Arquivo para a categoria 'Bibliografia para gamedesign'

09
fev
12

Livro “Writing for Video Game Genres” e curso grátis de roteiro

Continuo pesquisando a área de roteiros, especialmente em como escrever para jogos. A minha idéia é aprender a montar e apresentar a história de forma “impactante” no jogo, para empolgar o jogador. Estes conhecimentos serão úteis no projeto atual em que estou envolvido.

E nada melhor que um livro que já fale sobre como criar uma história diretamente para jogos, sem precisar ir para teoria clássica de roteiro para cinema, certo?

 

Errado… Até agora os livros que li sobre isso não foram bons, não satisfizeram minha necessidade de saber como contar uma história aplicada a jogos. Já tinha lido outro livro que tinha o selo da IGDA e o mesmo problema se repete, formatação ruim. Fonte pequena no texto, grande margem na direita da folha desperdiçando muito espaço, deixam a leitura cansativa. Um texto melhor formatado ajudaria bastante!

 

O livro desta vez é o “Writing for Video Game Genres – from FPS to RPG”, que também peguei emprestado de um amigo que ainda não tinha lido. Estava ali disponível, então não custava nada encarar ele… Como se pode notar pelo título, ele aborda vários gêneros de jogos e diz o que se deve considerar na hora de escrever para cada tipo.

Aborda MMO, RPG, Adventure, Action-Adventure, Plataforma, FPS, RTS, Esportes, Simuladores, Corrida, Horror (isso é gênero? não seria tema? enfim…), Fantasia e Ficção (mesma questão anterior…), Sandbox, ARG, Serious Games, Casual, Consoles Portáteis, Celular, e por último, Ficção Interativa (mais focado nos jogos de texto puro).

Capa bonita, hein?

 

As dicas que o livro dá sobre as características únicas de vários gêneros até são boas, porém muitas vão pelo óbvio, que bastaria usar o bom senso para saber (como usar menos texto possível e cuidar o tamanho de tela em um jogo mobile), até algumas outras não tão óbvias, mas nada muito impressionante. De qualquer maneira, mesmo achando o livro mais ou menos, sempre se aprende alguma coisa e surgem algumas idéias úteis. (mas poucas…)

 

Enfim, não recomendo muito pois ele não atingiu meu objetivo principal que era aprender a contar uma boa história (além da arte da capa ser medonha!). O livro só diz o que o escritor precisa lembrar, se preocupar, em relação a elementos únicos de cada gênero, mas não fala nada sobre como escrever em si.

 

Então aprendi a lição, livros que tratam de escrita e jogos nunca irão dizer como escrever bem. Por isso larguei de mão e vou direto para livros de roteiro tradicional para cinema. O trabalho de adaptar essa teoria para os jogos irei fazer sozinho.

 

Agora estou indo para o material de Syd Field, dentre outros clássicos. E neste sentido descobri um curso grátis muito bom, do site Best Screenwriting Books.

Basta se inscrever lá (no post HOW TO WRITE A SCREENPLAY – A Free** Email Mini-Course) e receber por email as lições do curso. São bem práticas, rápidas de ler e dão boas dicas (e bem explicadas) sobre muitos elementos de roteiro (ex: atos, pontos de virada, personagens, conflito, etc). Já li as primeiras partes e estou achando bem útil.

 

Aqui está a parte 1 se quiser dar uma espiada antes de assinar.

25
mar
11

livro – Professional Techniques for Video Game Writing

Como queria melhorar a história do jogo que estou ajudando a desenvolver, resolvi ler alguns livros sobre game writing, procurando algum título que ajudasse a ter boas idéias de como aperfeiçoar o roteiro, deixá-lo mais empolgante, etc.

Consegui emprestado o livro Professional Techniques for Video Game Writing, sem ter a mínima noção se ele prestava ou não. Então segue aqui minha breve análise.

 

O livro não trata em si de como fazer um roteiro, de como escrever frases limpas, eficientes para os personagens ou algo assim, ele trata mais do ofício do game writer, o que ele faz exatamente, como entrar nesta área, dicas para trabalhar com dubladores e muito mais. É interessante, mas não foi exatamente o que eu buscava. Nenhuma leitura é desperdício, sempre se aprende algo, mas este livro não ajudou muito com o meu objetivo, então seguirei procurando outros. Se alguém tiver uma boa dica de livro da área, agradeço. Claro que há livros para roteiro em geral, mais focado em cinema, mas queria se possível algo adaptado ao VG.

 

Dentre outras coisas o livro aborda os seguintes temas:

  • Como entrar na área, como deve ser um portfolio para escritores, importância do networking (rede de contatos); além da história do começo de carreira de alguns writers, como eles entraram na indústria.
  • Formatos de documentos (apesar do autor reconhecer que não há um formato definido como padrão na indústria); aprendendo a usar Excel (uma dica curiosa: planilhas eletrônicas podem ser melhores que editores de texto em alguns casos, como colocar frases que serão dubladas, dentre outros elementos que podem ser indexados e editados de forma mais fácil em uma planilha)
  • Em cada capítulo há exercícios de escrita de diálogo, criação de docs, estrutura narrativa. Mas são citações simples como: escreva 10 linhas de diálogo para um personagem que você gosta, etc. Nada que empolgue a fazer realmente.
  • Fala sobre alguns tipos de docs, como pitch docs (concept doc ou vision doc), além de exec doc. Comenta as partes que um doc precisaria ter para demonstrar a idéia para um Publisher.
  • Fala do game design doc, como escrever manuais, texto in-game, créditos, tutoriais, mapas. Mas se resume a dizer que o texto deve ser limpo e direto, etc. Nenhuma dica extraordinária.
  • Comenta brevemente sobre o narrative designer, mistura de designer com escritor (ajuda a criar história, fazer ela encaixar com o mundo do jogo, além de escrevê-la em si, seria uma profissão nova, um escritor que também contribui com game design geral)
  • Game writing a distância vs in company.
  • Escrevendo para todas as audiências, idade, sexo, etc.
  • O escritor no estúdio de gravação: casting, trabalhando com o diretor de voz, criando roteiros para dubladores, etc.
  • Como escrever guias de estratégia.
  • Game writer e a narrativa no futuro: histórias emergentes (qual o papel do escritor quando o jogador é que cria a história baseado em suas ações…)
  • No final do livro há alguns exemplos de documentos de jogos reais: concept doc, descrição de personagens.

 

Resumindo, se você quer entender exatamente o que um escritor faz no trabalho de desenvolvimento de um jogo, é um livro interessante. Fora isso tenho minhas dúvidas do quanto vale a leitura. Irei experimentar outros livros da área e se nenhum ajudar muito, vou acabar indo pelo caminho tradicional: livros de roteiro para cinema.

 

Outra coisa ruim destes livros da igda (International Game Developers Association): a formatação. Usam uma fonte muito pequena, com grande margem branca (desperdiçada) na borda da página. Não empolga a leitura…

Uma boa formatação faz um livro fluir muito melhor, mas este não é o caso.

28
jun
09

Curso de gamedesign de graça!*

*É de graça mesmo!

 

 

O autor do livro Challenges for Game Designers - non-digital exercises for video game designers, está oferecendo um curso de gamedesign gratuito, através do blog abaixo:

 

Game Design Concepts

 

Começa agora segunda dia 29/06 e segue até 06/09. Os posts das aulas serão todas as segundas e terças de cada semana.

 

Por que ele está fazendo isso? Cadê a pegadinha do negócio? Bem, tem uma mas é light. O curso terá um livro que é leitura necessária (ele deve pedir exercicios do livro ou se referenciar de alguma outra forma), que claro é o livro dele citado acima.

 

Este livro é uma série de exercícios não digitais (ex: criar as regras de um jogo de tabuleiro), para criadores de video games. Parece bem interessante, não só para projetos pessoais mas para abordar em grupos de estudo, cursos, etc.

 

É um livro bem falado por ai, já estava na minha lista de leitura de qualquer forma, então comprei. Uma dica, vocês podem comprar pela editora aqui no Brasil, eles importam e não cobram frete (tem até desconto para professores :) ). O problema é que leva até 45 dias para chegar…

O meu chegou hoje, mas levou “só” 30 dias.

 

Há outros livros recomendados, mas não necessários para o curso: A Theory of Fun for Game Design, (muito bom, já falei sobre ele aqui), e Understanding Comics: The Invisible Art.

 

 

Há duas formas de participar do curso. Uma é só lendo os posts, como qualquer blog. A outra é mandar um email para o autor para se registrar, nesse caso o aluno terá acesso a outros materiais.

Pelo que diz no blog, já tem mais de 1080 inscritos de 44 países.

 

 

Então atualize seus leitores de feed e participem. Mesmo quem não tiver o livro, fique atento, leia o que for possível e depois quando comprar o livro, leia de novo!

 

É isso, aproveitem a oportunidade, parece um curso bem completo e interessante. Eu me registrei e tentarei acompanhar tudo. Imaginem as discussões dos exercícios de todo esse povo, quantas idéias podem surgir!

13
abr
09

Livro: The Art of Game Design – Review

 

Finalmente acabei de ler este livro! Não sou um leitor tão preguiçoso assim, mas tendo que conciliar várias outras atividades ao mesmo tempo, só consegui acabar esta jornada agora.

 

Escrevi um preview, lá no final do ano passado, onde comentei várias coisas, como o sistema de lentes (conjunto de perguntas sobre alguma perspectiva de design) que o livro usa. Existem 100 lentes espalhadas pelo livro, fazendo você pensar sobre diversos aspectos para melhorar sua idéia de jogo. É um sistema bem interessante, prático e até certo ponto, divertido. Conforme tinha dito neste preview, é possível comprar separadamente um baralho ilustrado com essas lentes, servindo como material auxiliar ao livro. Com estas cartas em mão, fica mais fácil lembrar dos conceitos e usar em algum projeto prático. Eu comprei as cartas direto com o autor (sim, ele responde emails!), que faz o frete de graça. :) Porém ainda não chegaram… espero que não se percam por ai… :(

Pretendo usar essas cartas não só nos meus projetos pessoais como no novo grupo de estudo de gamedesign que estamos criando na Unisinos.

 

Sobre o autor: Jesse Shell

jesse3

 

Ele é professor do Carnegie Mellon University, foi colega do Randy Pausch (aquele famoso pela “última aula”, visto quase 10 milhões de vezes só no youtube!). Quem não sabe da história pode conferir no meu antigo “pré- preview” da obra.

 

Este livro era para ser um projeto de 2 anos, mas acabou levando 5 anos para ser escrito.

O autor tem sua própria empresa de jogos, além de já ter trabalhado para a Disney, fazendo aqueles jogos 3D temáticos do parque (VR), assim como desenvolveu o jogo massivo para crianças Toontown. Ele também já foi acrobata profissional (?!), chairman da IGDA e nomeado em 2004 como um dos 100 maiores jovens inovadores pela MIT´s Technology Review. Este livro já ganhou prêmios como um dos melhores livros de gamedesign do ano passado, como você pode conferir no site oficial http://artofgamedesign.com/

 

 

Considerações sobre o livro:

É realmente o melhor livro de gamedesign hoje?

 

Sim e não… (90% sim e 10% não)

 

Sim porque é bem escrito, fala de praticamente todos os aspectos de criação, desde a formação da idéia, como ouvir seu subconsciente, até como negociar com o cliente que paga pelo jogo. O texto é bem feito, com exemplos fora da área de jogos que ilustram os conceitos abordados. Por exemplo o método de “acessar o subconsciente” para ter idéias de Salvador Dali está lá. Ele usa uma chave de metal e um prato virado ao contrário. Curioso? Leia o livro :)

 

Sim, Salvador Dali também é gamedesign!

 

Estes exemplos diferentes são bem interessantes, é bom o livro não focar sempre em jogos, mas caminhar paralelamente por outras áreas. Aliás como o autor mesmo diz, o que você aprende no livro pode ser usado em jogos físicos também (tabuleiro), não necessariamente virtuais.

Grande parte do livro lhe faz pensar sobre diferentes aspectos. Algumas questões mais filosóficas são interessantes e lhe ajudam a criar idéias. É comum parar de ler para pensar um pouco… Enfim, aconselho muito este livro, acho essencial qualquer pessoa que se interesse de fato em gamedesign que tenha este título na sua biblioteca pessoal.

 

 

Sobre o lado negativo: Algumas partes mais filosóficas ou abstratas podem lhe deixar pensando, mas são difíceis de chegar numa conclusão concreta sobre o assunto. A reflexão é válida, mas se você está querendo dicas mais práticas sobre gamedesign pode se decepcionar um pouco com a abordagem mais abstrata de certas partes do livro.

Mas manual prático passo a passo de gamedesign não existe, nem nunca irá existir, então isso não é grande problema. De qualquer forma, você deve eestar preparado para filosofar mentalmente um pouco, é um livro para ler com calma e curtir a viagem, não para ajudar a criar idéias rápidas.

 

Outra questão é que ele faz mais sentido se você já tiver uma certa bagagem sobre estes assuntos, por isso se for o primeiro livro de gamedesign de alguém, talvez possa não ser o mais indicado. Sei lá, posso estar falando bobagem, nas em várias partes do livro tudo pareceu ter mais sentido para mim pois lembrei de tal coisa que li em outra obra. Talvez se não tivesse lido não ficasse tão claro. Por exemplo “Theory of Fun” é usado em algumas partes, com certeza ter lido este livro ajuda bastante a curtir mais o “The Art of Game Design”. Se alguém quiser dica do que ler, sugiro ler primeiro Theory of Fun. (Que aliás é uma leitura bem mais rápida. Mas também um pouco filosófica…)

Quem leu ai (ambos ou só um deles), comente o que acha sobre isso.

 

Além disso é um livro mais caro que muitos outros, o que não é grande fator negativo, mas vale a pena comentar. É o preço de um jogo moderno, mas vários outros livros da área são bem mais baratos. O baralho de cartas também é bem salgado em $.   (ah, depois descobri que é possível combrar o livro por um 0800 daqui do Brasil…)

 

Mas em comida e cultura (alimento do corpo e da mente) poupar não vale a pena! Afinal lembre-se que o livro tem quase 500 páginas, será seu companheiro por um bom tempo. Aliás o problema de livros razoavelmente grandes como esse é que você pode esquecer parte dele quando chegar no fim. Por isso a idéia do baralho é bem interessante, serve como lembrete, e uma forma de “jogar gamedesign” que é muito legal. Esse livro será bem utilizado se for lido mais que uma vez, feito um resumo, usado as “lentes” para valer. Ai então seu valor e contribuição serão incríveis. Se ler só uma vez meio de qualquer jeito, não será muito eficiente (mas isso vale para qualquer material de estudo, o único jeito de aproveitar tudo que ele pode oferecer é entrar de cabeça). Pretendo um dia fazer um resumo light das partes mais importantes, além de dar uma segunda lida em fast-forward. Todo caso aproveito para colocar abaixo o foco de capa capítulo, para dar uma idéia geral do que o livro aborda:

 

Assunto de cada capítulo:

 

CAP 1.

O gamedesigner: (quais habilidades serão necessárias à ele; algumas palavras de incentivo)

 

CAP 2.

O designer cria uma experiência, não só um jogo. (psicologia, antropologia, design. Focar na experiência fundamental que o jogo quer passar)

 

CAP 3.

A experiência nasce de um jogo. (definições do que é um jogo. “Diversão é prazer com surpresas”)

 

CAP 4.

O jogo é composto de elementos. (mecânicas, história, estética, tecnologia)

 

CAP 5.

Os elementos são fortalecidos por um tema. (criar um foco, tema, conceito a seguir)

 

CAP 6.

O jogo começa com uma idéia. (inspiração; definir um problema a ser resolvido; como ouvir seu subconsciente; dicas de brainstorm)

 

CAP 7.

O jogo melhora através de iteração. (escolher uma idéia, filtrá-la. Dicas para criar protótipos)

 

CAP 8.

O jogo é feito para o jogador. (o caso em que Einstein resolveu tocar violino ao invés de falar de física, pois a platéia era composta de senhoras, ou seja, devemos saber adequar o jogo ao gosto do seu público alvo).

(as 5 coisas que homens e mulheres [separadamente] gostam de ver em jogos. Tipos de jogadores)

 

CAP 9.

A experiência está na mente do jogador. (um pouco de neurociência)

 

CAP 10.

Alguns elementos são mecânicas do jogo. (espaço, objetos, atributos, estados, ações, regras, habilidade, chance)

 

CAP 11.

As mecânicas do jogo devem estar em balanço. (balanceamento, vários tipos diferentes)

 

CAP 12.

Mecânicas do jogo podem ser fortalecidas com puzzles. (dicas de criação de bons puzzles, com vários princípios)

 

CAP 13.

Jogadores jogam através de uma interface. (tipos de interface, dicas de um boa interface)

 

CAP 14.

Experiências podem ser julgadas por curvas de interesse. (definição de curvas de interesse, como isso pode deixar a experiência melhor, com momentos de tensão e relaxamento alternados, mas sempre em ritmo crescente)

 

CAP 15.

Um tipo de experiência é a história. (métodos de montar a história: linear, bifurcada, interativa)

 

CAP 16.

História e estruturas do jogo podem ser unidas com controle indireto. (formas de dar liberdade ao jogador, mas ainda manter o controle de onde ele deve ir, o que fazer; várias formas de controle indireto que um jogo pode ter)

 

CAP 17.

Histórias e jogo acontecem em mundos. (o poder de mundos dos jogos que podem vazar para outras mídias, cinema, HQ, cartas colecionáveis, bonecos, etc…)

 

CAP 18.

Mundos contém personagens. (dicas de tipos e formas de criação de bons personagens)

 

CAP 19.

Mundos contém espaços. (arquitetura, espaço do jogo, escala)

 

CAP 20.

A aparência e sentimento de um mundo é definido por sua estética.

 

CAP 21.

Alguns jogos são jogados com outros jogadores. (multiplayer)

 

CAP 22.

Outros jogadores às vezes formam comunidades. (10 dicas para criar comunidades online fortes)

 

CAP 23.

O designer geralmente trabalha com um time. (dicas para trabalhar em equipe, manter boa comunicação)

 

CAP 24.

O time às vezes se comunica através de documentos. (objetivos e tipos de documentos)

 

CAP 25.

Bons jogos são criados através de playtesting (testes com o público alvo) (dicas de como conduzir eficientes secções de teste, o que observar dos jogadores, várias formas que elas podem ser realizadas, etc…)

 

CAP 26.

O time constrói o jogo com tecnologia. (tecnologia fundamental vs decorativa, entre outras observações sobre tecnologia em jogos)

 

CAP 27.

Seu jogo provavelmente terá um cliente. (se você está produzindo para um cliente, formas de lidar com ele, o que fazer com sugestões ruins do cliente…)

 

CAP 28.

O designer apresenta e defende a sua idéia ao cliente (pitch). (dicas para uma apresentação eficiente)

 

CAP 29.

O designer e o cliente querem que o jogo dê lucro. (a verdade dura e crua: se seu jogo não dá lucro, você não irá fazer outro, ou será só gamedesigner por hobby e não como profissão; conhecer o modelo de negócio é fundamental)

 

CAP 30.

Jogos transformam seus jogadores. (um pouco de discussão sobre os lados positivos e negativos dos jogos, como podem influenciar os jogadores)

 

CAP 31.

Designers têm certas responsabilidades. (o seu jogo poderá ajudar as pessoas de alguma forma? Vale a pena pensar sobre isso na hora de criar?)

 

CAP 32.

Todo designer tem uma motivação. (um pouco sobre a motivação interna que lhe faz produzir o jogo; bem curto só 2 folhas)

 

Em cada capítulo, é exigido um gráfico, mostrando a relação entre todos estes elementos discutidos. Este gráfico vai crescendo, com um novo elemento por vez. No final temos isso:

 

Pode parecer confuso, mas olhando por partes este gráfico demonstra e relação entre o designer, o processo que ele usa para criar o jogo, que através de uma interface se comunica com o jogador, e então a formação da experiência que o jogo proporciona, que reside na mente do jogador, além de um mundo externo com comunidades, etc. Tudo isso deve ser considerado na hora de criar e implementar o jogo. Tudo é trabalho do designer.

 

Se você está preparado para pensar sobre tudo isso, mas talvez não ter respostas prontas para todos estes elementos, então não perca mais tempo e embarque na jornada deste fantástico livro.

Com a prática e experiência, pode ser que você consiga encontrar as respostas para solucionar da melhor e mais divertida forma possível, todos estes aspectos de gamedesign.

Afinal, como o próprio autor comenta (que é uma frase conhecida na indústria): os seus 10 primeiros jogos serão uma porcaria; então trabalhe logo para se livrar deles.   :)

 

Boa leitura!

28
dez
08

livro – the art of gamedeisgn – preview

 

Finalmente chegou, depois de um atraso absurdo, a minha cópia do livro – The Art of Game Design, A Book of Lenses; Jesse Schell.

 

Conforme tinha comentado antes, esta é a minha leitura atual. Vou fazer um review assim que acabar de ler, porém como o livro é bem encorpado (quase 500 páginas), resolvi falar um pouco dele agora mesmo. Afinal vai levar um bom tempo para ler e absorver todo o conteúdo, mas pelo pouco que li (uns 4 capítulos) já vale fazer um comercial prévio devido a sua qualidade. Quem sabe se alguém quiser embarcar nessa jornada influenciado pelas minhas palavras, já pode ir lendo nas férias e depois discutir comigo quando fizer a análise final da obra :) .

   

Se for o seu primeiro livro de gamedesign, talvez ele seja um pouco abstrato e muito inquisitivo, afinal o objetivo do livro é fazer o leitor pensar. Então se você já tiver uma bagagem de outros livros da área, pode ser mais fácil entender o que o autor quer dizer, o que ele quer questionar, apreciando melhor as idéias que com certeza surgirão durante a leitura.

Mas enfim, recomendo esta obra para todo mundo que estiver realmente interessando na arte abstrata e complexa de criar um jogo. Não só um jogo, mas uma experiência única, talvez inesquecível, para o jogador.

 

Afinal para fazer um jogo você irá precisar só de (como se fosse pouca coisa) programação, arte e som. Porém para criar uma experiência rica, que lhe cause imersão, satisfaça sua curiosidade, lhe capture num mundo paralelo e fascinante, com um resultado difícil de expressar em palavras de tão interessante, bem ai além do que já foi dito você irá precisar caminhar por terrenos mais exóticos como psicologia, antropologia, design de outras áreas e por ai em diante.

 

Este livro trata disso tudo, falando passo a passo de diversos campos ou ângulos de visão diferentes que precisamos considerar ao criar um jogo. Estas perspectivas novas para analisar o design do jogo o autor chama de lentes e durante o livro fala de 100 lentes diferentes, cada uma com um assunto ou tema específico para se pensar sobre, com questões relevantes.

 

Algumas destas lentes são mais abstratas, outras mais práticas. Alguns exemplos simples:

 

 Lente 32: Escolhas significativas:

Quando fizermos escolhas significativas em um jogo, isto irá gerar a sensação de que o que fazemos realmente importa. Então se pergunte:

 - Que escolhas estou pedindo que os jogadores façam?

 - Estes escolhas são significativas? Por quê?

 - Estou criando o número correto de escolhas para o jogador? Deveria haver mais (jogador se sente mais poderoso) ou menos (deixa o jogo mais limpo)?

 - Há alguma estratégia dominante no meu jogo ?

 —

 

Lente 84: Amizade: (especialmente para multiplayer, formação de comunidades,etc)

As pessoas adoram jogar com amigos. Para ter certeza que seu jogo tenha as qualidades corretas para permitir as pessoas fazer e manter amizades, se pergunte:

- Que tipo de amizades os meus jogadores buscam ?

- Como eu faço meus jogadores quebrarem o gelo?

- Meus jogadores tem oportunidades suficientes para falar com os outros?

- Quando é o momento que eles tornam-se amigos?

- Que ferramentas eu dou para os jogadores manterem a sua amizade?

 

 

 

Estas lentes abordam tudo, de sentimentos escondidos a regras puras de gamedesign, chegando à tecnologia, documentação etc. Não sei se os exemplos que coloquei aqui foram esclarecedores, mas as lentes são apresentadas no livro depois do autor falar bem sobre elas, então fica fácil entender pelo contexto e elas servem como mini resumos e questões sobre os assuntos abordados no livro. Ou seja, destas 100 lentes, dependendo do seu jogo, somente algumas podem ser úteis, outras podem ser excluídas, modificadas, etc. Mas passar por elas será ótimo para gerar idéias, lapidar e melhorar o seu design. Acredito que elas cobrem todos os aspectos possíveis para a criação de um jogo.

 

Outro material de apoio do livro é um baralho de cartas que contem as lentes, sendo que cada carta está ilustrada (vários artistas participaram deste projeto). Parece um baralho de magic ou outro jogo do tipo, mas é um baralho para gamedesign. Com isto em mãos, na hora de bolar seu jogo, será um grande auxilio para discutir com a equipe, ter e melhorar idéias próprias etc. Achei muito boa a idéia do baralho, deve ser útil e divertido criar com esta ferramenta em mãos. O preço é um pouco salgado U$29,95… Mas o autor me disse que se eu comprar pelo menos 5 baralhos ele consegue fazer por U$20,00 e frete grátis. Existem mais 4 pessoas por ai que querem comprar ?? Me avisem :) .

 

O livro em si já é um investimento considerável: em média U$50,00 (mais o frete de acordo com a empresa que comprar); claro que vale a pena, mas é um pouco mais caro que  outros livros da área.

(obs: não recomendo a a1books, revendedor autorizado da Amazon, pois atrasou em quase 2 meses a entrega para mim….)

 

Veja alguns exemplos do baralho no site oficial do livro. Aqui vão algumas cartas, mas no site tem mais:

 

Enfim é um ótimo livro, que não procura dar dicas prontas, mas lhe ensina a pensar sobre vários aspectos de gamedesign. Indo de questões práticas a filosóficas, são estes assuntos e reflexões que irão fazer a diferença entre um jogo bom e um jogo fantástico, fascinante, inesquecível. Se você estiver pronto para 500 páginas de questões que irão abrir a sua cabeça como um fruteiro abre uma melancia para degustação, então não pense duas vezes e não perca mais tempo ! Este livro tem tudo para ser referência no assunto, uma das mais modernas bíblias do gamedesign. Ah, e serve também para qualquer tipo de jogo, como o próprio autor fala no livro, mesmo que não seja digital as regras e filosofias são as mesmas. Se você estiver bolando um jogo de tabuleiro ou qualquer outro jogo não virtual, pode se beneficiar desta obra da mesma maneira.

 

Quando finalizar a leitura escreverei novamente, para confirmar se era tudo isso ou só estava empolgado com os primeiros capítulos :) . De qualquer forma, convido a todos interessados na área a avaliar este livro também, pois apesar dele tratar de coisas abstratas em alguns momentos, o texto sempre é direto e fácil de entender.

E certamente lhe deixará pensando… Afinal como disse Confúcio:

“Every truth has four corners: as a teacher I give you one corner, and it is for you to find the other three.”

 

 

Bom 2009 a todos !! 

 

 

 

 

 

 

 

10
nov
08

Livro – The Art of Game Design: A book of lenses

Este aqui comprei mas não chegou ainda, será minha leitura atual:

http://www.amazon.com/Art-Game-Design-book…s/dp/0123694965

O autor é professor no Carnegie Mellon University’s Entertainment Technology Center (ETC), aquele co-fundado por Dr. Randy Pausch, famoso do vídeo da”Última Aula”:
http://www.youtube.com/watch?v=ji5_MqicxSo…mu.edu/~pausch/

Aqui fala mais da história para quem não sabe…
http://flumarsh.blogspot.com/2008/08/dr-ra…ao-de-vida.html

Este livro foi indicado como o “melhor livro de gamedesign que já li” pelo autor do jogo independente “World Of Goo”, que sou muito fã (vou escrever mais sobre ele no futuro). Então resolvi conferir. Quando finalizar a leitura coloco um review.

10
nov
08

Livros – referências

Mais dicas: (enviado pelo Mike)

Ask the Experts: The Game Designer’s Bookshelf

Indicacoes de livros e papers:
http://www.gamecareerguide.com/features/60…s_the_game_.php

Blog nacional de design de jogos, contendo indicacoes de livros nacionais e importados:

http://designdejogos.wordpress.com/2008/10…esign-de-jogos/

10
nov
08

Livro – Design de Games: Uma abordagem prática

Este é o melhor que conheço em português.

SCHUYTEMA, PAUL. Design de Games: Uma abordagem prática. Cengage Learning, Série Profissional, 2008.

Fala bastante em código de Lua (script) o que pessoalmente não me interessa muito, todo caso a parte de gamedesign é legal. Nada que outros livros não tenham, mas está bem escrito e é em português, para quem não tem fluência no inglês ainda. Ele tem um seção sobre “Átomos de Gamedesign” – regras genéricas de gamedesign para qualquer tipo de jogo, que é bem bom. Vou escrever mais sobre isso depois.

10
nov
08

Livro – Game Design Complete

http://www.oreilly.com/catalog/9781933097008/

Este foi indicação de um aluno, não conferi ainda. Dá uma visão geral sobre o assunto começando do básico. Alguém já leu ?

10
nov
08

Livro – Rules of Play: Game Design Fundamentals

http://books.google.com.br/books?id=UM-xyczrZuQC

Este é bem famoso. Confesso que li só uma parte a muito tempo atrás e achei meio chato (texto bem teórico), mas vou dar uma nova chance para ele no futuro. Este livro é muito citado em sites sobre gamedesign. Se alguém ai quiser falar mais sobre ele…




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