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abr
09

Livro: The Art of Game Design – Review

 

Finalmente acabei de ler este livro! Não sou um leitor tão preguiçoso assim, mas tendo que conciliar várias outras atividades ao mesmo tempo, só consegui acabar esta jornada agora.

 

Escrevi um preview, lá no final do ano passado, onde comentei várias coisas, como o sistema de lentes (conjunto de perguntas sobre alguma perspectiva de design) que o livro usa. Existem 100 lentes espalhadas pelo livro, fazendo você pensar sobre diversos aspectos para melhorar sua idéia de jogo. É um sistema bem interessante, prático e até certo ponto, divertido. Conforme tinha dito neste preview, é possível comprar separadamente um baralho ilustrado com essas lentes, servindo como material auxiliar ao livro. Com estas cartas em mão, fica mais fácil lembrar dos conceitos e usar em algum projeto prático. Eu comprei as cartas direto com o autor (sim, ele responde emails!), que faz o frete de graça. :) Porém ainda não chegaram… espero que não se percam por ai… :(

Pretendo usar essas cartas não só nos meus projetos pessoais como no novo grupo de estudo de gamedesign que estamos criando na Unisinos.

 

Sobre o autor: Jesse Shell

jesse3

 

Ele é professor do Carnegie Mellon University, foi colega do Randy Pausch (aquele famoso pela “última aula”, visto quase 10 milhões de vezes só no youtube!). Quem não sabe da história pode conferir no meu antigo “pré- preview” da obra.

 

Este livro era para ser um projeto de 2 anos, mas acabou levando 5 anos para ser escrito.

O autor tem sua própria empresa de jogos, além de já ter trabalhado para a Disney, fazendo aqueles jogos 3D temáticos do parque (VR), assim como desenvolveu o jogo massivo para crianças Toontown. Ele também já foi acrobata profissional (?!), chairman da IGDA e nomeado em 2004 como um dos 100 maiores jovens inovadores pela MIT´s Technology Review. Este livro já ganhou prêmios como um dos melhores livros de gamedesign do ano passado, como você pode conferir no site oficial http://artofgamedesign.com/

 

 

Considerações sobre o livro:

É realmente o melhor livro de gamedesign hoje?

 

Sim e não… (90% sim e 10% não)

 

Sim porque é bem escrito, fala de praticamente todos os aspectos de criação, desde a formação da idéia, como ouvir seu subconsciente, até como negociar com o cliente que paga pelo jogo. O texto é bem feito, com exemplos fora da área de jogos que ilustram os conceitos abordados. Por exemplo o método de “acessar o subconsciente” para ter idéias de Salvador Dali está lá. Ele usa uma chave de metal e um prato virado ao contrário. Curioso? Leia o livro :)

 

Sim, Salvador Dali também é gamedesign!

 

Estes exemplos diferentes são bem interessantes, é bom o livro não focar sempre em jogos, mas caminhar paralelamente por outras áreas. Aliás como o autor mesmo diz, o que você aprende no livro pode ser usado em jogos físicos também (tabuleiro), não necessariamente virtuais.

Grande parte do livro lhe faz pensar sobre diferentes aspectos. Algumas questões mais filosóficas são interessantes e lhe ajudam a criar idéias. É comum parar de ler para pensar um pouco… Enfim, aconselho muito este livro, acho essencial qualquer pessoa que se interesse de fato em gamedesign que tenha este título na sua biblioteca pessoal.

 

 

Sobre o lado negativo: Algumas partes mais filosóficas ou abstratas podem lhe deixar pensando, mas são difíceis de chegar numa conclusão concreta sobre o assunto. A reflexão é válida, mas se você está querendo dicas mais práticas sobre gamedesign pode se decepcionar um pouco com a abordagem mais abstrata de certas partes do livro.

Mas manual prático passo a passo de gamedesign não existe, nem nunca irá existir, então isso não é grande problema. De qualquer forma, você deve eestar preparado para filosofar mentalmente um pouco, é um livro para ler com calma e curtir a viagem, não para ajudar a criar idéias rápidas.

 

Outra questão é que ele faz mais sentido se você já tiver uma certa bagagem sobre estes assuntos, por isso se for o primeiro livro de gamedesign de alguém, talvez possa não ser o mais indicado. Sei lá, posso estar falando bobagem, nas em várias partes do livro tudo pareceu ter mais sentido para mim pois lembrei de tal coisa que li em outra obra. Talvez se não tivesse lido não ficasse tão claro. Por exemplo “Theory of Fun” é usado em algumas partes, com certeza ter lido este livro ajuda bastante a curtir mais o “The Art of Game Design”. Se alguém quiser dica do que ler, sugiro ler primeiro Theory of Fun. (Que aliás é uma leitura bem mais rápida. Mas também um pouco filosófica…)

Quem leu ai (ambos ou só um deles), comente o que acha sobre isso.

 

Além disso é um livro mais caro que muitos outros, o que não é grande fator negativo, mas vale a pena comentar. É o preço de um jogo moderno, mas vários outros livros da área são bem mais baratos. O baralho de cartas também é bem salgado em $.   (ah, depois descobri que é possível combrar o livro por um 0800 daqui do Brasil…)

 

Mas em comida e cultura (alimento do corpo e da mente) poupar não vale a pena! Afinal lembre-se que o livro tem quase 500 páginas, será seu companheiro por um bom tempo. Aliás o problema de livros razoavelmente grandes como esse é que você pode esquecer parte dele quando chegar no fim. Por isso a idéia do baralho é bem interessante, serve como lembrete, e uma forma de “jogar gamedesign” que é muito legal. Esse livro será bem utilizado se for lido mais que uma vez, feito um resumo, usado as “lentes” para valer. Ai então seu valor e contribuição serão incríveis. Se ler só uma vez meio de qualquer jeito, não será muito eficiente (mas isso vale para qualquer material de estudo, o único jeito de aproveitar tudo que ele pode oferecer é entrar de cabeça). Pretendo um dia fazer um resumo light das partes mais importantes, além de dar uma segunda lida em fast-forward. Todo caso aproveito para colocar abaixo o foco de capa capítulo, para dar uma idéia geral do que o livro aborda:

 

Assunto de cada capítulo:

 

CAP 1.

O gamedesigner: (quais habilidades serão necessárias à ele; algumas palavras de incentivo)

 

CAP 2.

O designer cria uma experiência, não só um jogo. (psicologia, antropologia, design. Focar na experiência fundamental que o jogo quer passar)

 

CAP 3.

A experiência nasce de um jogo. (definições do que é um jogo. “Diversão é prazer com surpresas”)

 

CAP 4.

O jogo é composto de elementos. (mecânicas, história, estética, tecnologia)

 

CAP 5.

Os elementos são fortalecidos por um tema. (criar um foco, tema, conceito a seguir)

 

CAP 6.

O jogo começa com uma idéia. (inspiração; definir um problema a ser resolvido; como ouvir seu subconsciente; dicas de brainstorm)

 

CAP 7.

O jogo melhora através de iteração. (escolher uma idéia, filtrá-la. Dicas para criar protótipos)

 

CAP 8.

O jogo é feito para o jogador. (o caso em que Einstein resolveu tocar violino ao invés de falar de física, pois a platéia era composta de senhoras, ou seja, devemos saber adequar o jogo ao gosto do seu público alvo).

(as 5 coisas que homens e mulheres [separadamente] gostam de ver em jogos. Tipos de jogadores)

 

CAP 9.

A experiência está na mente do jogador. (um pouco de neurociência)

 

CAP 10.

Alguns elementos são mecânicas do jogo. (espaço, objetos, atributos, estados, ações, regras, habilidade, chance)

 

CAP 11.

As mecânicas do jogo devem estar em balanço. (balanceamento, vários tipos diferentes)

 

CAP 12.

Mecânicas do jogo podem ser fortalecidas com puzzles. (dicas de criação de bons puzzles, com vários princípios)

 

CAP 13.

Jogadores jogam através de uma interface. (tipos de interface, dicas de um boa interface)

 

CAP 14.

Experiências podem ser julgadas por curvas de interesse. (definição de curvas de interesse, como isso pode deixar a experiência melhor, com momentos de tensão e relaxamento alternados, mas sempre em ritmo crescente)

 

CAP 15.

Um tipo de experiência é a história. (métodos de montar a história: linear, bifurcada, interativa)

 

CAP 16.

História e estruturas do jogo podem ser unidas com controle indireto. (formas de dar liberdade ao jogador, mas ainda manter o controle de onde ele deve ir, o que fazer; várias formas de controle indireto que um jogo pode ter)

 

CAP 17.

Histórias e jogo acontecem em mundos. (o poder de mundos dos jogos que podem vazar para outras mídias, cinema, HQ, cartas colecionáveis, bonecos, etc…)

 

CAP 18.

Mundos contém personagens. (dicas de tipos e formas de criação de bons personagens)

 

CAP 19.

Mundos contém espaços. (arquitetura, espaço do jogo, escala)

 

CAP 20.

A aparência e sentimento de um mundo é definido por sua estética.

 

CAP 21.

Alguns jogos são jogados com outros jogadores. (multiplayer)

 

CAP 22.

Outros jogadores às vezes formam comunidades. (10 dicas para criar comunidades online fortes)

 

CAP 23.

O designer geralmente trabalha com um time. (dicas para trabalhar em equipe, manter boa comunicação)

 

CAP 24.

O time às vezes se comunica através de documentos. (objetivos e tipos de documentos)

 

CAP 25.

Bons jogos são criados através de playtesting (testes com o público alvo) (dicas de como conduzir eficientes secções de teste, o que observar dos jogadores, várias formas que elas podem ser realizadas, etc…)

 

CAP 26.

O time constrói o jogo com tecnologia. (tecnologia fundamental vs decorativa, entre outras observações sobre tecnologia em jogos)

 

CAP 27.

Seu jogo provavelmente terá um cliente. (se você está produzindo para um cliente, formas de lidar com ele, o que fazer com sugestões ruins do cliente…)

 

CAP 28.

O designer apresenta e defende a sua idéia ao cliente (pitch). (dicas para uma apresentação eficiente)

 

CAP 29.

O designer e o cliente querem que o jogo dê lucro. (a verdade dura e crua: se seu jogo não dá lucro, você não irá fazer outro, ou será só gamedesigner por hobby e não como profissão; conhecer o modelo de negócio é fundamental)

 

CAP 30.

Jogos transformam seus jogadores. (um pouco de discussão sobre os lados positivos e negativos dos jogos, como podem influenciar os jogadores)

 

CAP 31.

Designers têm certas responsabilidades. (o seu jogo poderá ajudar as pessoas de alguma forma? Vale a pena pensar sobre isso na hora de criar?)

 

CAP 32.

Todo designer tem uma motivação. (um pouco sobre a motivação interna que lhe faz produzir o jogo; bem curto só 2 folhas)

 

Em cada capítulo, é exigido um gráfico, mostrando a relação entre todos estes elementos discutidos. Este gráfico vai crescendo, com um novo elemento por vez. No final temos isso:

 

Pode parecer confuso, mas olhando por partes este gráfico demonstra e relação entre o designer, o processo que ele usa para criar o jogo, que através de uma interface se comunica com o jogador, e então a formação da experiência que o jogo proporciona, que reside na mente do jogador, além de um mundo externo com comunidades, etc. Tudo isso deve ser considerado na hora de criar e implementar o jogo. Tudo é trabalho do designer.

 

Se você está preparado para pensar sobre tudo isso, mas talvez não ter respostas prontas para todos estes elementos, então não perca mais tempo e embarque na jornada deste fantástico livro.

Com a prática e experiência, pode ser que você consiga encontrar as respostas para solucionar da melhor e mais divertida forma possível, todos estes aspectos de gamedesign.

Afinal, como o próprio autor comenta (que é uma frase conhecida na indústria): os seus 10 primeiros jogos serão uma porcaria; então trabalhe logo para se livrar deles.   :)

 

Boa leitura!

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4 Responses to “Livro: The Art of Game Design – Review”


  1. 19 maio, 2009 às 6:31 pm

    Olá!! Estou fazendo um TCC sobre games, e gostaria de saber onde posso encontrar este livro para comprar…

    Obrigado, beijoos!

  2. 2 mbg3dmind
    19 maio, 2009 às 8:30 pm

    Oi.
    Pode comprar pela Amazon:

    Ou outras livrarias virtuais. Também tem como comprar por livrarias nacionais, como Cultura:

    http://www.livrariacultura.com.br/scripts/cultura/resenha/resenha.asp?isbn=9780123694966&sid=89613612811519700889535339

    Mas não sei o preço que ficaria.

    Mas se não me engano, falando com a editora no Brasil, tem como comprar também. A editora é Morgan Kaufmann

    Tem que ver qual a melhor opção em tempo de envio X preço, pois não é um livro barato.

    []´s

  3. 3 Rafael
    20 agosto, 2011 às 9:19 pm

    Esse livro é muito bom, eu gostei!
    Ja estamos em 2011 e ja existe uma versâo em português.
    Gostaria de saber se existem outros, alem dos citados, que valem a pena comprar.
    Eu estou pra comprar o livro Design de Games – Uma Abordagem Prática, mas não conheço sobre essa linguagem LUA, nem se é muito usado no mercado.

    Abraços

  4. 4 mbg3dmind
    21 agosto, 2011 às 4:26 am

    O Design de Games – Uma abordagem prática é bom, pode comprar que vale a pena. Eu não me interessei sobre a parte de LUA pois meu foco não é programação, mas vai do objetivo de cada um. É uma linguagem de script feita na PUC RIO, muito usada em jogos. Se não me engano até no clássico Full Throttle foi utilizada. Acho que todos os outros livros interessantes já comentei no blog.

    Abrs.


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