindo seu papel.reflexor

Um feedback também é uma forma de recompensar o jogador. Quando um personagem sobe de nível num MMO, geralmente sai um brilho místico sobre seu corpo e uma mensagem na tela. Isso dá um certo orgulho ao jogador. Assim como as músicas e posições clássicas ao pegar um item novo em Zelda, etc.

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E uma simples barra de progresso sempre visível ingame, durante o multiplayer do COD4, me fez realmente viciar nele. O jogo tem um sistema muito inteligente de recompensa, destrancando novos equipamentos e perks a cada nível (foi o primeiro que fez isso), então subir de nível tinha muitas vantagens. A cada ação feita como matar inimigos, desarmar bombas, dentre muitas outras, exibe na tela os pontos ganhos imediatamente, demonstrando progresso, além claro de crescer a barra embaixo que mostra quanto falta para passar de nível. Impossível jogar uma fase e faltando pouco para subir de nível, resistir jogar outra…

Aquela barra me fez jogar diariamente até chegar no nível máximo, com muita empolgação. Porém depois tudo perdeu a graça e nunca mais joguei… Faltaram mais premiações para me manter no jogo. Acabou a sensação de progresso…cod4ls12

 

O lado negro: exagero

Porém feedback demais pode atrapalhar. Se toda hora o jogo dá retorno sobre suas ações de forma intrusiva, poluindo a tela, pode diminuir a imersão. COD4 (e os outros da série) tem esse problema, no single player. São tantas sub-missões curtas, que o jogador pode ir cumprindo elas somente por seguir em frente e fazer o óbvio. E com muita frequência no canto da tela fica aparecendo: “Nova missão, *insira algo banal aqui*”, depois “Missão concluída.”, logo mais: “Nova missão, *qualquer coisa que signifique: andar em frente e matar mais inimigos…*”hqdefaulthqdefault (1)Call_of_Duty_4_Mission_13_All_Ghillied_Up_Part_Three

Outro exemplo intrusivo: a interface default do PS3. No meio do jogo ela fica informando quando entrou e saiu qualquer amigo da sua lista. Pode desligar essa notificação, mas ai também não avisa ingame quando alguém mandou uma mensagem… É tudo ou nada.

 

Já existe até feedback para escova de dentes! Você é daqueles que depois de escovar não sabe se realmente passou por todos os dentes, se não deixou algum sujo? Seus problemas acabaram! Chegou a escolha que informa (por sensor de movimento) se você realmente fez durante o tempo necessário, todos os movimentos para limpar todos os dentes por todos os lados! São 4 leds, uma para cada quadrante da arcada (superior esquerdo e direito, inferior esquerdo e direito). Quando um led fica verde é sinal que aquele quadrante está limpo, pode passar para o próximo.

É um exagero, mas quem sabe ajude alguém a ter uma boca mais saudável…

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Obs: Essa escova é merchandising do filme Iron Sky

 

Concluindo:

Então na próxima vez que for produzir algo, pense com cuidado em como colocar um feedback eficiente para o jogador, para ele ter certeza que suas ações foram lidas corretamente, além de ficar empolgado com o próprio progresso. Mas também cuidado para não exagerar, pois muita informação incomoda e poderá estragar a imersão.

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Hmmm, feedback demais, talvez???

24
mar
12

A jornada sublime de Journey

 

Três anos de desenvolvimento. E o resultado?

Um jogo de US$ 15,00 que dura 2 horas.

O que você acha disso?

 

Um absurdo, desperdício de dinheiro para algo tão curto? Quem compraria uma coisa dessas? Que tipo de estúdio precisaria de tanto tempo pra isso?

 

Mas se você considera mais importante a qualidade da experiência do que a duração dela, então posso dizer que Journey é uma obra prima. Diria até que uma das experiências gamísticas mais inesquecíveis da sua vida. Uma obra que está tão acima da concorrência, em termos emocionais, que depois de experimentá-la você achará todos os outros jogos retrógados, da era das pedras…

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E mesmo durando só o tempo de um filme, Journey está com nota 9.2 no metacritic (na média de 66 resenhas profissionais), mesma pontuação de Skyrim e Mass Effect 3…. nada mal, hein?

 

Saiu um pequeno making-of na PSN, lá o Jenova Chen (co-fundador da thatgamecompany, estúdio do jogo) fala algo muito interessante: a inovação nos jogos não precisa ser em mecânicas (regras) ou tecnologia, mas sim em emoção. Um jogo que inova por fazer você sentir coisas diferentes, ao invés de só ser mais complexo visualmente ou com um gameplay diferente. Todos os jogos da thatgamecompany seguem esta filosofia, focar em sentimento e ser limpo, elegante, com controles simples e geralmente sem nenhuma interface. E explorar o gameplay como forma de atingir este sentimento, sem ser escravo de cutscenes como a maioria dos outros jogos.

 

A filosofia da thatgamecompany explicada em 2 minutos pelo Jenova Chen:

O curioso é que eles quebram algumas regras fundamentais de game design e mesmo assim criam um produto fantástico. Por exemplo, todo mundo sabe que um jogo deve oferecer desafio, e que este desafio deve crescer de acordo com o aumento de experiência do jogador. Mas Journey não dá importância para isso. O jogo não tem desafio, não há como morrer, nem medidor de vida… e não faz falta nenhuma! (ok, tem um pouco de desafio numa pequena parte, mas muito light)

 

E mesmo assim não fica sem graça, a imersão continua grande e o estímulo para continuar jogando é sempre muito alto. Aliás, dificilmente você conseguirá começar e não acabar, não por ser curto, mas pela qualidade da experiência.

Outra coisa muito importante é a trilha sonora e os efeitos, digamos que sejam 50% da experiência, pelo menos. A música é magnífica, baseada em violoncelo, com grande carga emocional. Em certos momentos a quase ausência da música é que cria imersão, em outras situações, é o contrário.

Além da elegância sonora, o visual segue no mesmo estilo. É relativamente simples, com poucas cores, mas muito bem realizado. Elegância é o termo aqui, lembrando que fazer algo simples, que funcione bem, pode ser um trabalho muito árduo…

 

Para ficar épico: aperte play abaixo e continue lendo com a música

Journey surpreende em muitos aspectos, pois analisando somente o gameplay em si, é bem pobre. Tudo que fazemos é simplesmente ir do ponto A ao B, cumprindo alguns objetivos, sem grandes desafios ou puzzles complexos. Não há interface, só na roupa do personagem algumas informações são passadas, como se ele tem ou não a energia que permite pular / voar (assim como Dead Space fez com o traje que demonstrava a vida). Os cenários são simples e lineares, além de pequenos (somente no deserto permite alguma exploração). Mas o gameplay é só uma parte da experiência…

Outra regra fundamental de game design que é ignorada pelo jogo: dar escolhas significativas ao jogador. O que temos que fazer é só andar e ir “destrancando” o cenário. Nenhum dilema de que item usar, ajuste de inventário, escolha de armamento, táticas de batalha, nada disso.

O multiplay entre duas pessoas é totalmente automático. Você começa a jogar e tem a chance de encontrar alguém durante a sua jornada, sem nenhum tipo de configuração ou escolha. E não há comunicação direta, só um “assobio” que se pode fazer.

 

E mesmo assim, com tantas características estranhas em termos de gameplay, é uma experiência fantástica, daquelas que fica na sua mente para sempre. Emocionante, épico, poético, melancólico, sublime, alegre, tudo ao mesmo tempo. Como eles conseguiram isso?

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Explicar Journey por texto é uma tarefa complicada. Mesmo que eu escolha boas palavras, nada será equivalente a sentir, viver a experiência de verdade. É como tentar explicar para um alienígena o gosto de um sorvete de tiramisù… impossível, só experimentando.

 

Não vou dar muitos detalhes aqui para não estragar a aventura de quem ainda não jogou, vou só narrar brevemente alguns momentos interessantes que experimentei no jogo, com foco nos sentimentos. Lembrando que a experiência é pessoal, cada um percebe ela diferente, além da interação com outros jogadores ser totalmente imprevisível. Aliás, essa é a graça…

Antes de mais nada, vale o aviso: para curtir Journey reserve duas horas, num local com uma grande TV e som alto, permitindo entrar de cabeça no universo dele. Se estiver com pressa ou for interrompido toda hora, a “mágica” pode se perder… Isso serve para qualquer jogo, mas para estes mais poéticos é ainda mais importante!

 

Então descrevendo minha jornada (sem spoiler significativo):

No início estou perdido, sem noção de qual é meu objetivo. Uma criatura em um manto vermelho num deserto. Só posso caminhar e mais nada.

Como comentei, o jogo não dá uma direção, nenhum tipo de texto ou instruções. Ele só mostra que para caminhar se usa o controle analógico, com um desenho simples na tela, e pronto.

Então para te orientar ele usa o instinto humano: a curiosidade.

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No deserto alguma coisa aparece no horizonte, uma lápide. Evidentemente sou atraído para lá, e assim o jogo vai me guiando de forma indireta, de objeto em objeto, mas permitindo que caminhe livremente. A escolha do deserto como cenário também foi muito interessante para estimular a curiosidade e surpresa, pois ao subir em uma duna, posso ter a visão do que tem do outro lado, como no topo de uma montanha. Então a cada duna há aquela expectativa do que me aguarda lá na frente.

 

Por falar em montanha, logo depois de subir na primeira duna, avisto uma enorme montanha no horizonte, com um brilho saindo dela. Já fica claro que este é o objetivo maior, chegar lá. Além disso, ela serve como uma bússola natural, a montanha é o norte, assim ninguém se perde.

O legal é que ao descer de uma duna o personagem escorrega na areia, e surfa até embaixo, dando mais dinamismo no movimento além de ser divertido. Logo mais encontro um símbolo místico que dá ao personagem seu cachecol, que seria o “poder do pulo / vôo”, além de servir como interface que mostra o quanto ele pode pular (comprimento do cachecol) e se tem energia para isso (brilho). O tecido tem um papel muito importante para o gameplay e a história, então não vou mais falar disso para não estragar as descobertas de quem for jogar.

 

Poder andar, surfar, voar no deserto, sem objetivo definido, sem pressão de tempo ou inimigos, dá uma paz e “ludicidade” muito grande, como uma criança correndo no parque, brincado numa piscina de bolinhas, descendo de carrinho de lomba quarteirão abaixo… É realmente um sandbox (literalmente!) para se divertir sem compromisso. Imagine esse sentimento de liberdade e descobrimento misturado a gráficos belíssimos e uma trilha sonora igualmente poética.

 

E assim sigo, curioso em explorar o cenário, ver o que tem dentro das ruínas no horizonte, interagindo com os pedaços de tecidos que voam como insetos em algumas áreas. Agora além do botão do pulo tenho um botão que faz um assobio e gera uma onda de energia em volta do personagem, isso pode ser usado para interagir com estes elementos no cenário. Estes são os únicos botões usados em todo jogo.

 

Enfim, depois de chegar em um altar e fazer algumas interações para ele “ligar”, uma pequena cutscene mostra um ser místico que dá algumas explicações visuais da história. Tudo sem texto ou voz, somente umas imagens em forma de desenhos rústicos, que lembram bordados de tapetes. Com isso vou entendendo meu objetivo maior, e o que ocorreu com esta civilização (ou o que sobrou dela). Além destas cutscenes, há outros desenhos semelhantes espalhados em cada cenário para se descobrir, que dão pistas da história. journey-screen7

Um portão é aberto e sigo para o outro cenário. Lá tenho que interagir com alguns tecidos para formar uma ponte e poder ir em frente. E neste momento, pela primeira vez, percebo alguém distante, um outro ser além de mim neste mundo árido! Era outro jogador, foi uma grande surpresa vê-lo.

Usei uns “assobios” para chamá-lo e acabamos nos encontrando. Esta comunicação não verbal é bem interessante, se acionar o botão rapidamente, o assobio é fraco, ou seja, triste. Se segurar o botão por alguns segundos o personagem assobia forte e faz uma pirueta no ar, significando alegria. E os tons do som vão variando. Com isso podemos nos comunicar e de um jeito estranho, nos entender, um chamando o outro para algum lugar interessante, se ajudando sem a barreira do idioma. (tem gente que até faz música com os assobios!)

Mesmo que os dois jogadores se ignorem e cada um siga seu caminho, o jogo é cooperativo, pois os objetivos para “resolver” o cenário são comuns, se cada um trabalha em áreas diferentes, de qualquer maneira estão cooperando para abrir o portão final. Eu e meu novo amigo seguimos juntos, tentando colaborar da melhor forma possível.journey-screen6

Depois de um tempo, em uma parte mais sombria da jornada, o meu desconhecido companheiro sentou no chão e desapareceu, deveria ter desconectado. Já estava acostumado com sua companhia e foi estranho ficar sozinho de novo, uma sensação de solidão surgiu, algo realmente incomum em um jogo. Continuei me virando sozinho e algum tempo depois ele voltou! Senti um alívio por ter alguém para compartilhar a jornada, já que estávamos indo para o momento mais perigoso, em ruínas onde surgiram as primeiras criaturas malignas.

Realmente o sentimento de solidão ao ter ficado sozinho foi surpreendente, não tinha imaginado que já estava me importando tanto com a presença de um estranho, que se comunicava de forma rudimentar só por ruídos… Certamente Journey é outra experiência ao ter companhia, tudo faz mais sentido, é mais épico enfrentar as situações com mais alguém. Você fica com vontade de ajudar, seja indicando o caminho seguro fora da visão de um ser alado maligno, ou “apontando” o local de um símbolo que irá aumentar o cachecol. É um jogo onde cooperação é opcional, mas você percebe que isso é intrínseco das pessoas, basta criar um ambiente propício, ainda mais se suas vidas estiverem ameaçadas (luta pela sobrevivência mútua). O jogo enfoca isso restaurando a energia do pulo quando os personagens estão bem próximos.

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Bem, e a jornada continua. A história é inspirada na “jornada do herói” do Campbell, ligando o final ao início, mostrando o herói que vai adquirindo conhecimento sobre si mesmo, que vence os desafios e atinge a vitória. Na realidade há pontos a serem debatidos por quem já jogou, alguns fatos em aberto, mas claro que não irei comentar aqui.

A parte final é realmente sublime, poética, a total redenção. Tem um gameplay livre de só seguir em frente, voando, surfando, para finalmente atingir o objetivo, embalado pela música mais emocionante de todo jogo. A realização de atingir o final da jornada. Porém será que o objetivo foi atingido de fato?

 

Depois dos créditos são exibidos os nomes das pessoas (nome de usuário da PSN) que você encontrou durante sua jogada. E para minha surpresa foram 8 pessoas! Então aquele meu colega que desapareceu e depois voltou na verdade eram 8 pessoas diferentes! Tinha imaginado que era uma só, no máximo duas…

 

Vale a pena re-jogar para procurar todos os segredos, conquistar os troféus, entender melhor a história e explorar as mecânicas. Aliás, já joguei várias vezes e sempre que me lembro tenho vontade de embarcar na jornada novamente… Então o jogo acaba tendo uma longevidade bem razoável.

Em termos de tecnologia há a simulação de tecido, muitos efeitos atmosféricos e a deformação da areia que é muito interessante. Além da arte e design em si, que usa tudo isso muito bem.journey-screen

Poderia ficar falando mais desta obra prima, mas nada se compara a viver a experiência pessoalmente. Talvez você não goste tanto como eu gostei, mas certamente irá sentir que Journey explora emoções que poucos jogos ousaram explorar, e mais importante, não em cutscenes roubando técnicas de cinema, mas em puro gameplay. Por isso ele tem tanto mérito e é um passo grande na direção do amadurecimento da mídia jogo como um produto de arte que pode inspirar e elevar a alma das pessoas. Assim como cinema evoluiu de histórias rasas e violentas (ex: Dirty Harry) para explorar o sentimento humano de forma mais profunda (ex: Cisne Negro), os jogos também podem seguir o mesmo caminho. Mas explorando o seu diferencial como arte: a interação; e não copiando outras mídias.

Journey mostra que isso é possível, mesmo sem ter desafios e usando só 2 botões do controle!

 

É uma pena que 99% da indústria esteja produzindo os mesmos jogos de sempre, focando nos sentimentos mais básicos (excitação da batalha, terror, realização por vencer objetivos difíceis, …), sem explorar outras possibilidades. Ou os poucos que exploram (ex: Heavy Rain) estão copiando o cinema.

O problema é que todo mundo sabe como fazer um novo FPS, é um processo conhecido. Os publishers podem investir milhões em um novo COD que será um ótimo negócio. Mas jogos experimentais, explorando além dos gêneros convencionais, evocando sentimentos diferentes dos habituais, é um grande risco financeiro. Não há um processo estabelecido para fazê-los, é tudo um grande e demorado ciclo de tentativa e erro.

Pense bem: se o dinheiro fosse seu, investiria em algo garantido mas banal, ou algo que evoluiria a mídia jogo como arte de grande nível, traria mais felicidade e emoção para as pessoas, mas super arriscado financeiramente?

 

Pra mim, a nova geração dos videogames começa agora, com Journey. Uma geração em que não importa tanto o poder de processamento, o que vale mais são experiências emocionais significativas, o amadurecimento da mídia como arte, que realmente toca a alma das pessoas, ressoa nas suas vidas…

E chega de tiro ao alvo!

 

Infelizmente Journey é exclusivo para PS3. Seria ótimo se todos os jogadores pudessem viver esta experiência fantástica, independente da plataforma. Quem jogou, comente o que achou!

 

Extras:

- Excelente entrevista com Jenova Chen, comentando a jornada do herói, na história interna do jogo, na história do próprio jogador, na história do desenvolvimento dentro do estúdio…

- Outra entrevista

- Incrível artigo explicando como Journey na realidade trata da história de nossas vidas, de todo ser humano. Leia depois de jogar.

- Descobri que estão fazendo um documentário sobre jogos indie (mais um, aliás!), este focado em thatgamecompany e Jason Rohrer.

- Comentário sobre a experiência online de Journey “one of the most amazing gaming experiences of my life”

- Dica para comprar cartão PSN sem pagar nada além do preço correto (para comprar Journey!)

 

Música dos créditos, a única cantada:

15
mar
12

Pós-graduação em jogos digitais na unisinos porto alegre

Vá para Página Inicial

Você que já é graduado em computação e quer entrar na área de jogos, aproveite esta oportunidade! Pós-graduação em Jogos Digitais na Unisinos Porto Alegre, confira:

http://www.unisinos.br/especializacao/jogos-digitais/apresentacao

 

Inscrições abertas, mas tem pouco prazo, o curso já começa em Abril!

11
mar
12

Visita na Namco e a GDC 2010 (viagem GDC parte final)

Eita… já fazem 2 anos que fiz esta viagem e ainda estou falando dela… Não gosto de deixar coisas inacabadas, então vou fazer um post final sobre este assunto. Falta comentar nossa visita na Namco e sobre a GDC em si!

Aqui as partes anteriores para quem ainda não viu:

 

- O paraíso gamer na terra (viagem gdc parte 1)

- Visita na mixamo (viagem gdc parte 2)

- Visita na sony (viagem gdc parte 3)

- Visita na nintendo (viagem gdc parte 4)

 

Visita na Namco

Nossa visita lá foi bem simples. Tivemos uma reunião com o produtor que nos mostrou o complexo processo de produção de um jogo, todas as etapas envolvidas até ele virar um produto pronto. É uma profissão muito importante para a realização de um projeto. O produtor coordena todo trabalho, faz tudo acontecer. Só com programadores e artistas o jogo não se faz sozinho, há todo um mundo de gente que trabalha para organizar, administrar o projeto até que finalize com sucesso. Ele recomendou estudar esta área que não é tão glamurosa como game design, programação ou arte, mas conta com um mercado de trabalho muito bom. Também visitamos internamente o estúdio de produção, estavam fazendo Splatterhouse na época.

Por fim cada um do nosso grupo ganhou uma cópia de Tekken 6! Muito gentil da parte deles. (eu prefiro Street Fighter, mas isso fica entre nós :) …)

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A GDC

A GDC é um dos maiores, se não o maior, evento focado em desenvolvimento de jogos no mundo. E este é o seu maior mérito e problema. Mérito por ter palestras fantásticas, poder conhecer de perto os maiores designers da área, ver os jogos independentes que estão concorrendo na IGF, visitar a feira de emprego com os maiores estúdios, etc… O problema é o tamanho do evento. A cada meia hora podemos dizer que 6 coisas acontecem ao mesmo tempo. Vamos supor que você tenha interesse em game design e arte. Cada área conta com seu grupo de palestrantes. Então certamente a todo momento há um dilema, o que ver? Muitas coisas boas ao mesmo tempo, tem que escolher uma e perder várias outras.

E o pior não é isso, é que no início de cada seção há uma fila considerável. Se você não estiver na frente da fila, a sala é preenchida, a porta fecha e adeus. Então além de escolher o quer ver, tem que chegar cedo para ficar na fila, ou seja, irá perder o evento anterior também… Algumas salas são pequenas e lotam muito rápido, vi gente reclamando disso lá, com razão.

Resumindo: o cronograma do evento é um caderno gigante, você passa uma semana analisando tudo e marcando o que quer ver (pelo site), para chegar lá e conseguir assistir pouca coisa do que queria.

 

Povo saindo da cerimônia de premiação da IGF (independent games festival), onde também foram premiados vários ícones da indústria por sua obra (como Gabe da Valve e o Carmack da id), além de ocorrer a palestra do Sid Meier (pai do Civilization).

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E ainda tem o risco de qualquer congresso: pelo título da palestra parece bom e chega lá não era tão bom. Mas também ocorre o contrário, quando não consegue entrar na sala que queria, fica vagando e entra em algum outro lugar, e acaba sendo uma surpresa, algo interessante que nem tinha reparado.

Por exemplo, acabei indo ver uma palestra sobre áudio. Uma das palestrantes tinha trabalhado na trilha original do filme “Contatos Imediatos de Terceiro Grau” (clássico!). Tinha um teclado ao vivo e tocou alguns trechos de músicas para demonstrar como a trilha podia salvar algumas cenas ruins, criando ansiedade, suspense, etc. Foi muito bom!

Outro exemplo, mais no fim do evento tinha perdido alguma coisa que queria ver e acabei indo numa palestra de alguém desconhecido. Chegando lá a sala (esta sim, imensa) estava lotada, mas consegui espaço encostado na parede… quem era o palestrante? Will Wright, criador do The Sims, Spore, dentre outros clássicos. Ele usou um pseudônimo no cronograma (sei lá por qual motivo) e foi uma grata surpresa encontrá-lo. A palestra foi incrível, mas tão veloz e frenética que não consigo lembrar de muitos detalhes (lidava com gamefication de situações absurdas). Ela usa muito humor e rapidez, troca um slide a cada 3 segundos…

Por fim fiquei surpreso também em como ele é tão simpático e acessível, ficou trocando cartões de visita e tirando foto com todo mundo.will

Ao contrário do Jonathan Blow, que me negou uma foto (simpático ele é, mas tem esse problema com fotos…). Disse que só o jogo interessa, o criador não… Ok, mas vim de tão longe e não pude ficar com essa lembrança? Fiquei decepcionado… Mas depois me vinguei no SBGames :)

Aliás, essa era minha missão secreta na GDC, convidar o JB para ser palestrante no SBGames. Tinha colocado aqui no blog uma análise do SBGames anterior, criticando que muitos palestrantes não eram game designers, faziam só palestras burocráticas que não agregavam muito. O único designer acessível que achei que poderia vir era alguém do mundo indie, afinal os mais famosos seriam impossíveis… Kojima ou Miyamoto no SBGames??? Difícil!!!

Então aproveitei que o JB faria uma palestra, pedi permissão para organização do SBGames para convidá-lo e fui lá na cara de pau. A fila para palestra dele estava imensa e era algo técnico que nem me interessava (como foi programado o sistema de retroceder no Braid), mas fui para cumprir minha missão. Depois que entrei na sala, entraram mais duas pessoas e a porta foi fechada… (quase não deu!)

 

Fila para palestra do Jonathan Blow. Tá vendo ali Hall E? É o início de outro corretor, a sala era a segunda ou terceira lá dentro…

fila-jb

Então depois que acabou sua apresentação, antes da saída, perguntei se ele queria conhecer o Brasil e fiz o primeiro convite informal, pegando cartão com email. Depois levou mais um tempo de novas tentativas virtuais até que ele aceitou e fez uma palestra muito interessante no SBGames.

 

Falando mais da GDC, nos primeiros dias tem o game design workshop, que é um evento que você pode se inscrever dentre outros, pois tem vaga limitada. Participei dele, onde dividido em grupos temos a missão de criar um protótipo de jogo não digital baseado em um jogo digital, e nosso grupo pegou pac-man (sorteio). A idéia do meu grupo era capturar a experiência do jogo digital e colocar isso no jogo de papel, sem ser uma cópia das mecânicas… Mas o resultado não foi muito bom… Também tinha pouco tempo para fazer, com gente de várias partes do mundo. Todo caso valeu o exercício.

 

Outras atividades incluíram um jogo onde deveríamos balancear um robô que lutava contra tanques, mexendo nas regras que comandavam ele (tudo não digital). Desta vez o grupo funcionou melhor (eram outras pessoas) e fluiu bem. No final todos os robôs de todos os grupos batalharam em um tabuleiro único para ver o vencedor. O nosso levou uma surra (detalhe: os robôs jogavam “sozinhos” obedecendo as regras que foram ajustadas antes, em turnos) e o vencedor acabou sendo um que ficou fora do tumulto, separado dos outros no tabuleiro (espertinho…).

 

Game Design Workshop e a batalha final dos robôs

workshop1workshop2

Enfim, a GDC é realmente incrível, além da qualidade das palestras, exibições de jogos e acessórios (testei o MOVE antes do lançamento), promoções, festival dos indies e de emprego, o mais interessante é estar no meio dos grandes. Ao olhar o crachá das pessoas a sua volta, você nota que está cercado por gente que trabalha nas maiores produtoras e essa troca de experiência é muito rica.

 

Dica: se você pensa em ir na GDC, compre o passe (ingresso) com muita antecedência. De preferência quase um ano antes, pois há um belo desconto. Há vários níveis de passes que dão acesso a alguns ou todos locais da feira, com preços distintos. O passe completo é bem caro, então se planeje para comprar bem antes pois o preço fica muito menor. O passe também dá acesso (por tempo limitado) ao GDC Vault, site que contém muitas das palestras gravadas e disponíveis para assistir, tanto da GDC atual como a de anos anteriores (o que é ótimo, pois como falei, muita coisa se perde devido as filas e conflitos de horário). Aliás esse site tem muito material grátis, vale a pena conferir.

http://www.gdcvault.com/ (inclui GDC EUA, China e Canadá)

Para fechar, algumas outras imagens:

 

No pavilhão de exposição de produtos e feira de emprego, tinha este equipamento de imersão, uma esfera que gira conforme a pessoa dentro caminha, comandando seu personagem virtual. Ela também usa óculos onde passa o jogo, com fone integrado e segura uma arma/controle. Sensação total de estar em outro mundo. Infelizmente muita fila e não tive tempo de testar.

esfera

Devkit do PS3. Imenso e feio mas quem não queria um para trabalhar?ps3-devkit

Blizzard contratando, se habilita? Eles olham na hora seu portfolio de arte, só para isso já vale enfrentar a fila.blizzard

Pessoal que fez Shadow Complex, explicando seu processo de level design. Primeiro criam tudo no ilustrator (esse mapa abaixo), “jogam” o jogo inteiro ali simulando na cabeça, vendo espaço das salas, posição de inimigos, etc, depois que parece estar ok fazem um protótipo 3D tosco. Só então todo jogo é testado assim, e se está divertido, finalmente trabalham na arte final.shadow

Sensor para jogar só com pensamento. Sempre quis testar isso, mas a fila e a falta de tempo não deixaram…sensor

Dicas para fazer um jogo que agrade o público feminino. (palestra de alguém que não lembro quem é)female

Palestra da Blizzard, será que a sala vai lotar??

blizzard-pa

Soldado de Crysis em tamanho naturalcrysis

14
jan
12

Venha chorar em To The Moon

Steven Spilberg fez uma parceria com a EA em 2005, para desenvolver alguns jogos. Ele disse que usaria sua experiência como diretor para criar jogos que iriam emocionar o público e até fazer as pessoas chorarem.

O primeiro trabalho que produziu (certamente um “treino”, por ser muito simples) foi Boom Blox para Wii, um puzzle com física para o público infantil. Quem sabe depois disso poderia seguir para algo mais sério, para cumprir sua promessa… mas até hoje estamos esperando. O outro jogo que estava em produção foi cancelado, pelo jeito sua parceria foi para o espaço…

 

Desculpa Steven, mas não consegui chorar com isso…

 

Pois quem conseguiu realizar esta tarefa árdua de emocionar os jogadores foi um estúdio independente desconhecido, que fez um jogo simples em RPG Maker, chamado To The Moon.

Mesmo que você já tenha chorado no final épico de Metal Gear Solid 3 (fantástico!) ou engolido em seco nas partes mais dramáticas de Heavy Rain, são jogos AAA com personagens 3D realistas e dublagem de alto nível. Porém To The Moon conseguiu ser emocionante com pequenos personagens pixelados e sem dublagem! Somente música e texto, alguns efeitos sonoros e animação bem modesta. (evidentemente a música tem um papel fundamental)

 

 

O jogo conta a história de médicos que conseguem entrar na mente de uma pessoa, no leito de sua morte, e alterar seus pensamentos para que ela realize seu último desejo. Mas eles devem fazer isso de forma sutil, não alterando a mente na hora, mas plantando algum elemento que possa fazê-la mudar internamente. Ou seja, os médicos entram na mente adulta mas precisam ir se aprofundando nas lembranças, chegando até a infância, para realizar alguma alteração que irá desencadear o objetivo final na vida adulta.

O sonho do senhor que está morrendo no jogo é ir para lua. O motivo disso, tudo que está por trás, não irei comentar para não estragar a surpresa. Só jogando para saber.

 

 

É um jogo simples e razoavelmente barato (US$12,00), que tem alguns problemas técnicos pequenos, mas consegue manter a atenção do início ao fim, conta muito bem a sua história, e é realmente emocionante. Não há garantia que irá fazê-lo chorar, mas certamente irá fazer você pensar sobre coisas que geralmente os jogos não abordam, como sacrifício, amor, culpa, dedicação, sonhos… Até refletir sobre sua própria vida…

 

Um jogo modesto mas que faz muito mais do que seu visual simples demonstra ser, consegue atingir sentimentos que poucos outros títulos com produções milionárias sequer ousaram buscar.

Ele tem tudo para virar um cult, já vi comentários de jogadores que disseram ser a mais impactante experiência “gamística” de suas vidas… muitos disseram que realmente choraram, até li no fórum do criador um post de um jogador que pirateou o jogo mas depois se sentiu na obrigação de pagar, tamanho o impacto que causou nele. Coisa rara de se ver, ainda mais num jogo tecnicamente tão simples.

(nota dos usuários no metacritic = 9.1)

 

 

Quando você estiver enjoado de dar tiros, de salvar o mundo mais uma vez dos alienígenas ou zumbis, experimente To The Moon. Mostra o poder de uma boa história (focada no sentimento humano e não na fome de poder) e de como contá-la de forma criativa. Eu recomendo muito, tem demo no site.

 

Alguns puzzles simples…

 

Em termos de gameplay é muito simples, não há nenhum combate (com exceção de uma pequena parte), mas mesmo assim é bem interessante. Foca mais na exploração do cenário e ficar imerso pelo enredo, na experiência em geral. Ao jogar a demo dá a impressão que todo jogo segue aquele sistema de só falar com os personagens e procurar alguns objetos, mas na versão completa há boas variações depois da metade. Até lembra o filme A Origem, com pensamentos e realidades de memória presos dentro de outros… enfim, vá lá e entre de cabeça no mundo melancólico de To The Moon!

(mas também há humor!!)

 

No site oficial tem outros jogos anteriores do estúdio, gratuitos.

http://freebirdgames.com/to_the_moon/

29
dez
11

Pixel Junk: Sidescroller – arroz com feijão bem feito

Inovação. É geralmente isso que pensamos ao ver um novo jogo. O que ele tem de inovador, especial, único? E quando a resposta for “nada”, mesmo assim o resultado pode ser bom?

 
O novo jogo da serie pixel junk (exclusivo PSN) prova que sim. Ele é um shooter clássico, old school, simples mas bem feito. A maior diferença é o visual vetorial estilizado, com uma tela simulando tubo de imagem de tv antiga (distorcido nas bordas).

O jogo anterior da série era muito mais inovador (pixel junk shooter – imagem abaixo) pois a nave tinha liberdade de movimento (ir e vir como quiser no cenário – arenas), podendo girar, atirar e resgatar cientistas perdidos (e ainda tinha um gancho que podia interagir com o cenário, além de modificadores da nave, etc…). O mais legal era o sistema de fluídos, com água, lava, gás, tudo reagindo entre si, (água solidifica lava, lava inflama gás, e por ai vai) que devia ser usado para resolver os puzzles. Eu considero esta série uma obra prima de design, com jogabilidade muito simples mas boas inovações.

No final do shooter 2 há uma fase secreta (para quem resgatar todos os tesouros escondidos no jogo inteiro) que tinha visual vetorizado e a nave não podia girar seguindo só em frente como nos shooters clássicos (gradius, r-type, …). E foi isso que inspirou o pixel junk sidescroller. Toda a ambientação e os inimigos lembram o jogo anterior, até o sistema de aquecimento – se a nave leva um tiro ela esquenta e precisa ser resfriada na água. Só morre se levar mais um tiro enquanto está “quente”.

 

As novidades agora são o foco arcade (tem até “insert coin” na tela de abertura!), sempre seguindo em frente sem precisar resgatar ninguém, e há três tipos de tiros que podem ser trocados a qualquer momento: o tiro comum (rápido mas fraco), laser (forte mas lento) e bomba (também lento mas dá dano por área e pode acertar no teto além do chão, ricocheteando). Há itens ingame para fazer upgrades nas armas, além de escudo, elementos que não existiam no jogo anterior.
Até o final deste (sidescroller) trata da história do outro (shooter), ou seja, o universo de ambos está bem ligado.

 
Para os amantes de um bom shooter eu recomendo. O jogo é simples mas muito bem feito. Level design, ataques inimigos, ritmo do jogo, sistema de checkpoints, estilo visual estilizado, tudo bem trabalhado. Cada tipo de tiro é útil em situações diferentes, obrigando a criar estratégias de ataque além de ter bons reflexos. É um jogo com jogabilidade clássica, mas sem a frustração e dificuldade extrema dos jogos do passado. Ele tem vários níveis de dificuldade, mas só dá um pouco mais de trabalho no hard. Depois para os masoquistas há o brutal, porém este eu dispenso.

Vejam a variação de cores usadas: (no nível hard e brutal a estética contribui para dificultar o jogo)

O jogo flui muito bem e é um exemplo de que mesmo sem grandes inovações o resultado pode ser ótimo. Por isso não fique esperando uma idéia fantástica para produzir algo, mesmo fazendo um jogo simples sem muitas inovações pode-se aprender muito. 

 

O único porém é a duração. Com 3 estágios divididos em 4 setores cada um (todos rápidos), além da fase-boss final, o jogo inteiro não dura muito. O sistema de checkpoints no meio da fase, além de continues infinitos (só perde a pontuação e upgrades quando continua), faz o jogo ser ainda mais rápido, apesar de tirar muito da frustração de ter que re-jogar tudo desde o início quando morre. Mesmo que vale a pena jogar de novo no hard, alguns podem considerar pouco conteúdo pelo preço – US$10,00. Eu ainda acho que vale a pena se você gosta do estilo, mas talvez por um pouco menos ele seria perfeito. Porém como o que vale é a qualidade da experiência e não somente a duração dela, ainda recomendo este título.

 

Como falei antes, ele vale para nos lembrar que mesmo com algo não tão inovador (a não ser o visual que é bem diferente) é possível criar algo interessante. Mesmo que você faça em casa um clone levemente modificado do pac-man, já irá aprender muito com layout de telas, level design, inteligência artificial, ritmo de jogo (pacing), dentre várias outras coisas. Como se costuma dizer que o seu próximo jogo sempre será melhor que o anterior, comece já a produzir para se livrar dos primeiros fracassos :) , pois a experiência é crucial para desenvolver algo bom, já a inovação nem sempre é necessária.

 

Quer uma ótima oportunidade para desenvolver alguma coisa em pouco tempo e sair da inércia? Então participe da Global Game Jam agora em janeiro de 2012! A Unisinos será sede em Porto Alegre, veja mais informações aqui. (evento gratuito e aberto a qualquer pessoa, não precisa ser aluno da universidade)

21
nov
11

GDS 2011 – como foi

(Finalmente! Antes tarde do que nunca…)

Vou comentar aqui como foi o nosso evento sobre desenvolvimento de jogos na Unisinos, o GDS 2011. Irei falar só das palestras que participei, pois houveram outras atividades em horários paralelos em que não pude estar presente.

 

Dia 1 – Quinta – 25 agosto

A primeira palestra do dia foi a minha – Pacing: O alicerce do game design. Para minha surpresa a sala estava cheia! Muito bom, pois a participação costuma ser meio tímida do público. Comentei sobre o conceito de Pacing, que é o estudo sobre o ritmo certo para apresentar novidades/variações ao jogador, seja elementos do gameplay (como novos inimigos, armas) ou as emoções do jogo (variar entre situações de tensão, clímax, relaxamento), ou ainda o ritmo de movimentação desejado (sem tirar a liberdade do jogador), etc… (é um conceito vasto para explicar em poucas linhas). Mostrei alguns exemplos e um protótipo que fiz para ilustrar a idéia. Este material incluí a pouco tempo como conteúdo de aula na graduação de jogos digitais, então fiz a palestra focado aos alunos que já tiveram aula comigo antigamente e não viram este material, ou a qualquer outro interessado.

 

Depois fui ver a palestra – World of Gamification – de João Vitor de Souza (aluno do curso de jogos), onde ele comentou sobre este conceito de gamification, que é o uso de regras/mecânicas de jogos em atividades ou situações do dia a dia. Mostrou alguns exemplos interessantes e comentou sobre a idéia de implementar algo na própria universidade, como haver achievements para os alunos que tirassem as melhores notas, etc. Certamente uma idéia boa que poderia estimular e divertir. Mas claro implementar isso numa instituição enorme não é algo fácil, porém poderia ser feito de forma individual por algum professor, usando uma abordagem mais simples (um blog listando os achievements?, algo por ai).

1

 

Sobrou alguns minutos para conferir – A Carreira de Desenvolvedor de Jogos – do João Ricardo Bittencourt (coordenador do curso de jogos), que era em horário paralelo com a palestra anterior. Na parte que vi, o João deu dicas da importância de criar portfólio, de perder a ilusão de fazer projetos gigantes e complexos como o primeiro projeto da carreira, etc.

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Depois durante a tarde foi a vez de outra palestra/tutorial feito por mim – Criação de Jogos 2D. A idéia era ser uma oficina para o ensino médio, mas na verdade quem acabou aparecendo foram alguns alunos do nosso curso, além de outros interessados. Porém faltou gente, tinha bastante espaço sobrando. Ali comentei sobre a ferramenta de criação rápida que usamos no primeiro semestre do curso, o Game Maker, expliquei o básico e passei alguns exercícios para trabalhar na hora (era no laboratório) e levar o restante para continuar em casa.

 

Depois mais tarde, já no auditório, apresentei o – Fast Forward Talentos – que era uma oportunidade para artistas/programadores/designers/músicos, enfim qualquer pessoa que trabalha com jogos em qualquer área, mostrar seu portfólio em 1 minuto no telão. A idéia é apresentar os novos talentos, dar chance para eles fazerem o seu próprio comercial, estimular parcerias, etc. Era necessário inscrição prévia, enviando o material que seria mostrado. Tivemos poucos inscritos, mas acho que a idéia foi válida.

 

Após na sequência também apresentei outra idéia nova deste ano – Quiz Gamer. É uma brincadeira de cultura gamer aberta para todo público (não precisa cadastro prévio) e valendo prêmio! (vale presente de R$100,00 para trocar na UZ Games de Porto Alegre).

Escolhi 10 imagens (screenshots) por cada round do quiz, que eram mostradas na tela (20 segundos por imagem). Para participar bastava escrever na ficha (que foi distribuída antes) os nomes corretos dos jogos exibidos. No fim do round quem me entregasse primeiro, com mais respostas certas, vencia. Durante todo o evento (2 dias) fizemos 4 rounds, sendo o último disputado somente entre os ganhadores dos rounds anteriores, para determinar o campeão. No round final houve empate entre duas pessoas e outro round ocorreu para sair o ganhador, que foi o Gregory (aluno do curso). Para compor os rounds procurei escolher pelo menos uma imagem fácil, outra bem difícil, e as demais “médias”, entre jogos recentes e antigos.

Eis algumas imagens usadas nos rounds, você consegue reconhecer todas? Então diga nos comentários qual é cada uma! (clique para aumentar)

quiz

 

Depois houve a palestra do Felipe Frosi, graduado do curso de jogos e fundador do estúdio Learn4Fun (encubado na Unitec) falando sobre – Jogos Digitais na Área da Saúde. Falou dos jogos que produziu sob encomenda para auxiliar em fisioterapia (conhecido como biogames), usando um hardware que permite leitura da tensão muscular. O hardware foi fornecido pela empresa que pediu os jogos.

Em um dos títulos, um trem andava nos trilhos de acordo com a força que a pessoa fazia no braço. Alguns obstáculos surgiam na frente dele, como um barril, e então o jogador precisava de mais força para seguir em frente. Outro jogo era similar a Guitar Hero, mas sem guitarra. Certamente um ótimo estímulo extra para quem precisa fazer estes exercícios de reabilitação que seriam chatos sem o auxílio dos jogos digitais.

frosi

sensor

trem

guitar

 

Então o pessoal da Radioativa falou sobre – O Som dos Games: sound design, trilhas e dublagem – fazendo demonstração ao vivo de uma dublagem. Este estúdio de Porto Alegre realizou a dublagem de um famoso título de console, mas eles não podem confirmar qual é por questões de contrato… (apesar que todo mundo sabe :) )

dublagem

 

Dia 2 – Sexta – 26 agosto

(obs: esqueci de trazer a câmera neste dia… :( )

Na sexta houve a palestra de outro graduado do curso, Cristiano Bartel, falando sobre – Postmortem: Plump – contando como foi a produção do seu jogo indie para iPhone. Dentre tudo que ele aprendeu no processo de criação, um dos aspectos mais importantes que passou para o público foi a necessidade de negociar com um publisher, para conseguir boas vendas.

Sua idéia inicial era que um jogo bem feito com todas as características dos jogos mais vendidos para iPhone (jogabilidade fácil, gráfico cartoon, etc), poderia ser sucesso sem precisar de mais nada. Mas estava errado. Ele experimentou com vários modelos de negócio, cobrando 1 dólar, depois deixando o jogo grátis, depois colocando anúncios dentro dele, e por fim ganhou algum dinheiro mas não chegou a dar lucro. A experiência ficou clara, publisher é fundamental. Mesmo com ele tomando grande parte da renda, o trabalho de dar visibilidade ao jogo vale a pena. Agora Cristiano está produzindo seu novo título e desta vez contará com a ajuda de uma publicadora para divulgação.

 

Após pessoal da BlockWise fez duas palestras – Postmortem Toonix: um aplicativo para Cartoon Network – e – Inovação para grandes clientes / Caso Cartoon Network – contando sobre o jogo e o processo de desenvolvimento. Falaram sobre as questões da marca, idéias de inovação (que às vezes o cliente não quer), além de aspectos técnicos do jogo.

 

Depois o João apresentou o – Unofficial Competition Mario AI – que é uma competição de inteligência artificial para programar um bot de Mario eficiente, procurando chegar o mais rápido no final da fase, evitando inimigos, pulando buracos, etc. A fase é gerada proceduralmente. Esta competição é internacional, usamos as mesmas regras, mas a nossa não era oficial. Alguns alunos submeteram seus algoritmos e o jogo da competição foi rodado na hora para ver quem sobrevivia mais, fazendo mais pontuação. A platéia vibrava com os movimentos ninjas (e burradas abismais) dos bots.

O vencedor foi Fernando Silva (da Learn4Fun).

 

E por fim o Alexandro Lima da Aquiris falou sobre – Personagens e o Processo de Produção para Jogos – comentando sobre seu trabalho como artista 3D, com alguns detalhes técnicos da criação de personagens, softwares usados, etc. Ele lançou uma série de livros com este mesmo tema, que já se encontra disponível para compra.

 

Outras palestras que ocorreram no evento mas que eu não pude ver:

  • Desenvolvimento de Web-Games com Ruby on Rails – Endel Dreyer
  • Boas Práticas de Programação em um Projeto Multiplataforma – Android e iOS – João Vitor de Souza
  • Gaming Dojo – (várias sessões) – João R. Bittencourt – Gaming Dojo é um desafio de programação comunitária ao vivo, cada participante em turnos programa um pouco do mesmo software… pelo menos foi isso que ouvi falar.
  • Oficina PAD (Projeto Arroio Dilúvio) – Criando um game colaborativo e filantrópico – Eduardo Freitag, Maurício Lucas e Bernardo Carneiro
  • Introdução a programação de shaders com GLSL – Guilherme Ronaldo Lampert

 

E também tivemos espaço para o festival indie. Na frente do auditório ficou disponível (durante todo evento) algumas máquinas para o pessoal conferir os jogos submetidos. Abrimos a inscrição no site do GDS algum tempo antes, qualquer pessoa poderia mandar seu jogo, nem era necessário estar presente no evento para participar. Contamos com um júri técnico formado por vários convidados que votaram e elegeram o melhor jogo. Quem ganhou foi o Candy End.

(Por algum motivo desconhecido o site do GDS está fora do ar neste momento, então não dá para ver imagens dos jogos.)

 

E ainda tivemos espaço para os jogos não digitais. Uma sala estava disponível para alguns donos de jogos trazerem seus títulos e jogarem com os interessados. Isso ocorreu no final do evento na sexta e também no sábado. Mas no sábado não tinha mais palestras, era só a sala reservada para quem quisesse jogar mais (e pouquíssimas pessoas apareceram, ao contrário de sexta).

O diretório acadêmico do curso de jogos ficou responsável por organizar também uma jogatina digital. Houve um campeonato amador de Team Fortress na manhã de sábado e um amistoso de Tekken 5 na noite de sexta. E também no sábado havia uma sala reservada para quem quisesse jogar mais, mas acabou não acontecendo por falta de interessados e também falta do dono dos jogos e console que não pôde vir…

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A notícia do campeonato de Team Fortress correu e apareceu um time profissional para disputar contra nossos alunos. O resultado foi uma surra… :)

team

 

Do lado negativo tenho que comentar a mesma coisa de sempre: baixa participação do pessoal da casa. A gente que organiza sempre fica espantado e triste com a falta de interesse dos próprios alunos do curso. As aulas nos dias do evento são liberadas para o pessoal poder comparecer, mesmo assim poucos aparecem. Se a gente fosse fazer a conta, da quantidade de alunos que temos, acho que vem só uns 20%, o que é uma vergonha. Até mesmo para os jogos digitais e não digitais (é para jogar!!!) vem ainda menos gente do que no resto do evento.

Não consigo entender. Fora os que trabalham ou tem outros motivos mais sérios para não vir, o resto do pessoal aproveita para ficar em casa? Dormir mais? Jogar sozinho? Sei lá… Dá um desânimo para quem organiza o evento ver pouca gente assim. Mas enfim, os que estão lá na frente interessados são sempre os mesmos, e por consequência acabam sendo os que mais progridem no curso e provavelmente depois de formados. Seleção natural… Então é para estes que fazemos o evento e não desistimos no ano seguinte. E lembrando que é aberto a qualquer pessoa e gratuito! A divulgação fora da Unisinos sempre é muito fraca, infelizmente.

 

É isso! Ano que vem tem mais!

30
out
11

Video Games Live em Porto Alegre e a polêmica do playback

Antes de qualquer coisa eu queria dizer que realmente adoro o VGL, a idéia do show em si, a qualidade das músicas, os vídeos sincronizados no telão, os convidados especiais… Já fui no show 2 vezes e tenho o DVD/Blu-Ray. A primeira vez que vi foi no Rio em 2009 (logo antes do SBGames, estava lá para o congresso e já aproveitei), e a última vez foi neste ano em Porto Alegre (finalmente depois de anos de espera!).

No Rio foi mais marcante, pois era a primeira vez que via e tocaram Shadow of The Colossus (apesar de não ser a música toda) e God of War (senti falta destas músicas em Porto Alegre). Este ano divulgaram que seria um show inédito na América Latina, mas acabou sendo bem parecido com o do Rio anos atrás. A diferença positiva em POA foi o público, o pessoal realmente ficava quieto para ouvir as músicas, já no Rio era uma bagunça, todo mundo conversando e gritando o show inteiro, parecia intervalo do ensino médio…

SOTC em 2009

Ah, outro momento único e emocionante em POA foi uma (super) breve conversa com o Ralph Baer via skype, o criador dos videogames, agora com quase 90 anos.

 

Pois bem, já falei o quanto gosto, agora seguem algumas coisas que estragam a experiência…

Repetição: Já vi mais gente falando sobre isso em análises do show, é sempre muito igual o espetáculo. Pelo menos 70% é idêntico a anos, até as interações/piadas do apresentador são semelhantes. E se é para fazer igual pelo menos mantenha God of War que fica fantástico ao vivo. (e Shadow of The Colossus !! Trilha espetacular… )

E por falar ao vivo…

 

A polêmica do Playbak… Mito ou verdade???

Em Porto Alegre algumas coisas estranhas aconteceram… Em um momento o som deu um problema e tudo ficou mudo por 1 segundo… até ai tudo bem pois eu estava longe do palco e os microfones poderiam ter dado pane por um instante, então nada de mais.

Na trilha do MGS3, Snake Eater (fantástica música, aliás) há uma bateria. Procurei por ela no palco e não achei… vi algum tambor ou algo de percussão no fundo, numa área mais escura, então acreditei que o som vinha dali, ok sem problemas.

Mas então chega a música do Bodycount, com participação do compositor original. Ele não regeu, só deu um olá e sumiu. Porém no meio da música apareceu correndo no palco com um teclado enorme pendurado nos ombros… Ficou lá andando pela platéia e apontando o teclado para o povo como se fosse uma metralhadora no melhor estilo Steve Harris. Teatral demais, mas o que ficou mais chato foi que ele não tocou nada. Mantinha uma mão fixa sobre o teclado, sem nem se preocupar em simular que tocava alguma coisa. Isso ficou muito estranho… por que aquela criatura fez todo esse teatro sem tocar uma nota…?

 

Mick Kiely “tocando“ misticamente sem mexer a mão…

 

Depois do show procurei na Internet algumas análises em blogs, sites, e achei gente falando que era tudo playback, show falso… será?? Difícil de acreditar que o show de game music mais famoso do mundo é um teatro em playback… Eu não daria bola a estas teorias de conspirações se não tivesse visto ao vivo aquela cena estranha do Bodycount, a bateria mística do MGS3… Ai comecei a lembrar que o som do show estava muito bom, bom demais, super bem equilibrado todos os instrumentos, parecia pré-editado… ainda mais com uma orquestra não muito grande, coral menor ainda… Alguma coisa está estranha…

Veja os posts abaixo (especialmente os comentários) e tire suas conclusões.

 

http://hadouken.wordpress.com/2009/10/26/playback-ao-vivo/

 

http://wp.clicrbs.com.br/canaldosgames/2011/10/13/passagem-do-video-games-live-em-porto-alegre-emociona-fas-e-deixa-espaco-para-bis/?topo=2,1,1,,,2#idc-container

 

http://wp.clicrbs.com.br/canaldosgames/2011/10/12/hoje-e-dia-de-assistir-video-games-live-em-porto-alegre/?topo=2,1,1,,,2

 

http://hadouken.wordpress.com/2009/10/12/vgl-2009-cada-vez-mais-show-cada-vez-menos-concerto-todo-mundo-se-alegra-e-eu-nao-me-contento/

 

Tem gente que diz que é puro playback, que a orquestra está fingindo que toca (não acredito que a nossa orquestra toparia fazer uma palhaçada dessas), tem gente que diz que o playback é usado só nos instrumentos que não tenha na orquestra em questão (ex: se a música tem bateria e a orquestra não conta com uma, por falta de espaço, então toca a bateria pré-gravada junto com a orquestra ao vivo – o que seria razoavelmente ok, nenhum problema tão grave), tem gente que diz que há uma trilha de preenchimento, a orquestra realmente toca junto com uma base pronta, mas base de instrumentos iguais a ela ou só outros juntos? Enfim, é uma confusão de suposições e conspirações…

 

Eu gostaria de acreditar que não é tudo playback, que a orquestra toca de verdade, pois é um absurdo imaginar que pessoas que dedicaram a vida inteira a dominar um instrumento aceitariam ter uma noite de Justin Beaver… Mas certamente há coisas estranhas. Comentem o que vocês acham…

Alguém conhece um músico ou outra pessoa da produção que participou internamente do show e possa esclarecer estas dúvidas?

 

Mesmo com um pé atrás por estas possíveis “enganações” e um show um tanto quanto repetitivo (e com excesso de músicas da Blizzard desta vez…), ainda quero ir novamente pois sempre é uma experiência fantástica. Mas a empolgação diminuiu, talvez diminua mais a cada ano se estes problemas continuarem. Pelo menos é sempre um momento raro de reunir os amigos da área e celebrar os videogames como fenômeno cultural. Playback ou não as músicas são fantásticas, não se pode negar.

 

Espero que o sucesso do VGL estimule outros shows de game music por aqui, como por exemplo houve em POA (logo depois do VGL) um show para o dia das crianças que a orquestra tocou músicas de jogos. Produção pequena, sem telão e lasers, mas era gratuito e verdadeiramente sem playback…

 

ATUALIZAÇÃO: Depois de escrever este post, achei o blog de uma violoncelista de Porto Alegre (abaixo), que viu o show e comentou de forma clara e direta que era tudo playback… Inclusive ela conhecia outros músicos que confirmaram… Com isso parece não haver mais dúvida… É realmente uma enganação, que decepção. Irei pensar muito se vale a pena ir de novo…

http://monicacello.blogspot.com/2011/10/farsa-do-video-games-live.html

 

Pois é gente, estávamos todos vendo um show do Tenacious D sem saber…

Se é para fazer playback então faz direito…
12
out
11

Game Music Brasil 2011 – como foi

Neste sábado participei do GMB como finalista na categoria jogo indie.

Não ganhei o prêmio de melhor jogo, mas tive o privilégio de ir ao evento com viagem e hospedagem paga pela produção, então já valeu a pena ter participado!

 

Estava por fora do cronograma, não sabia o que iria acontecer além das premiações (melhor trilha, banda e indie). Fiquei surpreso ao descobrir que havia a orquestra sinfônica Villa Lobos e que seria regida pelo Lucas da Família Lima, além da participação do Tommy Tallarico (criador do VGL – VideoGamesLive), apresentando o compositor da Blizzard (um dos convidados especiais do VGL deste ano) para o povo. Também seria tocada a trilha do jogo Bodycount (com o compositor presente) e apresentações das bandas que estavam concorrendo ao prêmio.

 

Eu sabia que a feira Brasil Game Show estava acontecendo no mesmo dia, mas não imaginava que seria no mesmo prédio que o GMB. Que por sua vez era o mesmo local do VGL… Ou seja, no centro de convenções Sul América todos os eventos de jogos e música estavam juntos: no andar de baixo o BGS, no de cima o GMB (no sábado) e o VGL (no domingo).

 

Pois bem, voltando ao evento, realmente o que me surpreendeu foi o medley (uns 20 mins) escrito e regido pelo Lucas Lima. Muito bem feito, com direito aos vídeos de jogos sincronizados no telão, exatamente como no VGL. Se quisesse, ele já estaria pronto para fazer um concerto inteiro sozinho, com total competência! Ótima concorrência ao VGL :)

Não sabia que ele é gamer, que até tem uma cadela chamada Zelda, e já fez trilhas para jogos profissionalmente. É uma pessoa extremamente simpática, do tipo que fala com alguém que nunca viu antes como se já fosse um amigo antigo. Outra grande surpresa foi a Sandy (sua esposa) ter aparecido para conferir o show. Eu até poderia imaginar que poderia encontrar pessoalmente o maestro do VGL, além do compositor da Blizzard, mas a Sandy?? Surreal!

 

O mais legal do evento foi conhecer muita gente boa, não só os famosos, mas todo pessoal das bandas, criadores indie, todo mundo que participou desta festa musical dos jogos e compartilha a mesma paixão. O Brasil precisa cada vez mais de eventos como esse, para dar visibilidade a este mercado que tem muito a crescer por aqui. Ainda mais sobre áudio que até agora não tinha um evento específico que representasse esse tão importante aspecto na produção de um jogo.

 

 

Tommy Tallarico (compositor que criou e apresenta o VGL, e primo do Steven Tyler do Aerosmith!) e Russell Browser (diretor de áudio da Blizzard, compositor da trilha do WoW, vencedor de três Emmy)

tommy

russel

 

Lucas Lima e sua esposa… Confira um trecho do medley dele abaixo.

lucas

sandy

 

Apresentando meu jogo (ao lado do PC Siqueira que “conduziu” o evento) e o pessoal da categoria indie. O vendedor foi o casal da esquerda – Amora e Pedro Medeiros – com o jogo Talbot’s Odyssey.

apres

indies

 

 

Porém…

The Dark Side:

 

Bem, houve inúmeros problemas por parte da organização do evento. Temos que dar um desconto pois é a primeira vez que ele ocorre, mas melhorias precisam ser feitas para a próxima versão (se for anual de agora em diante) ser mais profissional.

Houve um atraso de 2h para começar, além de um grande stress para conseguir rodar os vídeos dos jogos indie e das trilhas (os finalistas tiveram que meter a mão na massa e com muita boa vontade resolver os problemas), afinal não foi informado o formato de vídeo correto que deveria ser feito para funcionar de acordo com o equipamento que planejavam usar para exibir os vídeos no telão.

Para ter uma idéia, o notebook usado para exibir os vídeos foi emprestado pela banda que era finalista do festival, depois de horas de luta para converter vídeos para tentar rodar em um DVD player comum… Um monte de correria que não precisaria ter acontecido se tudo tivesse sido planejado e informado corretamente. Com isso muita gente que estava lá como convidado acabou tendo que trabalhar e se estressar sem necessidade, sem nem conseguir descer para ver a feira BGM do andar de baixo (ou sair para almoçar…).

No momento da apresentação das bandas, cada uma precisava entrar no palco, montar o equipamento, testar som… um enorme tempo de espera para tocar uma música de poucos minutos e então tudo se repetia para a próxima. E uma delas teve um grave problema de som, ficando prejudicada. Deveria tudo ser testado com calma antes para só se apresentar na hora. Todo pessoal participante chegou cedo e queria deixar tudo testado perfeitamente, mas com as correrias de última hora da “organização”, nada disso ocorreu.

 

Outra coisa, as regras do jogos indies não estavam bem definidas. Era necessário jogo com arte original? Com ou sem financiamento? Jogo de plataforma mobile competir com pc? Mesmo júri para jogos e trilhas? Votação ao vivo (só pelo vídeo apresentado) sem ter como avaliar o jogo com cuidado previamente? (de acordo com um jurado que falei pessoalmente foi assim que ocorreu). E qual o propósito de ter um júri ao vivo se não dá um feedback ao autor? Seria importante ter mais uns minutos para a parte da premiação, falar, perguntar, comentar o jogo para o autor saber o que agradou ou não. Isso pode ser mais valioso do que o prêmio…

 

O sistema de votação pelo site sempre é falho. Ganha quem consegue convencer mais amigos a votar, ou tem mais paciência de registrar e votar pelos amigos. O ideal é que o júri escolha por mérito, mesmo que haja dezenas de jogos… É assim que fazemos no SBGames, testamos um por um para ver se funcionam e depois repassamos para os jurados, com um prazo bom para avaliar.

Também nas trilhas, pessoal que fez releitura de temas clássicos ou outros que criaram uma música do zero, seja para um jogo que já existe ou não, ficaria tudo misturado? Quem sabe criar categorias ou definir com regras como deve ser para a comparação ficar mais justa.

(lembrando que tudo isso não saiu só da minha cabeça, é a soma de muitas reclamações que ouvi lá)

 

Enfim, espero que resolvam estes problemas no futuro para profissionalizar o evento, e que ele continue a cada ano, criando um importante espaço para o pessoal que trabalha com jogos e música, além de dar oportunidade ao público de curtir um show de game music (sem esquecer dos jogos indies!). Afinal só o VGL é pouco!




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