27
ago
14

Uma nova dimensão para R-Type

Este post tem duas funções. Serve para engordar a categoria do blog de “jogos que marcaram a minha vida”, e também irá fazer uma breve análise de um jogo mais moderno, que na verdade é remake de um clássico… ou seja, estou falando da mesma coisa: R-Type!

r-type_logo

A sua desenvolvedora, a japonesa Irem, foi criada em 1974. Na época seu foco era produzir, vender e alugar máquinas arcades (hardware somente). Em 1978 começou a produzir jogos. O estranho é que as vendas estavam tão ruins em 1994 que o desenvolvimento de jogos foi praticamente paralisado. Então um grupo de funcionários saiu para fundar sua própria empresa, que acabou produzindo Metal Slug para SNK; por isso alguns jogos tem a arte semelhante ao Metal Slug…

Irem_Logo

O que encerrou de vez todos os projetos de jogos da empresa foi o tsunami em 2011 no Japão, que gerou uma crise no país e fez com que a Irem retornasse a sua antiga função de somente montar hardware para arcade (do tipo caça-niquel e semelhantes). Com isso os últimos designers saíram e acabaram por criar outro estúdio… mas infelizmente só fizeram alguns projetos pequenos e estranhos para PS Home…

 

Apesar da história complicada, a Irem produziu muitos clássicos, especialmente shooters de nave (shoot´em up ou shmups para os íntimos). Um dos seus primeiros sucessos foi Moon Patrol (joguei no MSX!), dentre outros clássicos como In The Hunt, Kung-Fu Master (esse era beat´em up, o primeiro da história), além claro da série R-Type. A Irem virou sinônimo de bom shooter, mostrando criatividade nas mecânicas, belos gráficos e altíssimo nível de desafio.

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22
jul
14

Curso Gamification no Coursera.org – como foi

A plataforma Coursera.org é realmente fantástica. Fundada por dois professores da Universidade de Stanford, oferecem centenas de cursos de graça, de muitas universidades ao redor do mundo. Tem cursos dos mais variados assuntos, dê uma conferida no site, alguma coisa irá lhe agradar.

Esta palestra da co-fundadora Daphne Koller é bem interessante, mostra o aprendizado que estão adquirindo sobre educação online:

 

Eu conhecia a plataforma e já tinha me inscrito no curso de Gamification ano retrasado, porém não consegui acompanhar as aulas e fazer os trabalhos. A quantidade de conteúdo e a falta de tempo me impediram de continuar.

Mas ano passado o curso foi ofertado de novo, e desta vez encarei pra valer, consegui ir até o fim. O conteúdo semanal não é tão grande, mas precisa de empenho. Se deixar no “quando sobrar um tempo faço”, não dá certo. Precisa encarar de forma séria. Os trabalhos, especialmente os últimos, podem exigir um grande esforço, mas é plenamente realizável.

Achei o curso ótimo, uma mistura perfeita de teoria com prática. Além disso, a dicção do professor era super clara, ele falava com calma e dava para entender tudo sem problemas. Até no tocador de vídeo da plataforma tem como acelerar a velocidade um pouco, e para ganhar alguns minutos, acabei assistindo quase todas as vídeo-aulas com uma pequena aceleração de 25%. Mesmo assim era fácil entender sua voz. Algumas lições tinham legenda em português, mas nem todas. Acho que a cada ano mais material é traduzido por voluntários. De qualquer maneira todas as atividades e trabalhos devem ser feitos em inglês, então é melhor treinar o ouvido na língua original mesmo.

 

Professor Kevin Werbach da Universidade da Pensilvânia

video_prof

Os videos são bem editados, conforme o professor fala, também rascunha na tela para demarcar alguma área do slide, e o quadro com seu rosto varia de posição e tamanho de acordo com a situação. Em alguns momentos o vídeo pausa e uma pergunta sobre o assunto em questão é feita, só continua se acertar (ou pular esta parte do vídeo, que roda no player da plataforma). Além disso os slides podem ser baixados, mas são só tópicos.

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13
mai
14

MGS V: Ground Zeroes – demo paga ou produto completo?

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes é um Metal Gear muito estranho. Seria uma introdução ou degustação do novo MGS V que deve sair ano que vem ou ainda mais no futuro. É como se a primeira fase do jogo fosse vendida separadamente, um prólogo que não estará no produto final. Mas a série sempre foi famosa por grande produções, por que fazer um jogo com uma fase só que dura menos de 2h?

Ao que tudo indica a resposta é simples, com o lançamento do PS4 no Japão, a Konami queria garantir alguns bons trocados e então teve essa ideia estranha (Kojima disse que ele queria permitir que os jogadores experimentassem logo o novo MGS, já que a versão completa levaria um bom tempo para finalizar, mas eu suspeito que isso tenha sido imposto pela Konami… de qualquer maneira ele está aproveitando esse playtest global e pedindo feedback sobre o jogo via twitter…).

Metal-Gear-Solid-V-Ground-Zeroes

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08
abr
14

Complicar ou não complicar, eis a questão…

Um elemento muito importante a se considerar na hora de criar um jogo é qual o nível de complexidade que ele terá no gameplay (e também nos controles – input). Será um jogo simples para o público casual? Será complexo para o público hardcore? E que tal fazer algo simples mas hardcore? É possível?

 

A primeira coisa a pensar é sobre: o espaço de possibilidades.

 

O espaço de possibilidades é um termo usado para descrever todas as possíveis ações e resultados que podem acontecer em um jogo. O jogador explora estas possibilidades buscando chegar a um objetivo.esp_possibilidades2

Cada jogador navega no espaço de possibilidades com suas escolhas e ações. O caminho trilhado por cada jogador é único. Explorar este espaço de possibilidades é um dos maiores prazeres de qualquer jogo.

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10
mar
14

GAME SEEDS – ferramenta para criação de ideias

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Mais uma ferramenta para ajudar na criação de ideias de jogos: Game Seeds!

É um baralho feito pela Utrecht School of the Arts (Holanda) que propõe um conceito diferente: primeiro criar um personagem principal, depois um personagem secundário (sidekick) e por fim um jogo que os use.

 

Funciona assim:

 

Preparação:

  • Divida os “jogadores” em 2 grupos, com no máximo 6 pessoas por grupo (mas funciona com menos, tem até uma variação com 2 jogadores somente).
  • Embaralhe as cartas e distribua 6 para cada grupo.
  • Cada grupo escolhe uma das cartas que recebeu e passa as restantes para o outro grupo, que faz o mesmo.
  • Esse processo é repetido até que todas as cartam sejam escolhidas.

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27
jan
14

Livro – Level Up – Um guia para o design de grandes jogos

Este livro é a tradução do “Level UP! The guide to great vídeo game design”, de Scott Rogers. Mais um livro de game design traduzido para o português! Muito bom, quanto mais melhor.

O grande ponto positivo desta obra é que o autor é game designer (fez Pac-Man World, a série Maximo, e colaborou com Darksiders e God of War [criou lutas de boss], dentre outros), então é feito de designer para designer. Totalmente prático e direto, com vários exemplos e escrito de forma muito simples, fácil de entender. Não usa nenhuma teoria complexa, é digamos um grande manual do bom senso, tudo que deve ser feito para criar um bom jogo, além das dicas exclusivas devido a experiência do autor.

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11
jan
14

Livro – Regras do Jogo: Fundamentos do Design de Jogos

 

Este livro é a tradução do clássico Rules of play: game design fundamentals, de Katie Salen e Eric Zimmerman (2003 – 688 páginas). Aqui no Brasil foi lançado em 4 volumes, mas o original é um só.

capa

Fazendo uma análise breve: é um clássico como falei, amplamente reconhecido e citado por outros autores e designers, então neste sentido foi muito importante o seu lançamento por aqui. Porém é um texto bem formal, não é uma leitura fácil em alguns momentos, e a formatação não ajuda, com fonte pequena e em duas colunas.

 

O foco do texto é caracterizar os jogos de diversas formas, como cultura, sistemas emergentes, sistemas de conflitos, etc… Como referência para um trabalho acadêmico é muito bom, já que este tipo de informação não é tão fácil encontrar. Já para um game designer que busca dicas práticas de como fazer um bom jogo, há opções melhores de literatura (na minha opinião).

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