Inovação. É geralmente isso que pensamos ao ver um novo jogo. O que ele tem de inovador, especial, único? E quando a resposta for “nada”, mesmo assim o resultado pode ser bom?
O novo jogo da serie pixel junk (exclusivo PSN) prova que sim. Ele é um shooter clássico, old school, simples mas bem feito. A maior diferença é o visual vetorial estilizado, com uma tela simulando tubo de imagem de tv antiga (distorcido nas bordas).

O jogo anterior da série era muito mais inovador (pixel junk shooter – imagem abaixo) pois a nave tinha liberdade de movimento (ir e vir como quiser no cenário – arenas), podendo girar, atirar e resgatar cientistas perdidos (e ainda tinha um gancho que podia interagir com o cenário, além de modificadores da nave, etc…). O mais legal era o sistema de fluídos, com água, lava, gás, tudo reagindo entre si, (água solidifica lava, lava inflama gás, e por ai vai) que devia ser usado para resolver os puzzles. Eu considero esta série uma obra prima de design, com jogabilidade muito simples mas boas inovações.
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No final do shooter 2 há uma fase secreta (para quem resgatar todos os tesouros escondidos no jogo inteiro) que tinha visual vetorizado e a nave não podia girar seguindo só em frente como nos shooters clássicos (gradius, r-type, …). E foi isso que inspirou o pixel junk sidescroller. Toda a ambientação e os inimigos lembram o jogo anterior, até o sistema de aquecimento – se a nave leva um tiro ela esquenta e precisa ser resfriada na água. Só morre se levar mais um tiro enquanto está “quente”.
As novidades agora são o foco arcade (tem até “insert coin” na tela de abertura!), sempre seguindo em frente sem precisar resgatar ninguém, e há três tipos de tiros que podem ser trocados a qualquer momento: o tiro comum (rápido mas fraco), laser (forte mas lento) e bomba (também lento mas dá dano por área e pode acertar no teto além do chão, ricocheteando). Há itens ingame para fazer upgrades nas armas, além de escudo, elementos que não existiam no jogo anterior.
Até o final deste (sidescroller) trata da história do outro (shooter), ou seja, o universo de ambos está bem ligado.
Para os amantes de um bom shooter eu recomendo. O jogo é simples mas muito bem feito. Level design, ataques inimigos, ritmo do jogo, sistema de checkpoints, estilo visual estilizado, tudo bem trabalhado. Cada tipo de tiro é útil em situações diferentes, obrigando a criar estratégias de ataque além de ter bons reflexos. É um jogo com jogabilidade clássica, mas sem a frustração e dificuldade extrema dos jogos do passado. Ele tem vários níveis de dificuldade, mas só dá um pouco mais de trabalho no hard. Depois para os masoquistas há o brutal, porém este eu dispenso.
Vejam a variação de cores usadas: (no nível hard e brutal a estética contribui para dificultar o jogo)
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O jogo flui muito bem e é um exemplo de que mesmo sem grandes inovações o resultado pode ser ótimo. Por isso não fique esperando uma idéia fantástica para produzir algo, mesmo fazendo um jogo simples sem muitas inovações pode-se aprender muito.
O único porém é a duração. Com 3 estágios divididos em 4 setores cada um (todos rápidos), além da fase-boss final, o jogo inteiro não dura muito. O sistema de checkpoints no meio da fase, além de continues infinitos (só perde a pontuação e upgrades quando continua), faz o jogo ser ainda mais rápido, apesar de tirar muito da frustração de ter que re-jogar tudo desde o início quando morre. Mesmo que vale a pena jogar de novo no hard, alguns podem considerar pouco conteúdo pelo preço – US$10,00. Eu ainda acho que vale a pena se você gosta do estilo, mas talvez por um pouco menos ele seria perfeito. Porém como o que vale é a qualidade da experiência e não somente a duração dela, ainda recomendo este título.
Como falei antes, ele vale para nos lembrar que mesmo com algo não tão inovador (a não ser o visual que é bem diferente) é possível criar algo interessante. Mesmo que você faça em casa um clone levemente modificado do pac-man, já irá aprender muito com layout de telas, level design, inteligência artificial, ritmo de jogo (pacing), dentre várias outras coisas. Como se costuma dizer que o seu próximo jogo sempre será melhor que o anterior, comece já a produzir para se livrar dos primeiros fracassos
, pois a experiência é crucial para desenvolver algo bom, já a inovação nem sempre é necessária.
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