08
abr
14

Complicar ou não complicar, eis a questão…

Um elemento muito importante a se considerar na hora de criar um jogo é qual o nível de complexidade que ele terá no gameplay (e também nos controles – input). Será um jogo simples para o público casual? Será complexo para o público hardcore? E que tal fazer algo simples mas hardcore? É possível?

 

A primeira coisa a pensar é sobre: o espaço de possibilidades.

 

O espaço de possibilidades é um termo usado para descrever todas as possíveis ações e resultados que podem acontecer em um jogo. O jogador explora estas possibilidades buscando chegar a um objetivo.esp_possibilidades2

Cada jogador navega no espaço de possibilidades com suas escolhas e ações. O caminho trilhado por cada jogador é único. Explorar este espaço de possibilidades é um dos maiores prazeres de qualquer jogo.

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10
mar
14

GAME SEEDS – ferramenta para criação de ideias

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Mais uma ferramenta para ajudar na criação de ideias de jogos: Game Seeds!

É um baralho feito pela Utrecht School of the Arts (Holanda) que propõe um conceito diferente: primeiro criar um personagem principal, depois um personagem secundário (sidekick) e por fim um jogo que os use.

 

Funciona assim:

 

Preparação:

  • Divida os “jogadores” em 2 grupos, com no máximo 6 pessoas por grupo (mas funciona com menos, tem até uma variação com 2 jogadores somente).
  • Embaralhe as cartas e distribua 6 para cada grupo.
  • Cada grupo escolhe uma das cartas que recebeu e passa as restantes para o outro grupo, que faz o mesmo.
  • Esse processo é repetido até que todas as cartam sejam escolhidas.

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27
jan
14

Livro – Level Up – Um guia para o design de grandes jogos

Este livro é a tradução do “Level UP! The guide to great vídeo game design”, de Scott Rogers. Mais um livro de game design traduzido para o português! Muito bom, quanto mais melhor.

O grande ponto positivo desta obra é que o autor é game designer (fez Pac-Man World, a série Maximo, e colaborou com Darksiders e God of War [criou lutas de boss], dentre outros), então é feito de designer para designer. Totalmente prático e direto, com vários exemplos e escrito de forma muito simples, fácil de entender. Não usa nenhuma teoria complexa, é digamos um grande manual do bom senso, tudo que deve ser feito para criar um bom jogo, além das dicas exclusivas devido a experiência do autor.

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11
jan
14

Livro – Regras do Jogo: Fundamentos do Design de Jogos

 

Este livro é a tradução do clássico Rules of play: game design fundamentals, de Katie Salen e Eric Zimmerman (2003 – 688 páginas). Aqui no Brasil foi lançado em 4 volumes, mas o original é um só.

capa

Fazendo uma análise breve: é um clássico como falei, amplamente reconhecido e citado por outros autores e designers, então neste sentido foi muito importante o seu lançamento por aqui. Porém é um texto bem formal, não é uma leitura fácil em alguns momentos, e a formatação não ajuda, com fonte pequena e em duas colunas.

 

O foco do texto é caracterizar os jogos de diversas formas, como cultura, sistemas emergentes, sistemas de conflitos, etc… Como referência para um trabalho acadêmico é muito bom, já que este tipo de informação não é tão fácil encontrar. Já para um game designer que busca dicas práticas de como fazer um bom jogo, há opções melhores de literatura (na minha opinião).

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09
jan
14

Uma história de dois irmãos

Esta é a análise mais inútil que você já leu… Não irei comentar com detalhes as mecânicas nem a história, só direi isso: JOGUE.

Estou falando de Brothers: A tale of two sons, produção da Starbreeze Studios. É uma experiência curta mas memorável.

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Ok, a base da história eu conto: a aventura de dois irmãos que partem em busca da cura para a doença de seu pai.

Todas as conversas entre os personagens são feitas em alguma língua irreconhecível, além da linguagem corporal, então é possível entender tudo de forma universal sem ficar preso a alguma língua específica.

 

A maior inovação é que se trata de um jogo co-op em single player… Cada personagem é controlado ao mesmo tempo pelo jogador, movimentando com as alavancas analógicas no caso dos consoles, além de um botão de interação por personagem. No PC pode ser feito tudo pelo teclado, apesar que a máquina costuma apitar se pressionar muitas teclas ao mesmo tempo… isso atrapalha um pouco.

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16
dez
13

Dicas PS3: Limpando HD, vendo filmes do PC, criando várias contas com um email

Vou passar aqui algumas dicas simples para os donos de PS3. Talvez possa ser útil para alguém:

 

- Limpando HD sem apagar “nada” dos seus arquivos

 

Essa é para você que está com HD quase lotado de jogos, vídeos, músicas, fotos, mas quer liberar algum espaço para colocar mais coisas… Claro, se possível, sem apagar nenhum dos seus dados.

 

Bem, tem um tipo de arquivo que é inútil e que pode estar esquecido no seu HD… os patch de jogos velhos!!!

 

Não sei se todo mundo se deu conta disso, mas todos os jogos antigos que você jogou, todos aqueles que pegou emprestado, desde que comprou o console, muitos deles tiveram patchs que foram instalados. Alguns podem ter mais de 2Gb… Pense em todos os anos de vida do seu console, quantos jogos já passaram por ele, quantos patchs completamente inúteis ainda estão no seu HD ocupando espaço…

Pelo que pude perceber, os patchs de jogos instalados via download são incorporados neles e por consequência apagados com o jogo quando ele for removido. Mas isso não acontece em jogos de disco…

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18
nov
13

Além: Duas Mídias (filme e jogo)

Beyond: Two Souls é um produto estranho que sofre de dupla personalidade, não sabe se é filme ou jogo. Com certeza está mais para filme do que qualquer outra coisa, mas não é só um obra passiva, contém uma boa quantidade de interação. Porém… ela é significativa ou só um monte de escolhas falsas?Beyond-Two-Souls2

Pra tentar responder isso, terei que comparar com a produção anterior da Quantic Dream – Heavy Rain, que foi um grande sucesso. Nele o jogador controlava quatro personagens, podendo ver a história de vários ângulos. De “inovações” tinha algumas cenas absurdas de quicktime events com 40 botões ao mesmo tempo (bizarro), além da possibilidade de ouvir os pensamentos dos personagens em várias situações (interessante). A história poderia ter grandes variações de acordo com as ações do jogador. Se falhasse certos QTE o personagem poderia morrer e a morte era eterna, sendo que o resto da história se adaptava.

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