A Graduação Tecnológica de Jogos Digitais da Unisinos (RS) está promovendo o GDS 2009, que acontecerá nos dias 20 e 21 de novembro, na universidade. O evento também conta com a promoção do chapter Rio Grande do Sul da International Game Developer Association (IGDA) , além do apoio da Editora Jambô, Dinamo Studio e o Centro de Entretenimento “…E o Vídeo Levou”.
A programação do evento já está disponível. Serão muitas atrações, como:
Presença confirmada dos escritores da Jambô – Leonel Caldela e Gustavo Brauner;
Presença de Rogério Félix colunista da revista EGW e professor da SAGA Art School ministrando uma oficina de Maya;
8 palestras ministradas pelos acadêmicos e docentes da Unisinos, Luciano Augusto, Mura Games, Napalm Studio, Aquiris, Editora Jambô e Dinamo Studio;
5 tutoriais ministrados pelos acadêmicos do curso de Jogos Digitais/Unisinos, TW Games (São Paulo), Universidade de Passo Fundo (UPF) e Dinamo Studio;
4 oficinas em laboratório ministradas pelos acadêmicos e docentes do curso de Jogos Digitais/Unisinos, Just Play IT e SAGA Art School (São Paulo);
2 atividades voltadas para o Ensino Médio. Uma palestra sobre o mercado de Jogos Digitais e uma oficina prática para desenvolver jogos 2D;
Realização da Unofficial Mario AI Competition;
Mostra de Vídeo QR Expo (Comunicação Digital);
Festival de Jogos Independente;
Mostra de Arte Conceitual;
Torneio Especial Jambô Unisinos Magic: The Gathering promovido pela Editora Jambô;
Campeonato Guitar Hero Mettalica;
Campeonato Rock Band;
Mesas de RPG, board games e card games;
e os stands Jambô e Dinamo Studio.
O evento é GRATUITO!! As inscrições para os campeonatos Guitar Hero Mettalica e Rock Band custam R$ 5,00; o campeonato de Magic: The Gathering é organizado pela Jambô custa R$ 10,00 (pagos antes do campeonato).
Confiram abaixo a programação completa:
Atividades diárias nos dias 20 e 21/11:
Mostra de Vídeo QR Expo (Comunicação Digital): Saguão da Biblioteca
Festival de Jogos Independente: Saguões dos auditórios
Mostra de Arte Conceitual: Saguões dos auditórios
Stands Jambô e Dinamo Studio: Saguões dos auditórios
20 de Novembro – sexta–feira :
Tutoriais:
08:30 – 10:30: “Desenvolvendo servidores paralelizados para jogos multijogadores” – Bruno Rigo Werminghoff (Universidade de Passo Fundo) Sala 6P121
10:45 – 12:15: “Como desenvolver jogos para iPhone e publica-los na AppleStore” – Rodrigo Scharnberg (TW Games) Sala 6P121
08:30 – 10:30: “Concept de Personagens para Jogos Digitais” – Daniel HDR (Dinamo Studio/Unisinos) Sala 6P122
10:45 – 12:15: “Introdução ao Desenvolvimento de Jogos com DirectX” – Gian Martini (Unisinos) Sala 6P122
08:30 – 12:15: “ARG (Alternate Reality Games) – panorama geral, jogabilidade e estado da arte” – Tiago Ricciardi Correa Lopes (Unisinos), Daniel Bossle Dias (Unisinos), Deividson Müller Goulart (Unisinos) e Diego Minussi (Unisinos) Sala 6P123
Oficinas:
08:30 – 12:15: “Introdução ao O3D” – Rossana Queiroz (Unisinos) e Fernando Marson (Unisinos) – Laboratório 6L121
08:30 – 10:30: “Introdução ao Blender3D” – Pablo Garcia (Unsinos) – Laboratório 6L118
08:30 – 12:15: “PHP: Primeiros Passos” – Rodrigo Castilhos Furtado – Hide quoted text -(Just Play IT/SouthPixel) – Laboratório 6L120
08:30 – 10:30: “Introdução a Modelagem 3D com Maya” – Rogério Félix e
Eric Garcia (SAGA – School of Art/São Paulo) – Laboratório 6L116
Palestras – Auditório O:
13:00-13:30: “Missão Técnica para GDC 2010 – San Francisco/Los Angeles” – Gisele Spricigo (ARID/Unisinos)
13:30-14:30: “Utilizando o Flash para Fazer Jogos” – Luciano Augusto (Curso Luciano Augusto)
14:30-15:30: “Publicidade Inserida em Jogos Casuais” – Klaus Prokopetz (Mura Games)
15:45-16:45: “Game Music como produto cultural autônomo: a música para além dos videogames” – Camila Schäfer (Unisinos)
16:45-17:45: “Uso do Software Livre como Ferramenta Profissional” – Marcell Borges Mota (Napalm Studio)
17:45-19:30: “Mario AI Competition”
19:30-20:30: “Design e Games” – Alessandro Lima (Aquiris)
20:30-21:00: “Parceria Acadêmica Sony Entertainment e Unisinos – Situação Atual e Planos Futuros” – João Ricardo Bittencourt (Unisinos)
21:00-22:15: “Mesa Redonda: RPG de mesa e os MMORPGs” – Leonel Caldela (Editora Jambô), Gustavo Brauner (Editora Jambô) e Maurício B. Gehling (Unisinos). Mediador: Daniel HDR (Unisinos/Dinamo Studio)
Atividades para o Ensino Médio:
13:30 – 15:30 “Graduação de Jogos Digitais e o Mercado de Trabalho” – João Ricardo Bittencourt (Unisinos) Local: 6O110
15:30 – 17:00 – “Desenvolvimento de Jogos Digitais 2D” – Maurício B. Gehling (Unisinos) Laboratório 6L121
21 de Novembro – sábado :
10h – Magic: The Gathering – Torneio Especial Jambô Unisinos Local 6H112
8:30h às 12h e 13h às 17h – Mesas de RPG. Local 6E107
8:30h às 12h e 13h às 17h – Mesas de board e card games. Local 6E110
9:30h às 12h – Campeonato Guitar Hero Mettalica Local: Auditório Sérgio Gomes
14h às 17h – Campeonato Rock Band Local: Auditório Sérgio Gomes
17h às 18h – Cerimônia de encerramento e entrega das premiações Local: Auditório Sérgio Gomes
Passei uma semana interessante no Rio, para conferir o VGL e SBGames. Infelizmente o tempo estava uma porcaria, sempre chovendo ou nublado. Mas como os eventos não iriam trocar a data por causa do tempo, não tive escolha: tive que conhecer o Rio nestas condições mesmo.
Cristo com tempo nublado = MONSTROUS EPIC FAIL ! (parecia Silent Hill...)
Vou começar pelo meu primeiro evento lá:
VIDEO GAMES LIVE
Fantástico, imperdível, emocionante, épico … não sei mais o que quiser … Fazia anos que esperava este momento e finalmente conseguir ver o show. Foi realmente espetacular.
Conforme tinha lido um tempo atrás, a apresentação seguia a ordem da história dos videogames, começando com Pong e indo até os jogos mais modernos. Porém como o VGL estava agora na sua quarta versão no Rio (sempre lotando a casa), o show foi completamente modificado, para minha surpresa. Já começou com o Tommy Talarico tocando guitarra em Castlevania e seguiu neste ritmo.
A única homenagem a jogos realmente antigos foi quando uma pessoa do público jogou Space Invaders, vestido com uma camiseta que demarcava onde o jogador estava no jogo, ou seja ele tinha que correr de um lado ao outro no palco para movimentar a nave. Se aguentasse 2mins na primeira fase (podendo usar todas as vidas) iria ganhar uma espécie de mini arcade que rodava vários jogos clássicos. Mas por poucos segundos não conseguiu, aliás ninguém nunca conseguiu…
No início o pessoal reclamou que o som da orquestra estava muito baixo, especialmente com a guitarra tocando junto. O Tommy conseguiu entender, com uma dica do pessoal de apoio, melhorando um pouco o som logo em seguida. Mas mesmo assim achei em geral tudo baixo (mesmo quando a orquestra tocava sozinha), esperava algo mais envolvente, pois ás vezes um pessoal sem noção ficava conversando nas mesas ao lado (infelizes!) atrapalhando a apreciação de tantos momentos épicos do show.
(segue alguns pequenos vídeos que gravei lá)
Por falar em momentos épicos, o set list foi adaptado, levando em consideração o gosto do público nas edições anteriores (sugestões do povo) e desta vez adicionaram a música de Shadow of The Colossus! Sou muito fã da trilha deste jogo !
Mas mais épico ainda foi quando o Tommy anuncou uma participação especial, primeira vez no Brasil, vindo direto de Tóquio para o show: (pensei que era o Kojima ) o compositor da trilha de abertura de MGS3!! (aquela que parede ser música do 007). Ele tocou com saxofone acompanhado pela orquestra, sendo aplaudido de pé por uma platéia emocionada e feliz. Com certeza no Japão ele não teria a mesma recepção calorosa que teve aqui.
Música de Zelda com flauta, God of War com coral e cantoras líricas (incrível a força desta música ao vivo), MSG (a clássica), enfim muitos momentos fantásticos. É um show que vale a pena ir pois, apesar do ingresso caro, durou quase 4h. (intervalo de 20min para o segundo ato)
Outro momento divertido foi o campeonato de cosplay no início. Houveram boas produções como Snake (que entrou escondido na caixa), com roupa e pintura do rosto muito bem feitas. Mas o que valeu mesmo foi a cratividade do vencedor… Até ficou meio injusto que o ganhador fez a fantasia mais simples e tosca do mundo, mas o personagem que ele escolheu foi muito bom: o prisioneiro do Metal Slug. Lembram daquele soldado barbudo que ficava amarrado esperando para ser salvo? Pois foi esse. Bastou uma bermuda, peruca e barba. A interpretação foi exemplar também, com a clássica continência e saindo correndo feliz para liberdade. Ele até fez uma caixa com um H gigante (o power up do jogo). Com essa tosquice e criatividade acabou levando o prêmio de melhor cosplay, para a tristeza dos competidores que suaram fazendo produções mais elaboradas, mas que não agradaram a platéia, afinal ela que manda.
Prisioneiro do Metal Slug: tosco mas eficiente.
Enfim, um show imperdível. Ainda tenho esperanças que venham a Porto Alegre algum dia… então com certeza irei de novo.
(homenagem de Master Chief ao Rio e sua recente conquista)
SBGAMES
Vou falar um pouco do evento, que ocorreu na PUC-RIO. Ele foi organizado da seguinte maneira:
Tutoriais em paralelo das 9:00h às 10:40h (nas trilhas Art&Design, Computação, Cultura, Indústria).
Após um intervalo de meia hora
Alguns eventos no mesmo local (Ginásio) das 11:10 às 12:50 (Como Sessão Abertura, Keynote, Fast Track Poster – apresentação em 1min dos posters expostos)
Intervalo longo para almoço até 14:00h
Apresentção de artigos e palestras paralelas até 15:40h
Intervalo até 16:10h
Até 18:50h – Keynote, palestras, tutoriais, artigos, dependendo do dia.
Houveram alguns atrasos mas no geral foi assim que funcionou. O complicado foi a chuva que não deu descanso e massacrou os visitantes. Entre um auditório e outro geralmente o caminho era pela área aberta e ai dá-lhe chuva na cabeça.
Algo interessante foi a feira da indústria com algumas empresas demonstrando seus produtos (ex: representação no Brasil de engines internacionais), espaço para falar com o pessoal da Sony sobre o sistema de encubação de empresas locais, etc. Foi a primeira versão desta feira, tudo ainda bem tímido com pouquísimos stands, mas se ela crescer nos próximos anos poderia ficar bem interessante. Vislumbro no futuro grande publishers presentes no evento querendo conferir os projetos produzidos aqui, gerando oportunidade para lançar jogos lá fora. Será que chegaremos a isso? Não sei, mas gostaria que essa feira da indústria ficasse mais forte a cada ano e não acabasse desaparecendo. Quem sabe um dia veremos grandes estúdios (daqui e de fora) procurando novos talentos, gerando oportunidade para negócios e empregos.
O programa fechado
Infelizmente o programa do evento só ficou pronto no dia (não tinha online também) e ai não tive como me organizar com tempo para planejar tudo que queria ver, combinar com os amigos de se dividir em eventos paralelos e depois trocar a experiência, etc… essas coisas que podem ser feitas quando temos a programação na mão com antecedência. Além disso o programa impresso foi feito num formato “outdoor” muito incômodo. Para ver tudo era preciso desdobrar várias vezes e ficar com um cartaz imenso na mão, tentando descobrir a informação que queria e segurar este banner ao mesmo tempo, que quase enrolava nas pernas . Imagiem várias pessoas com mochilas, folders na mão, guarda-chuva, tentando ler este programa gigante que ficava ameaçando desmoronar no chão…
O programa aberto (ocupando 14x o tamanho que poderia ocupar...)
Sugiro que o layout do programa das próximas edições do evento seja mais careta (tradicional), usando o formato mais prático de um mini-livro.
Então como não consegui me programar muito sobre o que queria ver, acabei indo de um canto a outro, dando uma olhada no que considerei ser interessante na hora mesmo. Tenho que confessar que achei muita coisa bem fraca, a ponto de não conseguir ficar assistindo por muito tempo. Com títulos dos artigos meio vagos era difícil imaginar se aquilo seria realmente bom ou abordado de um jeito mais genérico. Mas isso é meu gosto pessoal, o público em geral era bem jovem, quase adolescente diria, estão as expectativas são bem distintas.
Depois vendo o CD do evento (entregue só no último dia) achei um artigo bem interessante sobre análise dos jogos da PopCap em relação ao ritmo das novidades e variações de gameplay (Pacing). Deixa eu colocar os créditos completos do paper: Space of Possibility and Pacing in Casual Game Design – A PopCap Case Study (Marcos Venturelli – Kranio Studio).
Gostei bastante e peguei uns ótimos links para ler mais sobre este assunto que é muito importante em game design. Esta apresentação gostaria muito de ter ido, enfim agora já era.
Minha sugestão para os SBGames futuros: coloquem no ar o cronograma detalhado o quanto antes, é essencial para o público se organizar e aproveitar ao máximo o evento.
As palestras mais importantes (os Keynotes) foram todos internacionais: Diretor da IGDA (Jason Della Rocca), pessoal da Sony (Bruno Matzdorf e Michael Foster), co-fundador da PDI e ex CEO da Dreamworks Interactive e ex-EA (Glenn Entis), Microsoft (John Nordlinger), além da Ubisoft que não estava listada no programa inicialmente.
Todas foram interessantes (nunca esperaria ver um fundador da PDI ao vivo), mas (sem citar nomes) algumas foram um tanto quanto “genéricas”. Acho importante ter keynotes internacionais, mas também não podemos esquecer que temos ótimos pesquisadores nacionais de renome internacional (gente de CG, etc). Então é bom dar uma misturada. O problema é que algumas palestras estavam mais focadas na empresa do palestrante do que em qualquer outra coisa (“minha empresa vendou X milhões de jogos, possui tais franquias, bla bla”). É bom, interessante, mas depois fica aquele gosto de palestra institucional. Reconheço o ernome esforço dos organizadores em trazer gente de fora, mas acho que o foco poderia ser mais direcionado para o pessoal que lida diretamente com desenvolvimento, ao invés de representantes de empresas. Por exemplo game designers (ok, estou sonhando alto… mas tem muita gente indie fantástica que talvez aceitasse um convite para conhecer o Brasil). Esqueça Kojima, estou falando de alguém como Jonathan Blow (designer de Braid). Talvez ele poderia vir até aqui, nunca se sabe até convidá-lo.
Estudei algumas palestras dele feitas na GDC e outros eventos (disponíveis no blog de Braid) com o grupo de estudo em game design que temos na Unisinos e é realmente incrível a discução que elas podem gerar. Acredito que o Jonathan será um dos principais responsáveis pela evolução do game design no futuro, transformando jogos em algo mais artístico, profundo e “sério” do que é hoje. É difícil comentar isso brevemente, mas quem se interessou procure suas palestras no blog de Braid, tem coisas ótimas lá.
FESTIVAL DE JOGOS INDEPENDENTES
Enviei meu jogo (Reflexor Zero) para o evento, apresentei para os jurados (incluindo pessoal da Sony) e fiquei feliz ao receber o troféu de melhor jogo independente para PC na noite da festa do SBGames! Com o pratrocínio da Oi Futuro, foi criado o prêmio NAVE, que na realidade era a mesma coisa que o festival de jogos do evento.
Troféu feito à mão, inspirado em Tetris. Muito simpático!
A cerimônia de premiação foi uma grande produção com apresentadores, banda ao vivo, cosplay da Samus (Yuki) e vinhetas no telão para cada categoria (muito bem produzidas). Para as empresas houveram prêmios de melhor game design, áudio, história, etc. Para os indies somente melhor jogo PC, Mobile e Console.
Samus entregou o troféu
O jogo Capoeira Legends foi o maior vencedor entre as empresas, segue aqui a lista dos vencedores:
Melhor Jogo: “Capoeira Legends”
Programação: “Taikodom”
Game Design: “Capoeira Legends”
Áudio Design: “Winemaker Extraordinaire”
Arte: “Capoeira Legends”
Narrativa: “Capoeira Legends”
Educação: “Operação Cosmos”
Indies:
PC: “Reflexor Zero”
Console: “AmbientRok”
Mobile: “HiperCubo”
Muito bom o apoio da Oi, criando este “oscar” dos jogos brasileiros. Espero que a cada ano ele se repita, com mais gente participando e dando mais divulgação à produção de jogos por aqui.
Irei falar mais do meu jogo, além de divulgar o link de download para quem quiser experimentar, brevemente em outro post.
Como diria o Silvio: Aguardem...
Algo que achei bizarro foi a eleição do voto popular do festival, feito no útlimo dia do evento no ginásio. O normal seria deixar os jogos disponíveis para o público durante todos os dias e com voto de cada um escolher o melhor (colocar 1 cédula para votação dentro da pasta de cada inscrito). Porém isso não foi feito, quem tentou ir na sala dos jogos para experimentá-los, geralmente encontrou a porta fechada.
O juri popular foi por aplausos, ao ver o vídeo ou o jogo (pela primeira vez) no telão. Ou seja, em vez de sentir como era o gameplay de verdade, jogando o jogo, o pessoal tinha que ver um vídeo de 2mins ou ver alguém jogando na hora por pouquíssimo tempo e então aplaudir. Quem tivesse o aplauso mais forte (dífícil medir isso) ganharia um livro. Achei uma escolha muito estranha não deixar o público jogar… Afinal se eu fizer um jogo acessível, que começa fácil nas primeiras fases e depois complica mostrando algumas inovações, como pode o público perceber isso ao ver alguém jogar por 1min no telão? (ainda mais se jogar mal…). Enfim sugiro fortemente abandonar este método nas próximas versões do evento! Deixar o povo jogar também é crucial para o autor observar e ter a chance rara de fazer um betatest com gente que nunca viu o jogo antes, obtendo informações excelentes para melhorias futuras (de acordo com a reação e comentários do público).
SBGAMES, ENFIM VALE A PENA IR?
Muita gente me pergunta isso. A respota é: VALE.
Apesar de alguma coisa ou outra que não agrade a todos, é o maior evento do país na área de jogos, cresce a cada ano e já tem uma certa visibilidade internacional. Quem quer que o evento melhore, não adianta reclamar, tem que ir, participar e discutir melhorias para o próximo ano (será em Florianópolis, bem mais fácil de ir para o pessoal daqui do sul).
Por falar em eventos, temos aqui o nosso GDS, na Unisinos. Desta vez será dia 20 e 21 de novembro. Teremos muitas atrações como palestras, tutoriais, campeonatos, festival de jogos e de arte… E além de tudo é gratuito !
Depois irei divulgar melhor, por enquanto confira mais detalhes aqui: http://www.gds.inf.br
É isso, quanto mais público comparecer nestes eventos, mais poderemos chamar a atenção da sociedade para o nosso mercado/indústria, que ainda tem anos luz de crescimento à frente. Vamos lá povo, participem de tudo que puderem!
Já estão abertas as inscrições no site da Unisinos para Missão Técnica a São Francisco: participando do Game Developers Conference 2010.
O pré-requisito é ter passaporte válido (pelo menos 6 meses de validade), além de ter visto válido para os Estados Unidos da América. Para alunos da Unisinos o valor é de R$9.180,00 à vista (8x de R$1.229,00). Está incluso viagem, estadias, translados nos EUA e a inscrição (passe com acesso completo, incluindo a feira de talentos/recrutamento).
A missão será de 6/3/2010 a 20/3/2010. Vai contabilizar 80 horas (aos alunos) e será fornecido certificado de participação.
Além de participar do maior evento de Jogos Digitais, a Game Developer Conference 2010, serão feitas visitas às universidades e empresas de jogos digitais em São Francisco e Los Angeles. (Sony já confirmado, tentaremos ir na Blizzard também)
As inscrições podem ser feitas online e vão até o dia 06/11/2009.
Para maiores informações e inscrições clique aqui.
Lembrando que qualquer pessoa pode se inscrever, não precisa ser aluno da Unisinos. Vale notar que o passe para o congresso custa em torno de U$800,00 e são ao todo 14 dias de viagem, tudo já incluso no valor.
É uma viagem bem cara, mas todos que foram na GDC em outros anos confirmam que vale cada centavo, mesmo tendo que ficar pagando por muito tempo depois e até devassar as economias para conseguir ir (seja poupança, investimentos diversos, porquinho…).
A vantagem de ir em grupo como universidade, e não como um indivíduo, é ser recebido pelo consulado brasileiro em San Francisco, ter acesso às empresas que não abririam as portas para qualquer visitante individual, além do comodismo e segurança de estar sempre junto com o pessoal.
Se souber de alguém que possa se interessar, por favor divulgue. Precisamos de um número mínimo de pessoas para a viagem sair.
Quem curte jogos tem muitos motivos para visitar o Rio de Janeiro, agora no início de Outubro.
Veja o que irá acontecer lá:
Dia 04/10: Show Video Games Live. Orquestra tocando músicas clássicas de jogos, de Pong a Final Fantasy. Além disso, vídeo sincronizado no telão e atores interpretando personagens completam o show. A regência são de maestros americanos veteranos na indústria de produção musical para jogos. Se não me engano um deles compôs o tema de Halo.
Estou a anos esperando para ver esse show… por falta de patrocínio eles nunca vieram a Porto Alegre (Por que nossas empresas locais não investem em cultura gamística? Ainda tem a mentalidade que jogos são coisa de criança? Patético… ) .
Se a montanha não vem a Maomé, depois de anos de espera, Maomé vai à montanha!
De 05/10 à 09/10: em vários locais da cidade ocorre o Circuito de Cinema Oi Futuro Games Festival, exibindo filmes inspirados no universo de jogos. Algumas das seções contarão com debates.
Dia 06/10: evento Descolagem: com palestras internacionais: Glenn Entis (co-fundador da PDI, ex-Dreamworks, ex-SVP Electronic Arts) e Dante Anderson (ex-SEGA, KUMA Games, Diretor de séries History Channel e Animal Planet).
De 08/10 à 09/10: exposição FILE GAME (Festival Internacional de Linguagem Eletrônica – Games)
De 08/10 à 10/10: acontece a Tenda NAVE Oi Futuro, erguida no campus da PUC-Rio, com a exposição de Tecnologias Emergentes e a Sala de Estar de Educação, onde ocorrerão palestras, mini-cursos, mini-debates e demonstrações de tecnologias e sistemas interativos que alinham entretenimento e educação.
Dia 09/10: cerimônia e festa de premiação do Prêmio NAVE e do Festival de Jogos Independentes, que premiarão os melhores jogos independentes e comerciais. (Eu mandei o meu, veremos se será aceito )
E além disso tudo, de 08/10 à 10/10, ocorre o SBGames 2009, maior evento acadêmico da área, com palestras (os mesmos palestrantes internacionais do evento que listei acima), mostra de arte, festival de jogos (em parceria com o prêmio NAVE), vários tutoriais, artigos e muito mais.
É isso, participem dos eventos, pois somente com muito público podemos mostrar que o Brasil tem interesse na área de desenvolvimento/cultura de jogos, incentivando cada vez mais que estes congressos, exposições, shows, continuem crescendo. Afinal nosso país sempre deixou os gamers carentes de atenção, agora que estamos tendo alguma, aproveitem ao máximo!
Rápido ! Descobri essa notícia a pouco, estou avisando para quem ainda não sabe.
A Telltale Games está dando de graça o jogo completo do Monkey Island, primeiro episódio. Não é o remake do antigo, é o novo adventure em 3d (mas ainda point and click) que eles produziram.
Então não perca mais tempo e pegue o seu ! Basta ir no site registrar email para receber o key e baixar!
Essa promoção acaba em poucas horas, tem um contador no site. Corra e avise os amigos fãs de adventures !
O chapter Rio Grande do Sul da International Game Developer Association (www.igdars.org) com apoio do curso de Jogos Digitais – Unisinos, Ludens Artis, Aquiris, Audax Dreams e Mura Games estarão promovendo no dia 11 de setembro de 2009 às 19h no Auditório Sérgio Concli (Unisinos) o evento Live to Play – Advergames: Visões Técnica e Mercadológica.
Além de apresentar a IGDA/RS, estará sendo apresentada a Missão Técnica para Game Developer Conference 2010 em São Francisco e as palestras do Marcelo Quinan (AG2), Amilton Diesel e Maurício Longoni (Aquiris) tratando de advergames sob as óticas do comprador e do desenvolvedor.
Para quem não conhece a IGDA é uma associação internacional que promove a integração entre desenvolvedores de jogos digitais, universidades e empresas locais. No Brasil temos 3 chapters: Recife, São Paulo e São Leopoldo-RS. O chapter IGDA/RS além do Live to Play vai apoiar a universidade no GDS 2009 e possivelmente em dezembro teremos mais um evento.
(Obs: GDS é outro evento anual, bem maior, que será realizado mais no fim do ano. Divulgarei aqui quando chegar o momento)
O curso de game design online e gratuito de Ian Schreiber está muito bom. Alguns conteúdos são parecidos ou até idênticos ao de outros livros, como Theory of Fun, mas sempre é interessante ler sobre um assunto já conhecido se ele foi abordado de forma diferente, escrito por outro ângulo.
Um dos conceitos citados no curso, que não tinha ouvido falar, é o MDA Framework. A princípio não parecida ser algo tão útil, mas ao pensar um pouco mais sobre ele minha mente acabou sendo impregnada (não consigo mais me livrar!), e notei que este sistema realmente ajuda a analisar com mais clareza as regras de um jogo e os efeitos que podem ser gerados na mente do jogador.
O MDA Framework é um artigo acadêmico (um paper) que define uma forma padrão para dissecar e analisar os elementos que compõem um jogo, sob o aspecto do game design. É a tentativa de criar uma forma eficiente e universal de analisar as entranhas de um jogo.
Autores: Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek
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Hoje em dia estamos acostumados a falar só sobre “gameplay”: que seriam todas as possibilidades que o jogo dá ao jogador, as escolhas que estas opções geram, tudo que se pode fazer, a ação, a conseqüência, referente as regras do mundo do jogo. Porém embrulhar tantos significados em uma palavra só fica complicado. Da mesma forma que podemos dizer que qualquer matéria se divide em elementos menores (os átomos), precisamos de uma nomenclatura eficiente para quebrar em elementos menores o gameplay. E a partir desta idéia foi criado o MDA.
Se pensarmos que um jogo nada mais é do que um software voltado para a diversão, podemos concluir que as partes diferentes que formam este software seriam:
Regras: que definem o mundo, o que pode ser feito nele;
Sistema: a execução do software, o estado atual do mundo virtual, o efeito das regras influenciadas pela interação do jogador;
Diversão: espera-se que o efeito final disso tudo seja a diversão do “usuário”.
Adaptando estes conceitos de forma mais adequada à jogos, tirando um pouco dessa “frieza” de um software, chegamos no que define o MDA:
M = Mechanics = Mecânicas = as regras, descrição dos componentes fundamentais do jogo, algo no nível dos algoritmos. Aquilo que é programado.
D = Dynamics = Dinâmicas = o comportamento em tempo real das mecânicas agindo através do que o jogador faz, além da influência de outras alterações do mundo.
A = Aesthetic = Estética = respostas emocionais que são despertadas no jogador quando ele interage com o jogo, ou seja, interage com as dinâmicas.
Obs: Não sei exatamente o porquê da escolha deste termo “estética” para se referenciar a uma reação emocional. Eu considero que fica confuso usar essa palavra, afinal a parte gráfica é o que mais nos vêm à cabeça quando falamos em estética… Por isso estou tomando a liberdade de usar o termo emoção daqui em diante, quando quiser me referir a este aspecto.
O paper é escrito de forma bem formal, mas ao extrair sua essência, que é subdividir o gameplay em elementos menores que estão interligados, torna-se bem útil. Pelo que diz Ian Schreiber, este artigo está sendo bem aceito entre game designers, outro fator importante.
Além disso, este sistema pode ser visto por duas perspectivas diferentes: do designer e do jogador. Cada um observa a experiência por um ângulo diferente:
O jogador sente a emoção do jogo, que foi despertada através da interação (dinâmica), que por sua vez surgiu das regras fundamentais (mecânicas).
Já o designer cria uma regra (mecânica), que levará a um comportamento no tempo de execução (dinâmica) e resultará em uma emoção. Ou seja, o designer só tem como alterar a mecânica, se isso irá gerar as dinâmicas e emoções que ele espera no jogador, só irá descobrir com testes. Por isso é tão importante a fase de teste, que pode começar assim que houver um protótipo rodando e continuar até o produto ficar pronto. E ainda seguir melhorando depois do lançamento na forma de patchs !
Usando a base desse framework como guia, fica fácil imaginar exemplos ou até extrair estes conceitos de jogos já existentes.
Exemplos:
- Mecânica de jogos de carta (como poker) incluem embaralhar, apostar – da onde a dinâmica ”blefe” pode emergir.
- Mecânica de FPS multiplayer inclui: armas, munição e pontos de spawn – de onde podem surgir dinâmicas como camping (ficar parado esperando alguém passar para atirar nas costas) ou sniping (também ficar escondido, tentando matar sem ser visto).
Para resolver esta prática irritante do camping, um jogador fez um mod para o antigo quake que fazia qualquer personagem explodir se ficasse parado muito tempo no mesmo lugar.
Como citado acima, às vezes pode acontecer que a dinâmica criada no jogo seja algo negativo, nesse caso o designer deve alterar, criar ou eliminar mecânicas para resolver o problema. Outro exemplo de dinâmica ruim e bem chata em multiplayer: jogadores que ficam fazendo camping nos pontos de spawn, matando quem nasce sem uma arma decente. Para corrigir isso a maioria dos jogos fez com que houvessem muitos pontos de spawn, com escolha aleatória de qual será usado para nascer, ou deixar os pontos de spawn mais distantes e inacessíveis da área central da arena, onde a ação está concentrada.
Outros exemplos: (lembrando que são interpretações pessoais minhas, fiquem a vontade para discordar ou acrescentar, nos comentários do post)
Bioshock
Mecânica: Little sister é fraca. Big Daddy é forte. Matar little sister dá mais ADAM do que salvá-la.
Dinâmica: perseguir little sister para pegar ADAM, porém terá que derrotar big Daddy. Criar formas de fazer isso funcionar.
Emoção: questão ética - vale a pena trucidar uma “menina” para ganhar mais ADAM? Apesar do trucidar ser só uma animação diferente, se o jogador realmente veste o papel do personagem, ele na teoria irá considerar esta questão moral, que o deixará pensando no mínimo.
Porém o jogo foi criticado porque o resultado desta escolha não fazia muita diferença com o passar do tempo (para equilibrar o gameplay), conforme o gráfico abaixo:
COD4
Fantástica fase do sniper. Quando o jogador e seu companheiro estão sozinhos contra um exercito inteiro, só resta a eles deitarem na grama e esperarem que os inimigos passem (soldados, cachorros, tanques).
Mecânica: se for visto será morto.
Dinâmica: arrastar no chão procurando abrigo, se esconder atrás de árvores ou entre as esteiras do tanque, mas cuidar para não ser esmagado por ele.
Emoção: tensão, nervosismo, afinal por qualquer movimento mal calculado tudo pode ir por água abaixo.
Outra do COD4:
Mecânica: os tiros atravessam certas superfícies, como madeira e tijolos.
Dinâmica: continuar atirando mesmo que o adversário esteja querendo se esconder atrás de uma parede, fazer mentalmente o trajeto que ele faria atrás da parede, para tentar atingi-lo sem enxergar. Criar estratégias mais eficientes para se proteger de ataques.
Emoção: esta característica vale para todos (no multiplayer), então cuidado quando for procurar abrigo, os adversários irão certamente continuar atirando. Tensão extra. Porém se eles desperdiçarem balas, no momento do reload um contra ataque será fatal. Emoção de sair vencedor em uma situação arriscada.
SF4
Mecânica: barra de revenge (que permite ultra combo) aumenta ao tomar dano.
Dinâmica: saber que antes de morrer tem a chance de mais um super ataque, criar uma estratégia com isso. Talvez apanhar um pouco de propósito, para ter direito de fazer ultra combo? Esperar melhor momento para fazer o golpe, mas não a ponto de morrer.
Emoção: poder virar a luta (ganhar quando estava quase morto), ainda mais com um resultado visualmente impressionante.
DOOM3
Mecânica: ou usa lanterna, ou arma. As duas coisas ao mesmo tempo não são permitidas.
Dinâmica: andar com lanterna para ver melhor, só trocar para arma no momento exato.
Emoção: susto, tensão, pavor.
Mas claro que isso foi criticado, são mecânicas muito irreais. Não existe fita adesiva em uma estação de Marte? Um jogador até fez um mod para “corrigir” o problema.
Porém a intenção inicial da id era clara, esta mecânica apesar de estranha e irreal (e irritante!) criava um pânico muito maior no jogo, que era bem escuro e cheio de criaturas escondidas prontas para atacar em cada esquina.
ICO
Mecânica: é possível segurar mão da menina e correr com ela (mais lento), ou seguir sozinho. Porém se ela for pega pelos inimigos, acaba o jogo.
Dinâmica: de acordo com o level design, às vezes é necessário soltar a mão dela, para fazer algo sozinho (escalar uma parede para acionar alguma alavanca, estendendo uma ponte que permite ela seguir). Saber quando andar sozinho ou acompanhado, é uma decisão que tem que ser feita a todo momento.
Emoção: sempre que jogador fica longe da menina acaba ficando preocupado em saber se ela está bem, se não irá se meter em problema por ficar sozinha. Isso cria uma sensação de urgência, de fazer a tarefa o mais rápido possível e então voltar para lhe dar segurança de novo. É um sentimento de dependência e proteção, afinal se não cuidar dela é game over, e também sua ajuda é essencial para seguir no jogo (ela usa magia que abre portas especiais). Algo como o comportamento de pai e filha, ou irmão e irmã mais nova. Lembrando que ambos não falam a mesma língua e só se comunicam por gestos.
Muitas vezes o level design tem uma grande influência com as mecânicas do jogo, ajudando a criar dinâmicas interessantes. Podemos então considerar que o level design é um tipo de mecânica também? Hmmm… acho que não, mas a interação da mecânica com o cenário, espaço, ambiente do jogo com certeza é um fator essencial para emergir dinâmicas.
Então o cenário não é mecânica, mas a forma de interagir com ele é…
Pensando nisso, segue abaixo o exemplo do clássico Ikaruga, que cria uma ótima complexidade emergente (o núcleo do jogo é simples, mas a interação de regras simples criam uma complexidade interessante):
Ikaruga
Mecânicas: jogador tem tiro e escudo da cor azul, mas pode trocar por outra (vermelho) ao apertar de um botão. Todos inimigos também têm uma dessas 2 cores. Se jogador levar um tiro da cor do seu escudo, absorve para um especial. Se levar da cor diferente, morre. Se atirar no inimigo com a cor oposta dele, causa dobro do dano.
Dinâmicas: pelo uso constante deste sistema no level design, jogador está a cada instante criando estratégia de colidir com tal cor de tiro para absorver energia, fazer tal manobra para ir a outro canto da tela que irá exigir que troque de tiro, etc. Correr o risco de ficar com a cor diferente do inimigo para gerar o dobro do dano, ou ficar mais seguro com a mesma cor mas sem o dano extra… Sobreviver de alguma forma quando existe as 2 cores ao mesmo tempo na tela, como uma chuva de tiro azul misturada a um tiro teleguiado vermelho… Enfim, várias micro estratégias de acordo com o cenário, quantidade de inimigos na tela, posição dos elementos, etc.
Emoção: muita ação, tensão, afinal qualquer pequeno erro será morte certa (o jogo é muito difícil).
(esse ai não tem família)
CONCLUSÃO
Não sei se estou generalizando demais estes conceitos do MDA, mas analisar um jogo com isso em mente ajuda a entender melhor as relações (às vezes sutis) das ações do jogador com todos os elementos do mundo virtual, e a influência disso na experiência final (que acontece dentro da mente do jogador).
Desta forma se quiser criar um jogo de horror (por exemplo), poderia fazer o caminho inverso do pensamento: da visão do jogador indo até a visão do designer, tentando chegar na mecânica que preciso criar para gerar a experiência que busco fazer o jogador ter.
Algo como (fazendo o caminho inverso):
Emoção: terror, medo, inseguranaça.
Dinâmica: correr, fugir, atacar em último caso.
Mecânica: monstros não morrem, só ficam desarcordados por algum tempo se foram atacados. Existe pouca munição no cenário.
Ou seja, o MDA nos mostra que o trabalho do designer é “somente” criar mecânicas, o resto acontece “naturalmente” pela interação do jogador, lembrando que cada jogador pode ter uma reação diferente. Claro que para essa “naturalidade” ocorrer, muitos testes, refinamentos, adições e substrações nas mecânicas são necessárias.
Isso deixa claro, mais uma vez, o quanto verdade é o conceito de “o gameplay é o jogo em si”; gráficos ajudam mas não salvam mecânicas fracas que não permitem que o jogador crie dinânicas interessantes e nem gere emoção alguma na sua mente.
Pense nisso, MDA ajuda bastante na hora de criar um design novo ou analisar de forma mais profunda um título pronto. Eu achei bem útil. E vocês, concordam?
Acho que viciei nesse negócio, pois estou pensando até em exemplos reais, como:
Estourar plástico bolha:
Mecânica: cada bolha estourada faz um “ploc“.
Dinâmica: inventar formas de estourar várias em sequência, criando um som emergente de vários “plocs” como uma metralhadora. Boa técnica: segurar com as duas mãos e torcer cada uma em direção oposta.
Augusto Bulow, professor do curso de jogos digitais da Unisinos, é o primeiro brasileiro a ter um jogo aceito para venda no sistema de distribuição digital da Valve, o Steam.
(Se alguém conhece algum outro jogo braileiro que esteja lá, me avise. Eu não conheço nenhum.)
Com seu estúdio, Invent4 Entertainment, criou um puzzle baseado em física com humor negro. Algo como Incredible Machines misturado com Happy Tree Frinds… São ratos que querem se vingar dos gatos, de várias formas possíveis. Então o objetivo do puzzle é sempre trucidar o gato preso.
Veja a página de Bad Rats no steam, lá tem trailer e demo para quem quiser conferir.
O preço é bem caramada, só US$ 4,99 !
Espero cada vez mais ver jogos brasileiros em todas as plataformas possíveis, como PSN, XBLA, …
Imagem um jogo de ação e aventura, onde o personagem principal não é um brutamontes com cicatrizes no rosto, mas sim uma criança frágil e aparentemente indefesa. Imaginem que a arma do herói não é uma metralhadora com moto-serra integrada, mas um pedaço de madeira. Imagem que os personagens que ajudam o herói não são outros brutamontes bem armados, mas uma menina que não fala a sua língua, se comunicando somente por gestos. E por fim imaginem que este jogo não tem uma interface mostrando a munição ou quantidade de vida, na realidade não tem interface alguma, é limpo como um filme de animação.
Pois bem, tudo isso e muito mais já foi feito lá em 2001 e se chama ICO, um dos mais fantásticos jogos do PS2. Só mesmo os japoneses para terem coragem de fugir dos clichês e criarem uma aventura única. O responsável por esta obra é o Team ICO, equipe desenvolvedora liderada pelo designer Fumito Ueda.
O curioso é que o projeto começou a ser criado para PS1, só depois acabou indo para PS2. Mesmo assim estava ficando muito bom, confira:
Início do projeto: ICO para PS1
Vários fatores fizeram este jogo ser tão memorável e único (lembrando que é de 2001!):
História minimalista: Tudo começa muito simples, veja que a história inicial pode ser contada em um parágrafo:
“Um menino nasce com chifres e isso é considerado um sinal de má sorte por sua aldeia. De acordo com os costumes, quando este fato acorre, a criança deve ser sacrificada, deixando para morrer em uma fortaleza (algo como um sacrifício para os deuses). Ao ser aprisionado lá, sua cela de pedra acaba desmoronando e o menino fica solto neste local misterioso. Agora ele precisa conseguir fugir da fortaleza.”
Pronto, o resto é com o jogador. Não há uma cutscene de 10mins a cada esquina, grande parte da história é contada pelo próprio gameplay, por tudo que acontece. Há sim algumas cutscenes dramáticas, mas nada com muitas falas como estamos acostumados em outros jogos.
Música também minimalista: A música principal é composta por somente uma viola ou algo parecido, muito simples buscando um certo tipo de sentimento. Além disso há o som do vento, os efeitos sonoros do mundo, mas nada muito complexo, condizente com o visual medieval do universo do jogo.
Interface limpa, aliás cadê a interface? O jogo parece um filme de animação, sem nenhum menu, mapa ou ícone ingame. Basta caminhar pelo cenário, e se encontrar uma alavanca há um botão de interação, para ver o que acontece. Muita imersão.
Gráficos excelentes: Lembrando de novo que é um jogo de 2001! Início da vida do PS2. Mesmo assim o Team ICO conseguiu criar belos gráficos, com uma iluminação fantástica, além de ótima animação.
Busca de um sentimento: Como comentei, o outro personagem que acompanha o menino na aventura é a “menina de luz” que ele encontra também presa no castelo. Esta menina fala uma língua que ele não entende, então a forma de interagir é por gestos e gritos, abanando para chamá-la, pegando na sua mão para conduzi-la pelo cenário e ajudá-la a subir em plataformas, etc. O jogo busca demonstrar a dependência dos dois personagens: ela é muito importante pela história (não vou falar mais, caso alguém não tenha jogado ainda, aliás, faça isso agora!) e tem o poder de abrir as portas (com magia) das inúmeras salas e locais da fortaleza. Também precisa dele para não ser raptada por criaturas de sombra, que são os inimigos do jogo. Além disso, para salvar a aventura há um sofá de pedra em alguns lugares, que só é acionado se os dois personagens sentam lado a lado. Então ela precisa dele para ser protegida e ele precisa dela para abrir as portas seladas por magia (ou seja, um precisa do outro para sobreviver e buscar a liberdade). E claro que esta relação de amizade é o que leva todo o jogo para frente, construindo uma história que acaba ficando épica.
Mistura de aventura, ação, puzzle: Alguns momentos de pura ação, como proteger a menina das criaturas, são intercalados por outros puzzles para poder seguir em frente. Ás vezes o menino deve abandonar por alguns instantes sua companheira, para escalar uma parede e então abrir a porta do outro para ela passar. Enquanto isso podem surgir inimigos que tentam raptá-la, fazendo que com o jogador tenha que voltar correndo para salvá-la. Enfim, o gameplay é bem variado, apesar de em grande parte do tempo o que se faz é andar pelo cenário procurando a saída, sempre protegendo a menina (o que não é problema pois o cenário é muito interessante e bem feito). Claro às vezes algum puzzle mais complicado nos faz parar e pensar no que tem que ser feito, mas no geral o jogo flui muito bem.
Não há mais o que falar de ICO para não estragar as surpresas para quem não jogou (algo que recomendo muito fazer). Para quem já jogou, basta relembrar a experiência épica e poética que é esta aventura.
Trailer ICO versão final PS2
E depois de 4 anos surge em 2005 a continuação “espiritual” chamada Shadow of The Colossus, mais uma obra prima de Ueda e seu time. Costuma-se chamar continuação espiritual pois o jogo parece ser no mesmo universo de ICO, com as cores do mundo parecidas, animações etc. Porém não é uma continuação direta de um jogo ao outro, apesar de que o final de SOTC parece ser a explicação do início de ICO…
Enfim, este jogo é mais tradicional, com interface visível. Mas ainda é um título especial por diversas características.
O herói ainda é uma criança, porém agora seu companheiro na jornada é um cavalo: Agro. Ele lhe ajuda para locomoção e nas batalhas contra os inimigos.
História ainda minimalista: O herói e seu cavalo levam uma menina inconsciente (desmaiada ou morta?) até um tempo. Este tempo seria o único local onde os deuses poderiam ressuscitá-la, se algumas tarefas fossem cumpridas. As tarefas são derrotar 16 colossos, criaturas gigantescas que habitam este mundo. Ao derrotar todos, os deuses (ou demônios?) salvarão esta menina misteriosa, porém o preço a pagar por isso pode ser alto… As ligações com ICO são fáceis de fazer, mas a história em si pode ter algumas interpretações abertas, especialmente o final que é bem épico (de novo ).
A música agora é orquestrada (excelente) e alterna de acordo com o momento, indo de calma a dramática.
Gameplay é variado sendo que o jogador primeiro precisa procurar o colosso que está em algum lugar do cenário (uma espada especial ajuda nesta tarefa, apontando para onde ir se ela for exposta ao sol), e então descobrir como derrotá-lo. Isso é interessante pois divide cada estágio em duas partes distintas. Primeiramente tudo é calmo, cavalgando pelo cenário durante vários minutos a procura da imensa criatura. Não há outro inimigo, nem música, buscando um sentimento de solidão e paz. Porém ao avistar o colosso o foco muda para ação e puzzle, com música intensa tocando. O puzzle seria na forma de escalar o bicho e descobrir como matá-lo, e ação na forma de como executar bem isso.
Para todos os gostos: colossos terrestres, alados, aquáticos... De vários tamanhos diferentes.
Animação e gráfico: Absolutamente uma obra prima. Excelente iluminação (simulando HDR), animação dinâmica do menino tentando se equilibrar no topo do colosso que se debate, o cavalo Agro tem sua “personalidade” e não obedece 100% o jogador em determinador momentos… Enfim é fantástico. O único detalhe ruim é que com tamanha qualidade visual tudo ficou meio lento, em vários momentos não roda a 30 fps suaves.
Novamente não preciso falar mais nada, pois quem jogou sabe o quanto extraordinário é este jogo. Outro grande título não só do PS2 como entre todas as plataformas. Incrível uma mesma equipe de desenvolvimento conseguir se superar a cada jogo e sempre fazer obras inovadoras e que buscam um sentimento mais alto que do a simples fome de poder e destruição da grande maioria dos jogos americanos… Enfim, realmente perseguem excelência em tudo: gráficos, gameplay, emoção, música, animação, história (apesar de não complexa, mas interessante), com todo o tradicional perfeccionismo oriental.
Se você não jogou, jogue agora !
Trailer
Abertura
O Team ICO acabou ganhando o apelido de ser um “time olímpico”, pois leva pelo menos 4 anos para fazer um novo jogo… E seu último projeto para PS3 está levando mais que isso.
Todo mundo que acompanhou a última E3 sabe do que se trata: The Last Guardian.
Para mim isso foi disparado o melhor que a feria mostrou. Nem se compara aos novos acessórios que exigem que eu fique pulando na minha sala, ou certos apetrechos que vão tornar o Wii mais próximo do que ele sempre deveria ter sido. Parece que indústria ficou perdida no dinheiro fácil das continuações de franquias conhecidas, ou nos intermináveis minigames a lá Wii, esquecendo da precisão ou do desafio e focando no “se mexa para jogar”. Pode ser bom para quem está entrando no mundo dos jogos agora, ou para atrair públicos que nunca se interessaram antes (idosos, etc), mas no meu caso não me interessa muito. Não tenho espaço na minha sala nem para esticar as pernas, quanto mais ficar pulando feito um boneco de ar do posto de gasolina. Cadê os jogos novos e bons, com experiências profundas e inovadoras? Como um amigo meu comentou, esta última geração de videogames está muito decepcionante. Se você já jogou um pouco de tudo e quer realmente coisas novas e boas, com gameplay de qualidade, vai jogar o que hoje em dia? Mais um God of War? Ok, é divertido, também quero jogar no futuro, mas é mais do mesmo. Se a indústria quer crescer e evoluir os jogos como forma de arte, as opções atuais estão muito fracas.
O trailer de The Last Guardian fez surgir uma nova esperança. Ali eu vi o que o next gen poderia ser, jogos que usam o poder dos videogames modernos para criar uma experiência mais forte e inesquecível do que tudo que já foi feito antes, buscando um gameplay que evoca sentimentos, permitindo viver a aventura do jogo se importando com os personagens, pois eles parecem vivos, num universo rico que finalmente empolga o jogador a entrar de cabeça nele. The Last Guardian me fez ver tudo isso, me deu a razão final para comprar um PS3, para ainda acreditar que os jogos podem evoluir e ser tão emocionalmente ligados ao jogador (ou até mais) do que em outras mídias como cinema, música, etc. O que vi no trailer foi uma grande excelência técnica, com iluminação fantástica, animação muito orgânica e realista, e novamente aquele sentimento de amizade que leva duas criaturas distintas (no caso mais um menino e agora uma espécie de dragão-rato-avestruz-alado) depender sua vida uma da outra. Este jogo demonstra ter um grande cuidado por trás da sua criação, com preocupações não só em ser tecnicamente bem feito, mas em criar um universo que transcenda os objetivos banais de outros jogos de ser o mais forte, rápido, matar, etc. Toda a qualidade e emoção aplicada a este projeto só aumentou minha fascinação pelo Team ICO e sua capacidade de criar experiências fantásticas, vivas e inesquecíveis na mente de quem as vive.
Finalmente, e só agora, entramos na nova geração. Afinal a cada geração não só o hardware deve evoluir, mas as idéias e mentes por trás da criação dos jogos também. Simplesmente matar meu inimigo não é mais aceitável hoje, se a indústria quer realmente crescer. Agora os personagens precisam ter vida, precisam se importar com os outros, precisam merecer a minha atenção nestes tempos de correria.
The Last Guardian me trouxe de novo aquela vontade de criança, de colocar o jogo e esquecer da vida, mergulhar no universo virtual, vivo e pulsante, um universo que me atrai pois os personagens não são só um punhado de polígonos que se movimentam, mas parecem ser “meus amigos”. Alguém que preciso proteger para continuar vivo, alguém que me importo. E tudo isso brota no jogador através da integração do sentimento que se quer passar com a forma que o gameplay é construído, enfocando novamente a relação de dependência dos personagens principais, que mesmo sem falar entre si conseguem conviver em harmonia.
Team ICO sempre enfoca esta amizade nos seus jogos, seja uma menina de luz, um cavalo, um rato alado de estimação, são seres que precisam um do outro para viver. E isso fica claro aos olhos do jogador, afinal é ele, através do controle do jogo, que permite que estes seres virtuais continuem vivos e sobrevivam até o final da aventura. Ou seja, por fim é uma relação de amizade tripla: jogador, personagem e o seu NPC companheiro.
E isso que só vi um trailer, não joguei nada ainda! Mas confio na qualidade do Team ICO, afinal depois de 5 anos de trabalho, contando com o poder do PS3, já aposto que será mais uma obra prima. Finalmente a nova geração vai chegar.
The Last Guardian: um verdadeiro motivo para comprar PS3